
◆快餐式游戏一大好处是成型快,爽点低,一顿点选操作战力提升像坐火箭,提升过后前期基本碾压,论爽感确实没话说,只不过这种爽点较低的游戏没什么深度,也没有什么成就感,说句过分的话,退出卸载了也不会有什么损失,其次是快餐游戏中绝大部分玩家极少氪金,对游戏付出也就跟时间挂挂钩,除此之外真没什么损失,所以从这几点来看,快餐游戏可以在无聊,或者等待其他作品时,游玩过度一下,虽然这种比喻有点伤人,但因为相同类型架构的游戏实在太多,很难找出一个更好的定位,是立绘?战斗?养成?还是故事剧情?;
PS:接下来会从【画面】【操作】【优缺】这几个环节对此游戏做一番简评,好玩与否本报告仅供参考,不代表最终游戏品质;
丨丨【画面架构】丨丨
◆游戏画面采用了动态绘图,人物风格偏欧式动漫那种粗狂类型,肢体动作还算自然流畅,然而其中几位身材魁伟的角色细看之下动作略显僵硬,跑起来是一路小跳;其次是场景设计中规中矩,没有什么惊艳之处,但也没糟糕到没法看,科幻元素表现也较为一般,无论是人物服饰还是场景道具,均表现的不够充分,也可能是画风原因导致这种情况,以上就是此游戏画面的大致描述,接下来附上实景截图,毕竟干说无印象,看图更直观:

◆这是游戏中的主操作界面,也是进入游戏的默认界面,比较其他放置游戏,功能区域与UI布局几乎是套选了通用模版,远了不谈就拿近期上线的《上古有灵妖》,其地图章节与挂机区域,包括部分UI布局都极其相似,如果套用一个数值来表现,差不多在70%以上:

◆先不谈什么画风风格,但就界面布局而言,两者在第一眼上几乎是一样的,正中央是章节大地图,两者均采用了嵌入式章节,更为有趣是下方区域中的自动挂机,两者也是大同小异,至于左上方的头像,右下方功能等等,相似度确实很高,不过这也从侧面反映出,时下手游的创新力度已经开始匮乏,难有更加新颖的布局和设计,只能从画风上找找突破口;


◆除了战斗章节以外,还有一个主城界面,包含了像日常副本、爬塔、探索、召唤、升星、PK竞技等一系列常规玩法,只是场景元素采用了科幻题材,除此之外,很遗憾,对比其他同款游戏几乎一样,不过实事求是的讲,在主城设计上采用了长篇画卷式的布局,将上面的两张示例图拼接起来,其规模和尺寸都蛮大的;


◆再来是人物形象,从上面两张截图来看,其风格造型很像之前发售的《火源战纪》《少年三国志2》等,细看之下跟后者《少年三国志2》更像,加之界面布局也太过类同,总体来看免不了被玩家诟病“换皮”,不过要从科幻题材这个角度来看,人物造型和表现,包含升星之后的细节变化,到也值得表扬,起码人物升星前后会有明显变化,在养成结果上比较直观,倒也值得表扬,总比某些游戏升星前后几乎没变化要好一些;


◆最后是战斗场景的表现,上图表现的已经非常直观了,包含人物形象以及战斗技能,甚至大招表现都一目了然,虽然这些内容也跟其他游戏一样,但由于题材不一样,表现出来的感觉也算新颖有趣,另外有几个角色大招非常有趣,属于排场大伤害小,套用“一顿操作猛如虎,一看伤害250”来形容非常恰当,反正伤害很糟糕,但作为肉盾倒是没什么问题,至于是哪位就不在这提名了,上图中的4个人物,其中一位就是,诸位可自行猜测一下;
◆从画面表现来看《王者战神》还是有一些亮点可寻的,可惜由于自身定位和模式问题,导致其地位非常尴尬,即便选用了科幻元素,也表现的不够充分,加之人物造型跟其他几款游戏极其相似,使得画质表现难有突破,不过好在一些场景设计和人物服饰值得一看,闲暇至于可以鉴赏一下,在这也顺嘴提一句,此游戏目前没有人物立绘一说,也不支持鉴赏模式,即便有几个人物支持换装,也表现一般,实属浪费题材;

丨丨【操作玩法】丨丨
◆对于快餐、放置、休闲、挂机型的手游,操作设定不会像传统模式那样复杂,而且此游戏的战斗模式也选用了回合制,但没有像“集火”“防御”“换位”这种传统设定,从人物普通攻击到大招攻击全程自动进行,玩家唯一能指挥干预的环节只有“跳过战斗”“演示倍速”这两项调节,除此之外全程当观众,至于战斗之外的操作一顿点选就可以完成,整体来看此游戏的操作不复杂,可以轻松上手:

◆示例图中标记的两处红框就是战斗环节中,玩家可以操作的环节,光环是查看当前队伍的配比与阵营加成,如果战斗失败可以打开看看对面的阵营配比,不过在阵营设计上采用了“颜色主题”,游玩几次后通过颜色很容易区分出阵营,权当在前期不熟悉借此查看一下,后期基本用不上;另外是右侧红框内容,主要是倍速演示和跳过战斗,在日常活动副本中默认开启跳过功能,非常省时省力,不像其他游戏那样解锁较慢,至于主线章节中的跳过战斗需要通关4-25才能解锁,从游戏进度来看差不多1个小时左右就可以达成;

◆除此之外的战斗过程就是自动进行了,偶尔调整一下人物站位,基本就没什么可操作的,至于更换人物搭配这点,游戏中也有推荐,实在凑不齐强力队伍,就往阵营搭配上下手;

◆另外有一点需要在这提一下,在推进章节中偶尔会碰到“突发事件”,在剧情上算是一种调味剂,之所以在这提及是因为其中有选项需要玩家做选择:


◆事件剧情基本是不痛不痒,也为未发现跟主线有什么挂噶,纯当英雄之路上的支线小故事,只是这里的选项有点少,在互动性表现不足,至于选择哪个都不需要费脑;
◆除了上文中的小插曲外,游戏全程下来没什么困难操作,本身回合制系统又砍掉了不少常用功能,使得游戏整体操作更加放置+休闲,从这点来看倒也符合快餐游戏的定位,简单易懂好操作,爽快升级碾压敌人;

丨丨【优缺鉴评】丨丨
◆虽然《王者战神》可以归类为快餐,但也有一些亮点可寻,其中一处是人物升星后的外观变化,这点在前文中也略作介绍,之所以这里又重新提及,原因是这种看似简单的外观变化,却有很多游戏不重视,究其原因无非设计成本的额外支出,拿升星突破这种进阶举例,一个人从4星升级到5星,再从5星星级到红1星,这个过程要设计3套外观,还不包括后续红2星、红3星等等,如果每提升一星就变化一次,怎么也要5套外观,可这种设计是需要成本的,当然,这还是其次,关键是这个人物有多少玩家会使用才是问题:


◆将这些不确定因素凑在一起,就注定很多游戏不会过多设计人物外观,顶多是变化一下时装和姿态就完事,所以从这点来看,此游戏设计的变化, 值得赞许和表扬;
◆当然,这里多少有点尬吹,在人物升星变换外观上,其他游戏中也有设定只是不多罢了,另外在游戏中目前只升级到这个人物,其他人物还缺少很多无法逐一查看,所以明显变化的只有这几个人物,至于后续升级到红2星会不会也有外观变化,这里不好缺点,假设没有变化,那么这里就真成了“尬吹”,反之,有变化的话还算不负期望,所以就在这赌一把,但不管结果如何,像人物外观变化这种元素表现,无论是哪种类型的游戏,在养成结果上都是最直观体现,理应引起游戏厂商重视,毕竟玩家无论是花金钱还是花时间,都算是一种投资,而投资结果却没有明显变化,时间一长很难引起兴趣,最终沉底沦为一堆数字;

丨丨【游玩建议】丨丨
◆鉴于此游戏也是走的战力养成路线,在测试了数款游戏后,多少有点养成经验,即便此游戏对于玩家只是一个过度,也需要注意一些养成环节,就算是短期爽一把,也要爽的彻底点,现汇总整理了一部分注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
1、人物前期养成无需担心浪费材料,游戏支持英雄重生,虽然会花点钻石但数量不多,无需过多纠结;
2、装备有了就穿了,建议先给肉盾角色穿,起码能顶一顶,或者给主力输出穿也行,何去何从看个人;
3、等级养成别钻头式培养,平均提升才能积攒综合实力,钻头式养成前期没问题,到中期会有诸多限制;
4、优先推进主线章节,主要是为了解锁一些新功能,包括跳过战斗等,只要推不动了再考虑其他玩法;
5、阵营搭配在没有强力英雄的情况下,最少也要3+3,因为阵营BUFF最少要3名同阵营,才有效果;

丨丨【结语总结】丨丨
◆对于不喜欢过多费脑,只想偶尔爽一把的,快餐类游戏正对应了这种需求,虽然在游戏深度上几乎没什么内容,但给玩家带来的乐趣不能视而不见,况且每个人的情况都不同,为了生活奔波一天,本身就已经很累了,玩个游戏放松一下,平衡心态也是一种需求,不要以为这种浅显需求不存在,只是自己没看到罢了,所以对于快餐类游戏,只要不是糟蹋到一无是处,还是不要一杆子全打翻的好,毕竟它的存在对于部分玩家也是一种娱乐方式;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
