通过对防具的定义进行分类,并且对防具的特征进行分析,来使大家更清楚僵尸防具的概念.
1.什么是“防具”
定义:防具(Armor)是一种僵尸携带的,可以对大部分植物的攻击进行阻挡的道具.所以由定义,我们不难推测出,僵尸和防具,实际上是分开的两种东西.防具的血量会单独计算,防具还可以和僵尸分离.所以,像失落阳伞僵尸,她的阳伞就不是防具,因为她的阳伞不能和自己分类开来.不过需要注意的是,滚桶僵尸和桶的关系,是两个相互独立的僵尸,而不是“桶是滚桶僵尸的防具”.
在pvz2国际版中,所有的防具类型都是在ARMORTYPES里面进行定义的,我们管这种定义方式叫做“外部定义”.而中文版由于众所周知的原因,它的防具并不是外部定义的(倒不如说很少都是外部定义的).对于不是外部定义的防具类型,我们称之为“内部定义”.因为这些防具是在僵尸本身的词条下进行定义的,因此它们的属性会跟随僵尸的攻防属性,比如常见的铁桶、路障等防具,都是内部定义的.目前pvz2中文版中,使用外部定义的防具有:防暴警察的1级护盾,大爷二爷的报纸,气球僵尸的气球,蒸汽煤炭车僵尸的煤炭车和罗马巨人的头盔.这些防具有一个共同特点,那就是它们的耐久是固定值,不会随着僵尸的攻防阶级而发生改变.原因也很简单,这些防具是定义在僵尸外面的,和僵尸的攻防阶级有什么关系?
3.防具的特征
为什么磁力菇可以吸走金属防具?铁钴镍能被磁化这不是常识嘛,等等,现实中有磁力菇吗?咳咳,当我没说.因此我们可以发现,很多防具都有着一些共同的特征.目前pvz2中共有8种防具的特征,它们有的两两互斥,有的则是单独的特征.这8种防具特征分别是:头盔,身体,金属,无敌,可伤害,可脱落,溢伤抵消和伤害传递.
①头盔和身体:这两个特征是互斥(如铁桶是头盔防具,法老的棺材则是身体防具),也就是两种特征只能存在一个,这两个特征可以说是没什么用,因为目前还没有针对头盔或者身体的植物,所以,这俩特征有和没有暂时是没有什么区别的
②金属:金属特征自称一派,磁力菇会对有着金属特征的防具做出反应,当然,磁力菇不仅能吸防具,还能吸一些其他奇奇怪怪的东西,这就是磁力菇本身的属性了,和防具没什么太大关系
③无敌/可伤害:无敌和可伤害就很好理解了,无敌就是防具受到的所有伤害都是0(如失落挖掘者僵尸的铁铲是防具,它可以抵挡僵尸正前方120度扇形区域内的子弹,并且本身是具有“无敌”特征的。铲子本身只有1点生命值),可伤害则是防具会正常的受到伤害(如路障是“可伤害”类型防具)
④可脱落:可脱落,就是指当防具或僵尸两者的生命值有一个达到0,防具就会从僵尸的身上分离下来的这种特性.当然,除了造成足够伤害外,还有别的方式使防具脱落,比如五阶魔音甜菜的技能,大嘴花装扮大招等.反正总而言之,能脱落的防具必须要有“可脱落”这个特性
⑤溢伤抵消/伤害传递:溢伤抵消,顾名思义,就是将对防具造成的一次性的溢出的伤害抵消掉,防止多余的伤害传递到僵尸本体,最典型的例子僵尸法老僵尸,被地雷炸一下,棺材破裂,里面的僵尸毫发无损(法老的棺材代码上写着抵挡一切致命伤害).伤害传递则是对防具的伤害会100%的传递到僵尸身上,用人话说就是:防具受到伤害的时候,僵尸也会跟着受到同样的伤害,最典型的例子就是西部牛仔帽一阶西部牛仔的血量是270+40,被一阶豌豆打一下,会变成250+20,所以在中文版的话,西部的节奏会更快一点,因为西部普通僵尸进入刷新血量更加容易
4.穿甲、灰烬和百分比毒
灰烬植物这个名词相信大家都不陌生,但是很多人就根本不知道灰烬植物的定义,在那里瞎用,甚至有的人看到一次性伤害植物,就说是灰烬植物.今天我们讲了僵尸防具机制之后,就可以对灰烬植物做一个比较精确的定义.
灰烬伤害,就是可以在防具没有“伤害传递”特征的前提下,也可以同时对僵尸本体和防具造成等量伤害的一种伤害类型,而能造成灰烬伤害的一次性植物,我们才称之为灰烬植物,像地雷,樱桃,辣椒这类的。而穿甲伤害则是不能对防具造成伤害,只对僵尸本体造成伤害的植物,比如中文版的榴莲臭气,大蒜的毒或者国际版毒液豌豆的毒.当然,目前并没有穿甲植物这一说,因为大多数穿甲伤害都是毒造成的。那么既然说到毒了,就要谈到中文版的特点:百分比毒.在中文版中,除了大蒜和榴莲的毒,剩下的毒实际上都是普通类型的,不是穿甲,也不是灰烬,也就是说,百分比毒也得先对防具造成伤害,再对僵尸造成伤害,但是百分比毒的伤害是根据僵尸本体的血量来计算的.这就导致有防具的僵尸因为中毒而死的时间大幅度延长,不过好在有防具的僵尸大多都是小型僵尸,而小型僵尸,处理的方法非常多,因此并没有对竞速玩家造成很大的影响。