#攻略#杂谈《重返未来》剧情趋势走向,多层属性加持后的霸体!

前言:

今天所要测评的这款《重返未来:1999》当中便有较为丰富的电影元素和人物立绘,真正形象地体现出了悠久的年代感,与其说它本身所代入的色彩不够真实,不如说,它抛弃了对旧国的选材,恰是将重心掷向对全新构思的世界观中――“魔法术语世界观”,“时代倒转世界观”!

目录

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○Ⅰ 剧情党狂喜?

  • 「剧情体系上主导结构分析」
  • 「市场走势分析」

○Ⅱ 落笔结章

  • 「测评概括」

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○Ⅰ 剧情党狂喜?



(图片选自游戏)

其实游戏在剧情之所以能给予玩家较大的感触,不单单仅来源于故事的“可塑性”很强,而是在剧情体系上十分庞大,如果你把游戏的剧情比喻为在看一部电影,那么这两者之间便有着门槛差别,一个是插述式来使剧情毫不保留的展现,另一个便是直述式地使剧情一条龙了解到位,但游戏能在剧情体系上做到与电影相差无几,便也有它的独特之处――“细节”!

众所周知,普遍的电影情节中,大多数都是由真人扮演,哪怕是动漫人物,电影依旧会利用配音赋予每个人物相似的神态以及情感,而游戏也不例外,在剧情细节上,也将每段内容利用英式配音来使其更具有氛围感,其次再搭配上楷体字幕,很大程度上就能给予玩家浓厚的复古氛围感,而是游戏背景便是基于1999年的英国穿越到1929年的英国来塑造的,故而在配音上如果不入乡随俗,不免也会对玩家的听觉感产生差异性的变化!


(图片选自游戏)

上面我所提到的情感便有一部分来自于人物的语气词和字幕的特写当中,例如在提到基金会会365天提供豪华畅饮时,人物配音不仅会在该词上加重语气,同时在字幕上还有明显增大的特写,其实不言而喻的便是为了夸大其事情的“严重性”或“夸张性”,让整条配音下来,其他字幕不会与特写字幕或加重配音部分产生太大的突兀;而在电影中,人们在对待夸张事物同样也会加重语气,只不过在字幕没有特写而已,这与游戏剧情的表达方式也有一部分关系,必然我们要认识到是,游戏是游戏,电影是电影,不能用看电影的形式去看待游戏,但能用看游戏的心态去看待电影剧情!


(图片选自游戏)

但不可怀疑的是,一个故事体系的庞大少不了在角色扮演上的数量化定义,《重返未来:1999》本身在故事架构上便设置了多个人物作为游戏当中剧情转折的关键,故而游戏标签不单单只是以“剧情”来单谈,更以“角色扮演”作为剧情展现的基础,亦或者说,没有角色扮演,就没有剧情上的丰富,也就更没有经典的对话乃至后面故事的结局。角色扮演上,便是以“我”作为一个司辰,将星锑带到以前的时代,在此之前“我”尝试了多项倒转实验,但都以失败告终,最后一次实验中,“我”便成功将星锑带回到1929年,才有了后面序章的故事!

虽然一个故事的前提就是必须要有一个世界固定物作为威胁我们或拯救我们的引子,也正是因为这个引子,我们才会去寻找它亦或者毁灭它,游戏便以此为目的将“暴雨”作为引子,其效果便是回让时代倒退,时光回溯,但在其此中,司辰通过箱子让星锑和Apple先生成功地逃过一劫,但在此之后,通过时光转轮,诗十四行也来到了1929年的时代...

(后面的剧情不再做过多剧透,主要是体现出在角色扮演上的重要性)


(图片选自游戏)

但在角色类型上不可混淆一谈的便是角色绝非都是人,游戏在塑造世界观的前提下就没有完全考虑遵循史实,故而多多少少是带有个人主义色彩的,那么在世界观中也必然有一部分是被夸大的成分;譬如除人之外的被意识所唤醒的艺术品,也正是作为参战对象的一员,虽然艺术品都能被喻作为人,但对于以“魔法术语世界观”为主的,不正是这样吗?没有特别的角色扮演,恰会改变游戏在玩家心中不人云亦云的印象,只有活的艺术品,才会使其更具备内涵和科幻性!


(图片选自游戏)

其实比较令我意外的是,游戏在对人物形象的设计上也不止单一地局限在了形象和属性上,还针对于每个角色不同的游戏背景加入了相对应的文著详解,而且在文字表述上也文词华丽,至少能从游戏在此背景故事的设定下说明对于人物世界观很血肉,不单单能在配音上赋予一个角色全新的神态,也能在背景赋予一个角色全新的故事和历史,使其人物形象不是虚张声势的血肉,而是让人感到史实经历过的血肉!

后续对于人物故事的解锁需要通过信任度来拓展,但这又何尝不是一次全新人生之后的阅历拓展呢?游戏对于世界观的设定便是基于充实的人物背景之下,时代逻辑之上,使整款游戏在剧情上不至于让人感到胡诌八扯,最重要的是,还能将角色扮演的故事与其他角色的故事无缝衔接起来,最后构成整款游戏当中的世界,即为游戏世界观!


(图片选自网络)

设定完整,对于《重返未来:1999》来说已然便是,其中不可脱离的便是全新的任务体系以及全新的故事架构促使游戏世界观在不断完善和拓展中,在此之上,古典致敬的质感便由此而来,全新的场景设定,人物背景,剧情发展,都是在对以前和未来的填充,而串联这两个时代的共同引子,便是暴雨;没有暴雨,就没有未来的“我”穿越到现在,没有暴雨,就没有以后的“我”在暴雨消逝后穿越到未来,剧情的故事线虽然在前期看起来缭乱烦琐,但在据多项因素分析过后,完善的便也不再是世界观,而是原属于这种观念的质感,或者说,代入感!

其次,框架的合理性更多考量的是游戏在背景上设定是否过于胡扯,但不言而喻的便是,结合多种人物背景以及时间线上的逻辑性,其实都不能从中看出较大的差异性问题,单纯便是以人与物之间构成的“魔法术语世界观”有着基础骨架作支撑,只要不是在原来的设定上有过于严重的改动或更新,游戏的世界观便不会崩塌,整个故事线便不会断裂,因此才要说,需要的不是虚张声势的血肉,而是让人感到史实经历过的血肉!


(图片选自网络)

但如果真正纵观这几年来角色扮演类型在游戏市场上的发展,虽然稳定,但又曲折,不过类比于其他游戏类型,角色扮演依旧在其榜中处于一个居高不下的地位,其中不单单只来自于角色背景体系上的庞大,更是在剧情架构上的愈加贴切且稳定,故而能给予角色扮演一个较好的载体,促使这类类型依旧在游戏市场不会日渐式微。

但不能混淆一谈的是,角色扮演绝非是在剧情发展趋势足够欣欣向上的情况下才能居高临下的,如果说剧情只是角色的一个载体,那么在角色不能完全数量定义化的情况下,这类类型便不能算成方兴未艾,只能说是在有两者加持的情况下,才能稳定这种趋势的发展,故而角色和剧情是角色扮演类型两个串联起来的重要因素,是互相促进,互相依存的!


(图片选自网络)

譬如暴雪的副总裁Michael Ryder在2015年中于浦东的演讲环节中也讲到:


(图片选自网络)

故事对人物在游戏中的塑造是无比重要的,提高一个角色故事的发展就有可能导致了整款游戏最后结局的走向,故而故事(剧情)的存在不单单只是为了提高游戏的娱乐性,更多的是与现实和虚构之间产生两面化的定义,能用虚构去反映现实,同时也基于虚构的基础之上将游戏的特性展露无疑,这与上方所讲述到的人与物是一样的联系,我们不能将自身的目光仅局限于现实,更应该去理解虚构所必须拥有的特性,这样才能称之为“两面化”,这样才是游戏世界!

那么何谓“文化接触点”,即是在故事的衬托下,能使玩家更好地代入游戏所想给予玩家的那种意境,其次便是与游戏所设计的角色产生一定的共鸣,将每一次意外都当成“现实”在度过,使我们好似身在其中,但又虚无缥缈,但绕个大圈回来,好的故事也是代入感妥帖的前提因素!


(图片选自网络)

但如果反观这几年来,角色扮演类型在外国游戏市场发展的话,明显还是不够景气的,一方面也必须联系到角色扮演本身不具备过多的难度,单纯就是角色扮演+剧情发展,策略类型反而更能让玩家感到有挑战力,同时在可玩性上也不至于像无脑剧情般那样胡诌八扯,最主要的是,角色扮演遇到了好的角色,但却没能遇到好的剧情与之合璧,才会使得整款游戏质量欠佳;无论是基于内地还是外国,只要在质量上提不上来,趋势发展都会潜移默化地向一个方向驱使并日渐式微!


(图片选自游戏)

但《重返未来:1999》较为不同的便是,在基于原本的剧情架构之上,游戏会以碎片化的形式将散落的剧情全部掷于各个关卡,这也就形成了后期想要了解剧情就必须得打通关卡,而在此之前,游戏并不会一股脑地将剧情全部投放出来,会根据你关卡的输赢来决定剧情的发展!而每一个章节都像是每一集,与其把它当成具备电影质感,不如说它更像是插述式的电影,玩家能够心怀目的地去玩,而绝非让角色扮演就此成为搭衬物。一般的都是先展现剧情,后角色对战。


(图片选自游戏)

但论到一款角色扮演类型的策略性如何,我只能说是侧重点,不过游戏还是会针对于在角色上阵容搭配以及角色个人提升作为全场游戏的难度定义,其中便不乏于对角色等级的提升(如上图),后续达到一定等级时还可对角色的共鸣进行摆造,不同的方块连接在一起都有可能构成角色不同的属性,而在方块摆造上,就更加考量玩家对于哪一属性发挥到最大化了!

其次值得注意的是,角色扮演绝非能与MOBA类型的策略性相提并论,毕竟MOBA可以运用更高的武器装备来使人物加强,主打的是一个头脑风波;但是角色扮演还是将重心掷在剧情发展上,就不能对各种特性做到面面俱到,故而有策略性,但绝非是居高临下,游戏主要看重的还是玩家为何而发展,如果追求综合性,角色扮演恰是那个中规中矩的策略,剧情上火力全开的《重返未来:1999》!


(图片选自百科)

综述,剧情可以是一个决定后期走向的枢纽,也可以是导致整款游戏中枢崩塌的关键,毕竟剧情上的单一总会导致玩家的游戏印象就不太良好了,其次在剧情也必须使玩家能有一部分代入游戏世界的时间,并与其故事产生共鸣,这便是在剧情上的精髓!《重返未来:1999》在剧情上的发展自是毋庸置疑,游戏以穿越题材作为故事线的转折,通过多个时代的重叠来使剧情拥有多个角度的看点,其中不免包括悬疑点和追察点,后期虽以碎片化的形式来对零零散散的剧情进行重组,但也能基于多项参与关卡的基础之上与玩家产生更多的共鸣,相比于电影的直述式,游戏反而能比其更有质量和质感!

由此,也不得不承认剧情党狂喜的事实!

○Ⅱ 落笔结章

【总结】:不吹不黑,真实评测!其实纵观游戏市场上对角色扮演类型的要求门槛虽不是过高,但市场流量也不怎么迎合对角色扮演的道来,一部分原因必定来自于剧情体系上过于冗繁老套,而就更加考验《重返未来:1999》能否在全新的世界观框架和剧情体系,再搭配上人物立绘+视觉配音的综合体,闯出这类不温不火的先流,其次也便需要综合前者总和的经验进行润色,前赴后继地走下去!


文本作者:Crane10

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