“奥特曼”这个作为21世纪初便火起来的话题,一直陪伴了90,00后整个童年的度过。不论是孩提时期一回到家便想立马打开电视一览奥特曼的精彩风姿,还是闲暇之余或电视频道仍未到奥特曼播放时间短时,打开电脑,点开熟悉的4399网页,我们依旧会不约而同地寻找有关于“奥特曼”字眼的闯关游戏,奥特曼这个童年知名IP可谓伴随着一系列番剧,剧场版的播出日益水涨船高,吃其IP热度所衍生而出一系列周边产品也因而能分到一杯羹;如奥特曼卡牌,奥特曼玩具,奥特曼游戏亦是实现了自己想在电视中与怪兽精彩对决的格斗梦想,而现如今,伴随着童年回忆的渐渐模糊,游戏画质却越发清晰,暑期新作——《奥特曼:超时空对决》亦是乘风破浪而来一具童年念旧黑马,割童年韭菜流量亦或真心实意复刻原作倒成了核心焦点问题。
本文主要围绕着《奥特曼:超时空对决》展开全面剖析,对该游戏内的脱离传统的奥特番剧式的流水叙事作为对比性测评,以“奥特曼”的养成视角代入脱离传统固有地球保护任务后的奥特曼世界是如何被缔造的,通过对比游戏内的主体内容加之与其他同为奥特曼加持之下的同IP系列的差异化优势,体现“新奥游”经过多年经验打磨后在原作复刻上既不失既有经典,也不忘赋予全新玩法开拓丰满玩家对奥特世界的想象。
○Ⅰ 原作复刻原汁原味,经典之上再镀新秀
○Ⅱ 打通传统主线流水叙事,玩法设定不再一味老成不变
○Ⅲ 副本培养缔养成主线,战力系统丰打击体验
○Ⅳ 落笔结章
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(图片选自游戏)
游戏故事开启的前奏便直接为我们引入了在赛罗奥特曼系列中的超时空对决大电影经典名场面——贝利亚从宇宙监狱中苏醒。
值得回味的是,贝利亚的前身本应该也是一名正义使者,但奈何因为对于权力和力量的渴望致使其触碰了等离子火花塔的禁忌,遂后被奥特之王多层禁锢封印在宇宙监狱之中,永生永世无法重见光明;贝利亚的复苏致使其复仇的野心被再度点燃,这为其后面一人杀入光之国,释放寒潮冰冻光之国的故事奠定了序章。
(图片选自游戏)
被复仇野心的黑暗笼罩了的贝利亚手持怪兽战斗仪一路杀到了光之国的核心要塞地,与原著大为不同的是,本次迎接挑战的奥特曼不再是剧场版中的奥特六兄弟,而是换作了以梦比优斯,希卡利等一众年轻奥特曼为代表的迎战,后续结果与剧场版相差无几,梦比优斯为寻求救援前往地球,并与迪迦相遇,为解决地球怪兽祸患,与迪迦等一众新生奥在地球展开了全系的冒险战斗故事。
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
值得表扬的是,在大多数以奥特曼IP著称的游戏中,都喜欢另辟蹊径,单开情节将全新的格斗教程融入进全新的情节之中,但常常会忽略玩者作为奥特迷必然需要看到“原汁原味”,才可确保后期内容的改编不因数值的变动而变质,次之,新手教程不再做“正义方必定胜利”设定,不因传统奥特曼类型游戏喜欢以“光明胜,黑暗败”定论趁早下定结局的去向,而在新手教程中将梦比优斯设定为比肩赛罗光辉形态的存在,而是最终在引导完基础教程后,将梦比优斯被怪兽战斗仪释放的光线捆绑,而其挣脱捆绑为契机,为地球大环节的出现准备充足的解释。
(图片选自游戏)
而在玩家挑战「首领挑战」环节中,其中第一章便是加坦杰厄,不论是挑战普通难度还是困难难度,挑战加坦杰厄的固定选角必须是迪迦奥特曼,玩家在前期不论怎么挑战都逃离不了被加坦杰厄打败的结局,在原著中,迪迦被加坦杰厄的石化光线击中变成了一尊石像沉入海底,亦是在本作中可以精美还原,无独有偶,游戏节省了小孩为其加油鼓励的环节,石化迪迦受到来到各方各界的力量支持,化身为闪耀迪迦,一举打败了加坦杰厄。
且在本关卡中,官方为了尽最大程度去还原先前闪耀迪迦打败加坦杰厄的场面,令哪怕未获得过闪耀迪迦的玩家同样可在本挑战板块中免费使用闪耀迪迦,此时不免会有家发出提问——难道官方只会一味地注重对大结局高潮形态的塑造收割热度,而侧重或选择性地删除部分形态吗?
(图片选自游戏)
迪迦奥特曼的其余两个形态——强力型和空中型也为像奇迹型一般其单开了专门的章节,由此也可以衍生推出一个常用论——“奥特曼大结局专属形态多为挑战板块”,而普通形态下衍生而出的某项数值突出状态(如强力型,力量数值爆表)则是以箱庭式闯关章节为主。
值得肯定的是,每一位被单拎出来的奥特曼在形态上起码有超过三个或三个以上,这就保证了一位多体,例如熟知的高斯奥特曼便拥有月神形态,日冕形态,日蚀形态三大专属形态;次之,也为游戏之所以在选角上不优先按照顺序塑造令和时代的奥特曼(奥特七兄弟)的阐明了主要缘由,一方面养成线得以拉长,另一方面更加倾向当代少儿喜好群体,避免负向引流。
不少玩家可能会发出同样的疑惑,官方在形态技能的设计上是否会只做表面功夫或只会单开的一个一键功能呢?原剧中,伴随着剧情集数的展开,关于奥特曼许多型态的技能被不断开发,玩家对于奥特曼的属性定位也愈发了解,以上原图为番剧迪迦奥特曼强力型岩浆爆球技能的释放CG和空中型的冰冻技能展示。
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
值得一提的是,如同迪迦的空中型一般,哪怕飞行仅作为其型态一闪而过的镜头,在空中型技能未被完全开发的情况下,也被官方原封复刻了过来,虽然是PvP格斗画面,地图自由性和空间有限度被大幅阉割,但并不排斥飞行技能可作为招数流派打法的其中之一,成为制胜的关键。
除此以外,像高斯月神形态的净化光波,梦比优斯初始形态的光剑背刺等等也基于原著的基础上在格斗体验中得以完美复刻。
在一众传统的奥特曼IP类型游戏下,大多游戏官方可能会固执己见地选用1v1挑战形式满足玩家专心挑战的想法,但却一度忽略了在众多奥特曼番剧中常会出现1v2,1v3的局面,由此便诞生了临场救援的戏份,许多从其他平行时空穿越过来的奥特曼便会来到该时空的地球援助这位被群殴的奥特曼,客串登场,当熟悉的BGM响起,不仅是长江后浪推前浪的经典既视感,亦是许多观众心目中传奇再度回归的激情澎湃。
(图片选自游戏)
在特定的副本挑战板块——怪兽墓场中,当奥特曼只身一人飞入怪兽墓场,剧场版大电影中,官方给出的视角是开放性大规模的怪兽狂潮来袭,而在该游中,为了还原原汁原味的格斗特色,且保证PvP不会因大世界的融入而变质,在确保了1v1的情况下,还额外增加了2-3只怪兽,与番剧保持了一样的1v2或1v3的情况,虽然对抗压力暴增,但时间的限制和多怪的侵扰也增加了挑战的难度性,和身法走位的趣味性,这点和《火影忍者》的打斗设计理念有异曲同工之妙。
(图片选自游戏)
但假使与《奥特曼进化格斗3》相比的话,走位操作极有可能会发生建模穿模的情况,而且打击引擎明显在手感体验上更为塑料,整体场景的光晕渲染也极为一般,给予玩家的代入感明显就不如精心复刻原著并做出创新的精美建模更来得用心。
值得肯定的是,在奥特曼格斗IP系列的众多游戏里,一奥战多兽的设定极为罕见的,要么是官方担心抗锯齿原因造成掉帧卡帧情况影响游玩体验,要么就是一味地为了圈钱而选择忽略原著细节,《奥特曼:超时空英雄》很好地兼顾了该点。
(图片选自游戏)
值得肯定的是,为每位奥特曼每个形态单开的主线章节在怪兽选择上摈弃了以往有多少集怪兽就开多少章的做法,官方从番剧中挑选了具有经典代表性的十余只怪兽,再对应当前奥特曼的专属型态做出对决场面,不仅完美复刻再现番剧对战体验,同时在怪兽技能的设计上也如同奥特曼一般不敷衍了事,深入番剧中每位怪兽的特色细节做出专属技能。
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(图片选自游戏)
打破传统的奥特曼IP类型游戏只会一味选择PVP增强打击体验感和相对单一不变的传统式叙事,该游除了我们必须经历打通延长养成线的主线章节之外,还额外在作战大板块中增添了“战斗回响”“等离子试炼”“虚空之痕”三大体验项目,其中作战除了能推进剧情主线的发展外,还可以同步获取与主线BOSS难度相当的装备材料,而其升级材料的获得也与后续多个奥特曼角色的养成,怪兽增幅器的增强环环相扣,息息相关。
(图片选自游戏)
在进入主线章节新的序章后,还会出现类似于阴影扣边的图案增添画面的冲击力,类似于番剧或剧场版中给出的标题图面,给人一种未知的神秘感和画图抽象之下的震慑力。
(图片选自游戏)
而当前主线章节的推进主要由各个奥特曼的不同经历事件组成,上方述及的便是奥特曼的不同形态各有不同所需要解决的怪兽,次之便是一个大章节主要分由若干干小章节组成,小章节又可划分为细小章节,最多不超过1-5,因此在繁琐中推进,在推进中成长,与奥特曼在地球中与人类共同展开对抗怪兽的日子产生了遥遥呼应共鸣,亦不失为是一种复刻经典,拉长了剧情主线。
(图片选自游戏)
而假如与《奥特曼系列:对决》相较的话,除了传统的回合制打怪之外,在玩法体系上几乎毫无进步,不仅大世界观设定不能脱离原作被重新定义和创作全新的主线剧情章节,在与之匹配的对局模式上还过于循规蹈矩,玩家挑战的耐玩性非常之低,几近是没有突如其来的其他奥特英雄客串救场或突发事故,游戏结局貌似已被幕后之人内定。
(图片选自游戏)
战斗回响可能光从名字上难以顾名思义加以理解,但假使从迪迦奥特曼最后一集中,迪迦被加坦杰厄石化陷入海底的视角来看,“回响”的含义更从广义上倾向于哪些被奥特曼打败过了的冤魂久久无法散去,而“战斗”的含义便是为了消散这些声音。
冤魂的回响回荡在耳边,我们必须一战!
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
战斗回响又细分为多类挑战项目,项目会因整体的难度属性而被有所定义——普通和困难。如通关关卡为必备项目,次之便是战斗时长小于100s,最后才是造成伤害大于1000点,伴随着项目的完成度,其获得奖励也会有所挑战,一旦所完成的项目越多,价值含量越高,其获取的材料稀缺度便会越高,同样对等的交换条件,自身需要付出的行动力也很更高,此类玩法一方面有利于帮助玩家回温经典怪兽的压迫性,另一方面便是能够不断提升奥特曼等级的玩家在丰满的打击体验中见证自身的成长。
(图片选自游戏)
而与战斗回响息息相关,想要提升战斗回响的奖励价值,就必须要提高自身实力,等离子试炼很好地满足了该点,类似于挂机自动刷怪的设定,通过指定某位奥特曼巡逻训练怪兽,提升实力为自身创造价值收入,也可以选择自己轻装上阵不断击败怪兽,提高挂机收益水准。
(图片选自游戏)
且值得肯定的是,怪兽等级也会因为收益水准的差入而分三六九等,且在试炼板块上还各设特色,例如有些试炼为“背击试炼”,即需要击打怪兽背部才可实现高额伤害输出,而有些试炼为“打击试炼”,即需要通过平A普攻才可实现大额输出,等离子试炼更像是光之国的训练模组,既有教官协助,又有虚拟怪兽可供选择,可选性非常之高。
(图片选自游戏)
“虚空之痕”又可以分为“虚空之痕”和“异变之痕”,虚空之痕中涵盖了一个“虚空核心”,在打败完“虚空核心”之后的怪兽则可能会变异进化为“异变之痕”——“虚空结晶”,类似于普通难度直接进化为困难难度,通过击败虚空核心的怪兽,会伴随着进化难度的变化而使最终爆落的稀有装备品质大幅提高,类似于传奇打法,通过付诸行动力实现速刷,以PvP格斗模式为载体实现互殴格斗。
(图片选自游戏)
而假如与《奥特曼进化格斗3》相较的话,玩家只能在游戏中单一地选择对战不同星球的怪兽,且挑战成功后没有任何激励机制,乃至是升级体系都被全面抹除,因而整体的养成体系几近可以称之为微乎其微,次之,《奥特曼:超时空对决》在保证了必要的怪兽副本挑战外,会根据实际难度情况给予特定的奖励补贴机制,激励玩家利用所奖励的升级材料去与下一步奥特曼的强化板块环环相扣,实现有利于自身后续发展的内循环,论前瞻发展目光方面,《奥特曼进化格斗3》可能过于一味追求打击体验而导致了其短浅。
(图片选自游戏)
当我们点击主页面“光之国”字样的板块后,便会伴随着一阵晕光忽转页面进入光之国的云梯当中,在云梯之中目前开放了两大游玩板块——“怪兽追缉”和“决战贝流多拉”,其中“怪兽追缉”的玩法类似于宇宙奥特警备队的利布特奥特曼穿越在地球的各个平行时空执行逃跑的怪兽消灭任务,且怪兽追缉也类似于玩家在前期为了快速获取大量货币和升级条件而选择接下的“赏金”。
次之,“决战贝流多拉”的主要玩法也是围绕着“团本开展”实现打团决战最终BOSS,打团本的主要好处在于可以实时连线诸多志同道合的奥特曼共同打怪,其中利益分成也十分可观,不失为是一种和伙伴组队打团的一种全新选择。
(图片选自游戏)
值得表扬的是,“光之国”这类开放性世界平台足以我们组建一支队伍任意选择一个模式实现组队挑战怪兽,类似于变相联机竞技的做法,放在先前的《奥特曼进化格斗》系列游,或《奥特曼宇宙英雄》,《奥特曼宇宙英雄》系列中是绝无仅有的存在,要么只有单一养成主线,要么只能孤独刷副本,怪兽追缉的存在很好地补缺了原剧中对于“宇宙警备队”的描绘,任由玩家天马行空地加以塑造。
(图片选自游戏)
贝流多拉是在赛罗与贝利亚初次展开战斗的大电影中,在怪兽墓场中由成千上百只怪兽融合而成的体型巨大,力量数值爆表的究极BOSS,抗伤能力能够以一敌百,因而需要多位奥特曼共同施压。
在进入“决战贝流多拉”的主页面中,由动态粒子光线特效组成的画面极具冲击力和渲染力,缓慢移动的镜头给足了对后续战斗过程的幻想。
(图片选自官方)
决战贝流多拉对打团组队主要分为四大角色,站队上没有细致区分,但队满即开的定律依旧没有改变,上阵后主要由两名队友与贝利亚展开对决,两名队友负责牵制成千上百的怪兽,当贝利亚被打败和怪兽达百余只数量后,贝利亚便会与交融的贝流多拉合而为一,展开最后的决战,玩家可以选择双边技能道具依次对合体后的贝流多拉轮流施压,最后一击击破。
(图片选自游戏)
击败后会出现类似于卡牌盲盒式的奖励非常考验团队玩家的欧气,卡牌翻选后极有可能获得某位奥特曼的至尊形态升级卡或怪兽增幅器卡,保证了足够趣味性的同时,也利用打团本这类方式为奥特升级养成赋能。
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(图片选自游戏)
基于光之国云梯中的“决战贝流多拉”的基础上,在“出击”板块还衍生出了全新的阶梯副本——“怪兽墓场”,实则便是细化了在决战贝流多拉过程中的第二环节,次之便是围绕着现有塑造的奥特曼番剧中出现的大结局BOSS进行专项挑战,类似于是回温经典的传统操纵,值得表扬的是,在BOSS形象上的塑造和多样技能的设计理念既不违背原剧,也不照搬,例如加坦杰厄除了石化光线外,同样和释放虾兵蟹将与之周旋,延长挑战时限,此为创新。
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
为何会将“怪兽墓场”称之为“阶梯副本”呢?主要缘由在于怪兽墓场中,没有绝对的胜利者,只有永远的获利者,玩家通过规定时限内完成该副本,以击杀怪兽数量作为恒定当前副本刷怪水平的高低,水平越高,自身的经验涨值便就越快,因而获得奖励的速率和价值含量就会越大。
进入后,孤身入局的奥特曼通过不断击败怪兽飞向人,不断飞向前方,偶尔会出现一人战多兽的局面,可能时局窘迫之下,愈发会出现没三分钟就冒红灯的情况(这十分接地气了~)
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在“首领挑战”板块中,每位BOSS主要分为“普通”和“癫狂”难度,一如既往的奖励价值论调,不过饶有风味的挑战特性便是,当战斗机制围绕韧性值展开,玩家需高效削弱韧性值以掌握战局优势,当BOSS进入破韧状态的同时,将获得易伤减益,受到伤害大幅提升阶段切换时,在场奥特曼将受到高额伤害,将“闪躲”技变为常用技,便能在该板块中占领风口优势。
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在刷完众多副本挑战后,我们极有可能会在高难度的副本中获取得到稀有的“怪兽增幅器”,但实则却是以卡牌为载体而存在的,类似于《艾克斯奥特曼》中利用卡牌装甲的定律,将怪兽技能化为己有,强化自身,令怪兽技能和被动属性也能与所装备的奥特曼相融,此后,当我们每过一个大章节或每刷一个副本都极有可能获得不同属性,不同品质的怪兽增幅器,有火焰伤害,也有雷电暴击,通过专有升级材料便能实现其优势最大化。
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除了怪兽有基础的增幅器增强体系外,奥特曼自身的天赋加点体系也必不可少,将奥特曼看成一个整体——“警备队”,警备队之中便分为了多条阶线天赋,如1阶,2阶......每一条阶梯又可从中细分“伤害,治疗,防御”三大主要升级点,其中“伤害”又可细分为副本挑战里的“背刺伤害”和“正面伤害”,划分层次之多也进一步导致了费肝的局面出现,可始终不可否认的是,这对于强化一位奥特曼至无可挑剔的境地是重中之重的。
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而假使把目光聚焦到《奥特曼进化格斗3》中的话,玩家在挑战页面只能选择最为基础的奥特曼,此外奥特曼的数值无法实现纵横交替的改变,也无法使其强度精益求精,天赋体系可谓荡然无存,再与原剧相较之下,奥特曼以往都是通过不断的历练才可造就铠甲的,而大部分奥特曼IP游戏只讲表面数值和做表面功夫,内在升级和细分中的技能属性却丝毫不管,养成线被大幅缩短的同时,可玩性便也就下降了不少。
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譬如像技能上专精便可以通过切割技能芯片•光实现升级,且基于奥特曼专属形态下还推出了多种技能可供选择,玩家可视怪兽薄弱点优先使用不同的技能加以攻破,此为策略性上的进步,而与《奥特曼进化格斗3》相较,技能输出和走位让步已然是最大的策略化,其余只剩绊脚蛮干,此也为差异化优势的体现,当力量与智慧双双叠加,便能同时满足玩家对游戏机制智化和拳拳到力量化的双重需求。
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此外,还能在整体角色属性专精上做功夫,例如专精上也分为了“防御专精”“力量专精”“生命专精”......专精等级越高,哪怕不依附天赋加成系统依旧可以实现高额伤害输出,但较为费肝的是,官方将升级材料转化为了奥特碎片,而奥特碎片的获取十分不可估定,可能一下子可以获得20个,可能一下子只能获得4个,概率之下,更加充满信心和期待的是每个自己的天选奥特战士能够一强再强的奥特迷。
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○Ⅳ 落笔结章
总结:不吹不黑,真实评测!本期针对于《奥特曼:超时空英雄》的对比向游戏内容评测帖就到这里。《奥特曼:超时空英雄》作为初来乍到的奥特曼IP新秀,在已经伤痕累累的奥特曼IP市场中可谓一道曙光,具有能够驱散黑暗,照亮未来的态势,它的质量与制作精心程度不论与其他奥游横向比较还是纵向比较都能著显优势,假如能以积极汲取前者之不足加以改善,假以时日,便不失为是奥特IP市场中的代表之作!
是通过不断的历练才可造就铠甲的,而大部分奥特曼IP游戏只讲表面数值和做表面功夫,内在升级和细分中的技能属性却丝毫不管,养
文本作者:Crane10