本文主要针对于《重返未来:1999》当中的亮点进行针对性的介绍,并在介绍前奏部分将基础知识完善科普,而其中便包括于对这类游戏的宏观趋势分析,将亮点融入于对游戏内容的介绍当中,使现代元素与游戏世界观相结合,同时也将其亮点和其他游戏进行差异性上的对比,以至于使游戏在作为融合前车之鉴以及团队创新的亮点中更能拥有与它游与众不同的地方,或者说,是这类类型游戏的先流标杆,不突兀,就难以使其特点显现。
目录
――――――――――――――――――○Ⅰ 教学相长也,循序渐进的游戏机制
○Ⅱ 同领域堪称一流,这次是真无敌?
○Ⅲ 落笔结章
――――――――――――――――――
○Ⅰ教学相长也,循序渐进的游戏机制
(图片选自游戏)
游戏当中的对战方式倒是让我感冒,我起初总认为游戏作为一款角色扮演类型,会直接通过卡牌形象来进行回合制的战斗,只不过游戏在凸显卡牌策略元素的同时也加入了人物施展技能的流程,在展示视角上运用了2D平面+如果暂且抛开游戏的回合制流程不讲,单从游戏的对战形式以及技能元素拓展上入手,我个人感觉就与市场上一些千篇一律的角色扮演和卡牌策略游戏拉开了差距!
(图片选自游戏)
在对战形式上虽然是以卡牌策略为主,但不同的角色同样决定着在对战内不同的卡牌搭配,值得一谈的是,游戏针对于敌人的属性分析也会适当给出间接性的提示,譬如卡牌的右上方会出现一个克制的提示语,这便是系统在提示哪一张卡牌可以抵御敌人,哪一张卡牌适合针对哪一个敌人,虽然每一局的对战卡牌都是有限度的,但后期也会由于在队伍人数的填充而使得卡牌数量不断增加,对卡牌的考究也就越大!
(图片选自游戏)
而卡牌也会有两种较为直观的区别,那就是大招卡牌,会技能卡牌,顾名思义,大招不仅在技能伤害上会翻一番,同时在施展形式上也会发生差异性的变化,而普通卡牌则是在游戏内随处可见且伤害能力较为一般(能力以角色强度而定)的技能,大招卡牌会在回合制过后的一两场出现;
大招的搭配也绝非无脑,它反而更能激起玩家心中那道想要研制出更强伤害的鸿沟,故而也就更加考究是否要在大招之前放一张提升卡,然后在第二回合叠加伤害,使在大招的伤害基础上有着更为明显的提升,以至于做到一击毙命,这便是卡牌所带来的魅力。
(图片选自游戏)
而组合以上卡牌的奠基人便是我们所选中的每一个角色,只不过游戏在此阶段也做出阶级分化,便是在星级上有着较大和较小的差异,譬如有的角色是七星,也有的角色是三星级,这两者之间的区别就可以通过星级上的差异对比出来,星级越高,能力越强,就更加适合后期的阵容搭配,但这种星级较强的获得难度也就越高,游戏后期的“肝”与“氪”便由此而来,游戏给予玩家的挑战性和目的性也就会愈来愈强;
虽说每个角色在持卡数量上只限制在3张,但在队伍槽位上却有4个,总和加起来,我们便会认清为何在卡牌数量上要有所限制了――轮替使用每一张卡牌,一局回合只能使用3张,如果卡牌数量过多,也会直接导致怪物难度系数和卡牌数量不成正比,使平衡性明显趋于弱势,而有目的性的限制,更是为了后期统一的阵容安排与提升,角色轮替上也能更加合理均匀!
(图片选自游戏)
其次,由于在角色属性上的定位不同,同样也会决定着在卡牌技能属性上的不同,例如有的卡牌主要负责恢复,也有的卡牌负责输出和削弱,虽然卡牌上的技能属性是不可逆的,但在卡槽中的角色选择却是可逆的,其次在于不同的角色会有不同的属性分配,故而后期以攻为主,以防为辅的各种战略规划也必然显现。
角色的卡牌能力能通过提升角色本身等级的形式使其增强,但角色扮演类型却非像Roguelike类型那样无脑选最强的就完事了,如果玩者真正切实知道角色扮演的规矩,那就必须考虑到每一个角色都有可能会发挥极致的作用,因为伤害可以是最强,但辅助不一定要最强,主要还是看你主升哪一种,有时候满级的角色却不一定会比七星级的角色差,但高星级的角色的确在基础上比低星级的角色强,源于基础,强于发展!
(图片选自游戏)
除了单一提升角色之外,游戏值得一看的无非就是洞悉了,只不过在角色满级的基础之上想要进行洞悉,洞悉可以角色在短时间内快速提升角色实力,提高的便不再是自身属性,更是在等级上限的提升,化简说,这便类似于修仙中的一次境界突破,但在条件上的苛刻也必然是肯定的,条件需要在以后通过副本亦或者章节的推进来不断积累,不然在前期就让角色的实力得到不可预估的提升,那对后期的平衡机制也必将是一次不可逆转的颠覆!
(图片选自游戏)
诸如上图,游戏在队伍上的编排次序同样会决定后期在队伍上的站位,但不会直接决定技能释放的次序,技能还是以先选择卡牌次序的来依次施展为主,其次在队伍编排上便没有太多的考量了,毕竟四个槽位是固定不变的,让玩家在后宫中百里挑四,顶多就是选择困难症犯了啦!
◇策略进阶(教学相长也)
(图片选自游戏)
自古有,五行元素,相生相克,现在有,五类咒语,相生相克;游戏在策略进阶的部分便体现于此,在策略性上更加考验你自身能否将对应的卡牌属性伤害到对于敌人属性中,只要属性相对,才能将卡牌伤害最大化,其中就不免围绕着“攻击,减益,增益,反制,治疗”这五大咒语,虽然有最后一项,但其实也就是技能总和大招,咒语类型伴随着角色属性的改变而改变,故而角色的属性如何,会直接性地导致到咒语类型上的如何!
(图片选自游戏)
游戏在规律可循的同时也做到完全跟进,便是只要有这类咒语属性的敌人,都会在下一回合中出现相对应的咒语卡,也只有这样,才能做到快回合作战,奠定好一定的基础,就较为考验玩家后期能否运用全新的卡牌次序来将卡牌叠加的作用发挥到极限!
(图片选自游戏)
上述说到,卡牌叠加可以使伤害效果翻倍,起初我这个卡牌小白对于卡牌融合机制这种策略规划是完全不知道的,但到后面与之教导的教学机制,才使我逐渐懂得在卡牌的融合不一定要是即视感上的叠加,也可以是性质上的结合,就譬如两张相同的卡牌就可以融合在一起,一张卡牌总共有3颗星标志卡牌融合的上限(3张),那么星级越多,也就意味着卡牌强度越高,这合塔防类型的游戏是一样的道理!
(图片选自游戏)
只不过比较让我较真的是,游戏的卡牌会在选择时间上有一定的限制,就譬如你在融合了一张卡牌之后,基本上只会给你这张卡牌的回合,而不是慢慢等你把三张卡都挑完才进行下一步的回合制对决,这也的确很大程度上变相提升了游戏的难度和紧张感,起码游戏总体的可玩性不会因为太过乏味传统而变得单一起来,但如果你是刚刚好融合一张卡牌之后,系统将两张碰巧对应卡牌放在一起,这时系统便会系统性地融合两张卡牌,故而在时间上的允许使得你可以选用两张卡牌上场(如上图),但也仅仅两张卡牌,纵使你手速再怎么快,也不可能在这种局面上做到第二张卡牌或第三张卡的存在。
这考量更多的不单单是玩家的融合技术,更多的还是眼力见和手速,因为只要你选了一张卡牌,如果在规定范围内也没有选出第二张卡牌,依旧会被强制性对战!而进阶策略正由此而来,就譬如可以存小异,舍大同,当这种小异(需融合卡牌)在一定的回合制过后沉淀为大同,便也就有进阶策略的特性了~
(图片选自游戏)
其实大部分人都难以理解我为何在开头说到教学相长,古曰的意思是,教导别人和学习是相互促进,相互制约的!这便是游戏作为新手关卡中做得较为巧妙的一点,可以通过在闯关页面中的小径来对玩家的作战经验进行显著的提升,其中就不乏让玩家在适应这种剧情发展+对战体系的情况下将游戏的策略特性全部教予玩家,玩家一旦适应了先提环境,就会到后期因为关卡的缴械而不得不去满足解除关卡缴械的任务――“新手教程”,将新手教程完美融入到这些小径当中,不如说,我们剧情体验得越多,所认知的便也越多,不论后期的第一章还是第二章乃至第三章,“小径”是走不完,只是为新手教程的展开,铺垫了一个完美的借口罢了!
(图片选自游戏)
诸如上图,会在训练营进行小径的教程测试,并加以系统指导(ps:角色或数量上不可变动)
◇格局总是在环境的衬托下略显收缩
(图片选自游戏)
小径的作用可以不止于是一个借口,也可以是一次全新的旁白,譬如可以为剧情中新添的背景设定或人物设定作诠释,而且在旁白介绍中也带有着选择化的了解方式,只不过不断选择A还是B,兜兜转转,最后游戏都会将旁白的结局让我们知悉,选择化的过程无非就是为了增强参与感。
但除此之外,游戏的触发机制有一刻让我感觉到枯燥,与其说是枯燥,不如说是数量不足,毋庸置疑,游戏有着如此庞大的剧情体系,自然需要面临的现象便是由此所突兀出来的格局,而除了利用小径来制造意外事件和剧情旁边之外,也便只有在副本上让人值得一看了!
(图片选自游戏)
副本中的内容显而易见,都是需要在通过一定的关卡数量后才可解锁,但每次刷副本过后我们所获得的奖励数目自然是相对不可胜数的,但由于在副本上的局限,同样也决定了后期副本的玩法也会因此局限而导致可玩性上的被遏制,而且副本从头到尾我也就见到了那几关,其余的游戏内容重心都明显偏向于剧情章节发展,对于这些旁枝细节却完全忽略不计,这多多少少有点欲盖弥彰了,哪怕角色剧情质量很好,细节永远都会决定成败得失!
况且按照官方的这个成分格局,哪怕我在前期没有将游戏内容全部体验个遍,就已经在此处感受到可玩性的乏力,就更别说有多大的动力能消灭这样的乏力继续前赴后继地挺到后期了,官方的诚意没有摆在当前,亦或者有计划的放在以后,难道就不切实地考虑下是否会物极必反吗?玩法的可玩性够强是毋庸置疑,但这是基于它的框架上塑造起来的,官方不但不去尝试着开创多人模式,趣味模式...而一股脑地将重心掷向本应顺其自然的剧情中,多少有点粗制滥造的味道了吧?到时候可别捡了芝麻,丢了西瓜!
综述,便是我对游戏玩法板块的测评,但其实归根结底,游戏玩法仍然大有前途,只是教与学相长,官方懂得怎么去做,怎么在游戏中去做,却难懂得玩家该怎么做,或者难以让官方按照玩家的意想去做!
○Ⅱ 同领域堪称一流,这次是真无敌?
(图片选自友商)
在同领域中的对比游戏,我选用了《隐形守护者》作为对比对象,其实选用这款游戏是我万万没想到的,毕竟就角色扮演+剧情上来讲,需多友商都会比其更为丰富,诸如《原神》,《崩坏》系列等都有更为丰富的角色扮演元素和全新的故事剧情框架,在对比性质上也能更为凸出两者之间的不足点,毕竟捧一踩一的操作谁都会,只要是为了这个游戏的亮点更为凸出,都会选择其他友商亮点较少的游戏来对我想凸出的游戏进行鲜明对比,从而拉开两者的差距,这多多少少带点针对性和只顾一己私利的味道!
但选用《隐形守护者》作为对象,其实更多的是友商在构建这个剧情框架时所采用的背景时代也是临近现代的,都是以历史时代为题材,都是讲述其他时代的事迹,故而两者之间在时代关系上便存有不谋而合之处;其次在摄影方面也选用了现实主义,和《重返未来:1999》中的风格影像非常相似――1929年的英国和抗小日子时期的中国,能在同一类型上产生如此相似性的不多,因为大部分都是利用卡通材质所塑造的“魔法术语世界观”,而绝非“时代倒转世界观”,如果全部领悟到两款游戏之间不同的精髓,你们也便知道我选择它的理由罢!
(图片选自友商)
在主题页面上,它倒是一介清廉,不需玩家经历过多的关卡便直接将游戏所有的按键内容展示出来,不如说,也由于在这方面体系较小的缘故,如果简单的故事被烦琐的机制限制住了,多多少少也就小题大做了!游戏在玩法中的内容较为简单,主要是讲述了主人公因家世贫寒,被他的恩师所收养,恩师将他扶养长大,并送去日本留学,供他上大学,回国后,他加入了中国地下党,并潜伏在小日子身边为其效命和为上级组织传输重要情报,游戏的故事线虽说在逻辑上不怎么缜密,但这也得考虑到抗战时期每个人物的代入程度不同,在游戏的悬疑性和激情元素便有所不同;
但单从家国情怀的点来讲,游戏的确做得让人激昂,但从普遍电视剧的角度来讲,这个开头多少有点太过老套和传统,因为要么是回国留学做个谍中谍,要么就是局中人中人,游戏光从题材就已经被历史因素所限制住了,在开头也做得千篇一律,多多少少没能有吊起玩家的胃口继续观看下去!
(图片选自游戏)
而《重返未来:1999》在剧情开幕式中就相对偏向于西方的古典美学,以中文和英文的次序排版+黑背景,增强了在即视感上的美观,阅读质量上做到萃取精华内容部分,富含哲理性和文学性,也大大提高对后续内容的铺垫,起码在第一时间就能为后续埋下伏笔,起到一个吸引玩者的作用,就已经不足以让玩家感到题材和内容上的限制了!
◇剧情游戏,它就真给我看剧情呗
(图片选自友商)
其实在刚刚进入游戏的时候,我也在纳闷,我进错软件了?但其中仔细一看,这绝非是一款视频软件,而是一款以真人电影参演,并通过剧情化的选择来导向最终结局的游戏,起码从这点起,游戏便做得较有随机性和神秘性,毕竟在那个时期,但凡自己说错话,都有可能会露出蛛丝马迹,从而引来调查,导致计划失败,而游戏就很好地遵循了这一历史特性,从这种选择化中给予玩家必需有的讶异感和压迫感,如果再反观《重返未来:1999》,在这方面其实多少就做得太不顺应历史发展潮流了,但如果考虑到是虚构上的内容,过度较真倒是没有必要,但给予玩家的代入感也的确被削弱~
在完全经历剧情选择化过后,我们可以随意浏览剧中的各个剧情片段,可以选择画质,也可以选择倍速和时间段,可以通过倍速加快情节发展,通过调整时间段来弥补没有看到的片段,毫不夸张的说,你完全可以把它当作一部电视剧来看;它很大程度上还原了我们追剧时的真实体验,其实单从这点看来,倒是许多剧情游戏都不能为之媲美的“现代观赏形式美学”!
都能前进时间段了,能退后片段倒也不见得稀奇,只是也可以在暂停片段进行截图保存等功能,对这方面的完善倒是一点没落下!
(图片选自友商)
诸如上述所见讲,游戏在剧情选择化上的丰富也伴随着事情的转折或过渡,譬如经历的了一波风波之后我该干嘛,了解了这份任务之后我该干嘛...不同的剧情走向会导致不同的结局。
(图片选自友商)
可能是被杀死,送走,平稳度过一生...不同的剧情进程所遇到的结局也会有所不同,故而在结局上也绝非定向化!通常会以这样的胶片黑幕来交代结尾,起码不至于让剧情走向过度变成游戏的亮点,而走向的结尾却成为草草略过,这样的目的性也不会太强。
(图片选自友商)
其次在游戏当中的互动方式倒也是增强可玩性的一大看点,便是可以通过当前状况中一些障碍物或需开辟的物体进行互动式的“点击”,点击过后便可使人物在剧中正常行动,但如果你不点,剧情便会永远卡在这个片段,其实这种做法和现在的剧情游戏也都有着鲜明性的差异,那些只知道通过理论剧情来让玩家了解情节,而不会通过互动机制来增强玩家的参与感,游戏虽然在举动上微乎其微,但起码不至于让游戏真正变成一部实打实的“电视剧”,而是游戏有游戏的特色,电视剧有电视剧的直述式表达!
但起码这些互动机制对于角色扮演类型的游戏影响并不可观,毕竟可以通过剧情中的人物来进行对战,自然在参与感也是潜移默化的,但从这个看点暂断,游戏在可玩性上的亮点就是凤毛麟角了,毕竟互动性的机制无非就那几个,真正抬得上眼的少之又少,而这种历史性的题材也不能作为角色扮演进行对战,故而在这部分的可玩性虽能在前期让游戏虎虎作威,但却并不保证后期的可玩性足够持之以恒,相对而讲,《重返未来:1999》在部分细节上虽不能与之平分秋色,但却能在综合发展上逾越过这类题材上的限制,使可玩性上有着较为显著的建树,便是可以另眼相待的成就了!
◇略显尴尬的掩饰,意犹未尽的游戏体验
(图片选自友商)
游戏的故事线在剧情互动较为单一的状况下多少还是略显单调了,一部分因素便是在主要情节上,除非玩家是为了重新选择,否则也很难会特意地去再看一遍剧情,虽说这里是所有章节剧情的总和,但在情节拓展上,游戏只是以一些不具备太多含金量的金币来作为奖励货币,或者说,玩家从一开始对于这种后期局面较为尴尬的功能就没太多在意,它的存在有时只是画蛇添足,有时却能对氪金玩家如虎添翼,不论基于哪点来讲,我都感觉它更多的用处是掩盖可玩性的不足,而绝非增添可玩性的丰富!
(图片选自友商)
如上面所讲的还有这个档案,起码在档案机制让我感觉很有战争世界观,因为在以前的抗战时期,大多数人的警惕性都很强,而对每个人都会进行档案调研,友商会根据后续情节的不断拓展来对档案当中的内容进行补充,哪怕直到这个人死亡,与那时候的机构组织档案非常相似,要么就从重庆调一份到中央,要么就是从中央传递情报到重庆,游戏的手段在电视剧中让人耳熟能详,而在游戏中却是一种别样的触发机制。
但后期较为冗余的影集和成就机制一般来讲也能满足玩家所需的成就感,但成就感过后,便是喜新厌旧的厌腻感,与其怪责游戏在机制设置得中规中矩,不如说是游戏机制上的数量不能做到以多欺少,反而是被以小欺大了!
(图片选自友商)
友商在后续剧情上也设置了需通过充值解锁,在这点我的确会对游戏感到意犹未尽,毕竟在剧情上的发展很吸引人继续阅读下去,只是我们也必须考虑游戏在人力物力所耗费的资金是否需要有一定的经济来源,而友商选用先耗费资金来演好这部剧,并将第一章给予玩家体验,我个人感觉已经算得上是较为良心的了,而后续情节完全解锁便需要39元,说贵也不贵,说便宜也不便宜,毕竟游戏的可玩性便摆在哪里,哪怕是再多的掩饰都能以逃脱乏力的结果,而剧情上我们却可以完全把游戏当作一部电视剧来看待,但质量上,却参差过半...
(图片选自友商)
我只能说,友商作为一个游戏厂商去尝试着拍摄这种电视剧,可能会在游戏领域火一火,但却不能保证嫩继续电视领域有较好的成效!
①没有久战沙场的老戏骨,都是年轻一辈的客观经验
②在部分细节手法上过于拙劣,拍摄手法明显不成熟
③敢拍敢要价,可以花这39去充个VIP看遍视频软件中大部分的电视剧,但只针对一部且还是一款剧情上较为传统的游戏,高价低配的门可谓是被焊死了!
如果仔细观察,上面动图中人的手明明被砍断了,但在落地中也没有留下血迹或者断残的手,如果你说真正摆个断手太过血腥残忍了,那么好歹在衣服上沾点血迹吧?砍手之后血没有喷涌而出,反而是看在你一身干净整洁的衣衫中不忍心喷了?
在细节手法上的拙劣只会导致游戏最后在质量上的不过关,毕竟细节能博君一笑,也能博君一怒,好片来自于细节,细节又决定着成败得失,只有细节真正做到位,才不会被人有诟病的机会!
○Ⅲ 落笔结章
【总结】:不吹不黑,真实评测!综述,便是我对《重返未来:1999》和《隐形守护者》板块上的测评,其实两款游戏在题材都各有千秋,一方面是西方古典且充满未知,在体裁上也更为新颖,一方面是国恨家仇,在内容也能与国人产生更多的共鸣,但我们仍需认清现实的是,时代早已过去,仅剩的便是我们能去编纂那个时代的千秋万古,而显然,两者在题材上的撰写也有出现一定的重复性,只是两者的出发点有所不同,最后导向的结局便就不同了;其次综合起市场对这类题材的发展门槛,说高也不高,只是后者更应该借鉴前者的不足而产出更为超群的内容,后者也会成为一个引路的灯塔,在黑暗中给予后后者一个前进的方向,亦或毁灭,亦或涅槃重生!文本作者:Crane10