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本期主要讲述全新五星角色夜兰各个方面的分析,值不值得抽取,优势在哪,劣势在哪。
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【循环伤害模拟分析】
根据前瞻直播中公布的信息,我们可以确定3件事,1、夜兰是后台输出型角色,2、夜兰伤害系统主要靠的是生命值,3、夜兰元素战技会生成3-4个水元素微粒。
那么我们如何模拟夜兰的循环伤害呢?其实很简单,遵循一个规律,根据以往角色的设计,5星零命角色与同元素同类型的4星满命角色的输出基本持平,差距不会很大,参考0命胡桃与6命烟绯,0命一斗与6命女仆,如果0命5星超过太多那一定是超模怪属于数值膨胀。也就是说就算夜兰是靠生命值作为攻击力输出,其最终的基础伤害值也不会超过1000基础攻击力造成的伤害值。例如夜兰90级的生命值白字如果为13000,那么相当于1000攻击力的行秋,而攻击力词条和生命词条的百分比词条数值是完全一样的,那么在保证循环的情况下,1900攻击的行秋伤害和夜兰基本上是差不多的,而夜兰很有可能突破加的是暴击或爆伤,那么小毕业夜兰也就和1900攻击70/160双爆的行秋伤害差不多,但是如果配队减少了充能的压力的话,比如纯水队,雷神队一类,那么就可以参考拿雾切的行秋伤害了,可以说是恐怖如斯啊。按照1900攻击70/160的行秋伤害计算,期望20秒循环的秒伤为16800左右,雷国或纯水队伍秒伤在23000左右。那么夜兰0命小毕业的期望每秒伤害也就是17000和23000左右了。这个数值已经超过某些0命主C的输出了。但是,注意一点,这个秒伤计算的是单体,行秋和夜兰的协同攻击都是单体。
【与行秋对比区别在哪里】
我们逐一说明:
行秋元素战技产出元素微粒为4-5个,而根据前瞻直播中夜兰元素战技只产出3-4个元素微粒,也就是说元素战技的产出比行秋低了20%-25%,我们假设夜兰的元素爆发所需能量与6命能够回能的行秋一样,那么行秋在一般队伍里180充能需要吃到自己用祭礼剑打出的9个元素微粒才能保证自循环,夜兰就需要3次元素战技才能保证9个以上元素微粒来自循环,在普通队伍循环中,就算我们假设夜兰的元素战技CD为7秒,我们也无法保证每7秒就能换夜兰出来使用元素战技,何况夜兰的元素战技目前看来不可能是7秒。所以夜兰或许需要比行秋更多的充能来保证循环,而要堆充能就得牺牲其他属性。此项祭礼行秋胜出。
2、CD不同。
根据经验判断,夜兰的CD和行秋肯定是不一样的,目前行秋的循环中,元素战技的21秒CD 和20秒元素爆发的CD 在雷国、胡桃等队伍中都有不对轴造成的卡手等CD的情况,夜兰肯定是能改善这一状况的,但是元素爆发CD若变短也就意味着需要更多的元素充能来循环,但是在CD这一点上夜兰一定是胜出的。
3、输出所依赖的基础数值不同
可以看的出来,前瞻中固有天赋加的是生命值就能够推测出夜兰是靠生命值进行转换伤害输出的角色,而行秋则是以攻击力为基础伤害的角色,其区别就是行秋能吃到班尼特的加成,而夜兰吃不到,在有班尼特的队伍中,行秋元素战技蒸发的伤害是会比夜兰元素战技伤害高出很多的。此处无法定输赢。
【队伍配置分析】
●纯色队●
我想大家都看得出来,从2.0版本开始整个大版本出的新角色都是在推行纯色队伍,申鹤,一斗,五郎,九条等等都是适合纯色队的角色,而夜兰也不会例外,夜兰对元素充能的硬性需求就显示了她在纯色这种不缺充能的队伍中才能发挥她的最大输出。
●多色队●
与行秋几乎一模一样的地位,大家应该都知道行秋忙不过来吧,无论是雷国,胡桃,国家队,感电队,都少不了行秋,区别就在于夜兰更适合没有班尼特的队伍,而在永冻队的表现则不如行秋。
【从机制分析】
从PV和前瞻看的出来夜兰的核心机制是元素爆发的脱手输出。破局机制是在使用元素战技后等吃自己的元素微粒时给与了输出的补偿,或者在对付群体敌人时多打一些群体伤害,其设计也是围绕夜兰充能要求给与的补偿机制。元素战技机制并不是无敌的,所以尽量聚怪后短按或者远距离时进行长按用来跑路,近距离分散的敌人没有其他聚怪角色的话可以长按撞击敌人,解除后会有一定的聚怪效果,否则长按只会浪费输出时间。固有天赋机制是增加当前场上角色全属性伤害,这是一个非常强力的辅助机制,具体要看版本更新后这个效果换角色会不会重置和加成的数值了。另一个固有天赋是队伍中角色元素种类越多夜兰的生命值就越高,看似在鼓励大家玩多色的队伍,其实恰恰相反,这个天赋恰恰是因为在多色队伍中夜兰的元素充能需求太高造成其伤害下降给与的一个补偿机制,让夜兰在多色队伍中输出不会显得乏力。
好了,该说的不该说的我都说完了,夜兰符不符合各位旅行者的预期,要不要获取,我想大家自己心里都有底了吧。
最后,我还得卖个惨。
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