奥义作为忍者技能中效果最华丽的表现形式,一直是不少玩家关注的重点内容。就算是两个技能和普攻没有太大问题,但奥义中如果出现一些不太协调的地方,也总是会引起大家的争议。早期的千手柱间和鬼灯幻月,还有后来的佩恩天道超,这些忍者都曾经针对奥义效果做出过大幅度的改动。但是,随着忍者数量越来越多,策划也在想办法让奥义的表现形式变得更多样。这个时候就出现了一种看起来很华丽,实际上让玩家体验并不好的动画效果,只看今年上架的三个高招忍者中,就有两个忍者采用了类似的效果。
先来说一下忍战奇拉比,当初通过策划直播看到这个奥义表现形式的时候还是觉得挺不错的,至少在视觉效果上确实很震撼。但放到游戏实战中就变成另外一回事了,因为无论是否被对方的奥义命中,你都需要看跟对方一样视角的动画片。当你打算抓对方奥义后摇的时候就完全看不清楚自己在哪里,同时也就很难判断对方的位置在哪里。这样的情况我在实战中都碰到过,自己用忍战奇拉比空大了以后,对面在很远的位置放技能,而我在对面忍战奇拉比空大后,也完全瞎走。
其实,忍战奇拉比的奥义还有一个问题,明明在奥义结束后地面产生了攻击的痕迹,为什么不能稍微增加一些地面的伤害呢?再来说一下秽土转生千手柱间,这个忍者的奥义后半段跟忍战奇拉比有点相似,但并不是全程的动画片,通过收尾的时候能略微看到一些人物走动的效果。不过,还是会出现当对方开奥义后,你依然是无法摆脱一起看动画片的体验。如果你要说这样的奥义效果更华丽,那确实在表现形式上会更加出彩,早期的老忍者奥义都是在不切换场景的情况下打出对应的效果。那个时候玩家们也没有觉得奥义表现有什么问题,更多的还是策划想要在表现形式上做出不同的效果。
有没有一种可以让玩家体验更好,又有很华丽的效果呈现呢?其实早期的秽土长门的解决方案就很不错,释放奥义的一方可以看到原本奥义的效果,而另外一方看到的视角是地面攻击的效果。就算是对面空大以后,你依然是可以非常精准地过去抓对方的奥义,这样就不会影响到双方的体验。虽然今年的秽土鼬奥义也有一部分是动画的效果,但无论是否被命中,你依然是处于自身的视角,跟当初秽土长门的奥义设定有一些相似,起码是不用在对方奥义结束后完全找不到自己和对方的位置。
以上,只是我个人对于现在一些忍者奥义的看法和分析,仅供参考。因为我不太懂这些忍者奥义的设计流程,不确定是否只采用双方全都看动画片的形式会更省事,还是说因为奥义表现的形式无法让对方在地面看到其他的效果,所以,无法非常精准的定位到核心问题。只能是以玩家的角度来判断哪些效果体验更好,哪些效果会影响到玩家的体验,不知道各位更喜欢哪种奥义表现形式?
文本作者:App小胖子
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