游荡者:弗兰肯斯坦的怪物
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▲前言《弗兰肯斯坦》——1818年由作家玛丽·雪莱创作的科幻故事,别名《科学怪人》、《人造人的故事》
,该作被认为是世界第一部真正意义上的科幻小说。2021年,一款名为《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》的游戏与玩家见面,
精致唯美的画风下仍然掩盖不住其故事中暗含的悲伤与讽刺,那么今天就让我们一起鉴赏一下这款游戏,感受科学坏人短暂却无比孤独的一生。
▲恐怖谷效应为了能够更全面的理解整个游戏的主旨,我们需要了解一下“恐怖谷效应”。这个由日本机器人专家森政弘提出的理论是一个关于人类对机器人或非人类物体感觉的假设,
即我们对于机器人的喜爱程度会随着机器人与人类的相似度增加而提升,但是当这种相似度达到介于机器人与真人之间的某个点时,我们的感情会由喜爱转变成厌恶和恐惧,好感度会大幅跌落至谷底,这就是恐怖谷效应。这种效应在许多科幻以及恐怖片中都得到过体现,例如《安娜贝尔》,《死寂》等影片,片中的人偶或娃娃在观众随着影片发展,潜意识上开始认为它一定程度上具有了人类的一些“特性”时,便会不由自主地感觉到厌恶。当然这种效应的存在其实并不单纯局限于机器人这一范围,以下图片即使只是玩具或者动物,但仍然能让人在一瞬间感到毛骨悚然。
▲游戏的情感塑造恐怖谷效应对于游戏的后期的情感塑造十分重要,玩家操控的怪物在进入渔村参加狂欢节时,由于人人带着面具,再加上玩家为大家带来了欢乐,没有人对他表示排斥和反感,但在和自己喜欢的女子独处的时候,当女子意识到这可怖的面孔就是自己“心上人”的真实面孔时,
之前的喜爱甚至爱慕在一瞬间都变成了恐惧。而怪物也是在不停重复着这种无限接近于被接纳但是最后都会被驱逐的痛苦循环,让人感慨。当然玩家在扮演怪物的过程中,为了让玩家能够真切体会到主人公的真实感受,便选择了最简单一种方法:
视听结合,也就是通过背景音乐的变化以及画面的明晦交织来表现怪物各个时段的心理活动。当它感受到了善意与美好时,画面一下子明媚起来,同时音乐也会由宁静变得欢愉明快,而受到恶意和排斥时,画面迅速灰暗,音乐也一下子变得诡谲低沉。本人非常喜欢这种通过色彩表现来表现情绪感受的方式,类似的还有在《假面骑士圣刃》中,天灾本来对自己的存在,战斗的意义没有一点点的认知,内心世界也是一片充满灰白的死寂,而遇到了绯道莲之后,他感受到了朋友的陪伴,内心世界逐渐填充上了色彩,树木也从暗淡无光变得翠绿,在“风双剑翠风”的吹拂下充满生机。
而我也愿意相信“天灾”这一人物是对弗兰肯斯坦创造的科学怪物的一种变相致敬,
科学怪物只能在世人的不解,恐惧,排斥中迎来死亡的解脱,而天灾却能够在帮助莲成长的战斗中找到存在的意义,最后在自己的意义实现后让变强了的莲解脱自己,无疑是一种最完美的结局。
▲贴合原著的剧情设计本作在保证可玩性的基础上,还尽可能地做到了对原著的还原,
当玩家刚刚创造出来的时候,对于万物都没有任何感知,只能盲目地漫步在一片灰白中,迷茫之下没有任何可以充当参照的事物。而你跌跌撞撞离开了实验室的时候,眼前的万物也逐渐的有了色彩,
你感受着大自然,虽然之前从未接触过,却莫名的使你感到放松,在探索的过程中你感受到了生命的活力,也感受到了食物链之间的残酷,而当你插手救下陷入危机的鹿的那一刹,你感受到了善意带来的成就与满足感。不久之后,你误打误撞来到了一片村庄,眼前踢球的小孩被你的出现吓了一跳,但当你把球还给孩子们的时候,他们却并未表示出排斥,这给了你极大地鼓舞。当你满心欢喜地准备与人们交朋友时,咒骂却接踵而至,并且在挣扎躲闪的过程中伤害了一个孩童。满心羞愧的你在村民惊慌的咒骂声中狼狈逃窜,最终逃到了一间的废弃的棚屋里。
怪物从农户中偷来的百科全书上,学到了人类各个领域的知识,他的学习能力很强,也对这些知识表现出极大的好奇心,在偷偷寄宿的日子里,他也尽可能地帮助农户一家人度过了难关,在冬天狂风呼啸的时候帮助虚弱的一家人劈柴禾,春天蔬果生长的时候帮助赶走乌鸦。有一天,农户男主人菲尼克斯和女主人去市场采购,怪物偷偷进入了盲老人的屋内为他用大提琴演奏了一曲,随后怪物也表明了自己的身份
。虽然老人对他错手杀死小孩仍然不解,但也感受到了他善良的内心,伤人并非本意,于是同意帮助自己和男主人进行商量。但采购归来的男主人看见了怪物惊慌大叫,咒骂着赶走了怪物,走投无路的你只得继续上路,
你也在一片泉水之中看见了自己惊悚的面容,感到既难受又无奈,痛苦的你流下了晶莹的眼泪。漂泊的路上,你也逐渐知道了自己是被维克托·弗兰肯斯坦创造的怪物,当你费尽力气用大理石雕像的残肢为自己建造了一个“大理石朋友”,拥抱的时候却无可避免的发生了破碎,你萌生出了制造一个像自己一样的怪物的想法。
于是你开始朝着自己的出生之地进发,其中你途径一处教堂,你也想洗刷自己的罪恶,但换来的仍只有恶意。最后你终于赶到了那间阴暗狭小的工作室,拉开封闭的窗户,阳光投射进来,鲜血淋淋的工作台映入眼帘,你的理智崩溃了,你开始收集工作室里的残肢,拼凑出来了一副完整的躯体,而正当你想要拉下开关的一刹那,你突然质问自己:
“你是否有资格操控别人,让他遭受和你一样的苦难?”手中的动作停下,你终于放弃了,打算去找到那个自己的创造者。你穿过了壁炉下暗藏的小路,找了一艘废弃的船,随风而行,来到了一个正在举行狂欢节的渔村,
村民对它的到来表示欢迎,你也尽情沉浸其中,但最后你是否能如你所愿,真正融入人类社会吗?还是仍然被现实活活打醒,最终走向孤独的尽头…………▲道德与灵魂的拷问
在游戏中玩家要一直面对道德层面直击灵魂的拷问,你会情不自禁地把自己代入到怪物的视角,质问那些排斥和误解自己的人:
“明明自己什么都没做,甚至是无怨无悔地帮助他人,为什么他们会如此排斥我?”但当你代入一个普通人类的视角,一个长相可怖的怪物突然出现在你的家中,你是否会做出和村民一样的反应呢?
没有切实的亲身经历,永远也得不出真正的答案,看看你身边周遭发生的校园暴力事件,恶意嘲笑甚至捉弄残疾人,排斥一个怪物实在太过平常。游戏中设置了许许多多的选择,在被村民扔石子时是报复还是咆哮吓退?拥抱雕像时是一直拥抱直到破碎,还是为了让雕像继续存在而放弃拥抱?
每一个选择都可以改变故事的最终结局,生来作为一个科学怪物,也许只有孤独的死亡才算是这一切真正结束与解脱。相比于原著怪物杀掉弗兰肯斯坦年幼的弟弟以及新婚妻子,让他“感同身受”的故事路线不同,本作所有的选择权都在玩家手中,你可以选择报复,快意恩仇,最终在复仇的漩涡中越陷越深;也可以选择忍受,己所不欲,勿施于人,但
最后也只能是重复“无限接近于被接纳到梦想落空的可悲循环。尽管游戏根据不同的支线有着不同的结局,但最终的结局大体都十分悲惨,这款游戏的意义也许不再是让玩家去亲身感受这段故事,而是让玩家直面自己的内心抉择。游戏没有设置“剧情树”机制可能也是出此考虑,作为怪物,连毒蛇的攻击都可以近乎无视,人类对你进行的所谓“物理攻击”更是可以不屑一顾,
所以你只需要面对灵魂层面的拷问,因为想要做达成其他结局只能推倒重来,这也反向逼迫玩家慎重地做出每一次艰难抉择。▲结语《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》近年来极为优秀交互式剧情游戏,游戏立足于原著,利用浓郁精致的水彩绘画风格,为玩家展现了一个科学怪人的悲剧一生。而且本作是少有的能够直击灵魂,给玩家带来深刻体验和人生反思的艺术性游戏,和《风之旅人》、《旺达与巨像》一样,是难得的经典之作。