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◎引入:《盾之勇者》,其实从一开始听到这个名字,我也是对它蛮陌生的,毕竟在我所认知的范围之内,这款游戏就仍然只是款游戏而已,但是略微百度了一下,我也逐渐发现,《盾之勇者》本身更一部动漫转载体,化简说,就是由动漫所转变而成的游戏,《盾之勇者》无论是基于哪一点,在剧情方面的丰富性的确没得说,而在可玩性方面,总体也会更加偏向「动漫」路线,和「古侠剧」转换为「国风手游」是一条路线!
前言:《盾之勇者》算得上是一款异世界的二次元游戏,「异世界」这个题材在动漫界算得上是爆火,但在游戏界里,「异世界」终究只是个噱头词,并不能为玩法或可玩性提供过多的改变,绝大多数还是基于玩法类型,而不是基于游戏风格,很明显,
「异世界」就是以风格来展现,本文会针对《
盾之勇者》的背景分析与
卡牌分析来展开!
其实要谈论到「漫转游」这个题材,我相信绝大部分玩家也不会因此而陌生,因为像
「陈情令」,「天涯明月刀」这些十分具有古风韵味的国风手游也是以
「剧转游」的形式来进行的,说直白一点,利用这种
转载的方式,我相信绝大多数厂商并不大多都是看中了
游戏题材的新颖性,而是动漫
总体的热度,也就是说,只要动漫的
热度高,那么基本上就会有游戏厂商来进行转载,这款游戏也不例外,
《盾之勇者》算得上是一款相对
中规中矩的二次元
卡牌回合制游戏,但我更为在意的反而还在于
游戏的观影如何,
因为「漫转游」,本身并不困难,毕竟已经有
「漫」提供好了铺垫,
「游」从根本意义上来讲,纯粹就是
展开一下,以虚代实,
把不可动的变成可动的!
《盾之勇者》也是一部连出
三季的作品,但有一说一,
《盾勇》的收视率并不可观,
而《盾之勇者》第一季是在2019年发布的,《盾之勇者》第二季是在2022年发布的,中间相隔的距离还是较长的,而在剧情方面的丰富性也会更上一个层次,毕竟是
以「异世界」为主,要相比
干巴巴的战争动漫或恋情动漫会更好些,总体也会更具有吸引性!
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(图片选自豆瓣数据分析)
ps:由于是日漫,所以无论是「动漫」还是「游戏」,基本配音都是以日音为主,但配有中文字幕!
从这一张图片当中也不难看出,《盾之勇者》第一季的收视率还是相对中规中矩的,毕竟处于6.0的中等阶段,不仅很容易就会被比下去,更有可能会一落千丈,大多数人给出的评分都是以三星为主,五星居少,而且第一季的集数是25集,主要片长有24分钟那样,其实这一点倒也非常遵循「动漫界」所要持续的时长,不能太短,也不能太长,第一季的6.0,绝大部分都有可能是由集数和片长来加分的,也就是说,如果脱离了一定的时长和集数,就有可能会使评分呈下降趋势,而再我们反观一下第二季,对比很容易就会直接出来:

(图片选自豆瓣数据分析)
不难看出,评分的下降趋势还是较强的,直接从6.0降到5.6,两者之间的评分瞬间就拉低了一个层次,而引起这一现象的主要原因还是在于自身的集数变少了,虽然数据没有给出片长时间,但绝大可能还是以20+分钟为主,而13集的集数,我个人感觉多少就会有点拉胯了,很多地方都无法将剧情再一次多元化与展开,就好像是把剧情给阉割掉了,这一点还是要批评的,给出二星的都快有给出三星的一半了,五星居少数,故而说明动漫总体很少人愿意接纳或承认这是一部好动漫!

(图片选自豆瓣数据分析)
这就是第三季的,不过非常遗憾的是,目前第三季还没有渠道可以进行观看,化简说,就是目前暂时还没有上线,但是这个「想看」的人数反而还有点少,故而《盾勇》总体还是相对不温不火的,大多数人并没有过多的期待性!

(图片选自B站数据分析)
不过较好的是,在B站当中,这部作品有很大的提升,绝大部分人都蛮喜欢这部作品,其实之所以会让评分如此之高,主要的还是在于观看的人流量较多,B站有动漫的渠道,自然就可以带来更为可观的流量收入,动漫总共有2.9亿人观看,而在评分这边,也打出了7.4的高分,这要比6.0会更好些,但不代表它绝对是个宝藏动漫,只能说,第一季还好,第二季却亦非如此!

(图片选自B站)
大多数对于该动漫的热情还是相对较高的,但也仅仅只是在第一季当中,第二季就直接大打折扣了!

(图片选自B站数据分析)
其实和豆瓣数据是一个道理,哪怕第一季拥有7.4的分数,第二季该削还是得被削,很多地方,仍然会让大多数人失望,具体原因有两个:①集数较少,无法展开②剧情较为老套,相对死板,仍保持着与第一季同样想法的剧情来发展!

(图片选自B站)
其实相较于第一季的弹幕热情,第二季从一开始就已经陷入僵局了,热情也逐渐呈下降趋势,只能说伏笔埋得不行!
Ⅱ 游戏场景对比
游戏的场景对比主要还是在于与「动漫」当中的场景进行对比,可以观看下方图片:

(游戏内图片)

(动漫内图片)
两者进行对比也不难发现,游戏内的人物也会被润色好多,与动漫内的相比,游戏内的人物角色也会更加精致,但在剧情对话方面就相对死板,保持着仍然一样的表情与文案,其实如果能适当修改下传统的文案会更加不错(仅个人认为)。游戏内的光影渲染也会更加明显,起码从一开始就可以衬托出颜色的鲜艳性,而动漫内的主要还是利用较为普遍的色彩为主,在人物方面的勾勒主要还是以线条为主,虽然非常具有写实风格,但与游戏相比,游戏会在原来的基础再一次升级,这一点我还是大力表扬的,起码在即视感方面,不过使总体过度单调!

(动漫内图片)

(游戏内图片)
不过游戏内也会一个非常明显的短板,那就是本身的视角被固定住了,很多地方都无法像动漫内那样那么自由,可以多视角切换,游戏的视角更是以一个平台的角度来呈现,无论是游戏对战内,还是对战外,或是剧情,这款游戏都保持着同一角度,这一点的确是相对明显的弊端了!

要我说,游戏的必要关键,我个人感觉主要还是在于游戏的对战方式,对战方式同样是每一款游戏最为关键的地方,譬如卡牌对战,回合制对战...,都有可能会造成不一样的对战体验,而这款「漫转游」,在对战方式方面主要偏向于回合制,在激情战斗方面,我个人感觉就相对一般了,但「盾之勇者」无论是基于哪一点,总体也更具有动作元素,回合制虽然可以从总体上使「风格」和「玩法元素」融合,但这同样也限制了一大部分玩家,在动作方面的快感很容易就会被阉割,化简说,「盾勇」从本质意义上来讲就没有过多的激情体验,主要的靠山还是在于「角色卡牌」和「角色特效」方面,不从体验感带来震撼,而是从即视感带来不凡!

游戏总体的回合制和传统相对不一致的地方主要就在于,其他游戏大多数是轮回回合制,而这款游戏却是以角色回合制为主,何为轮回回合制?
※简单来讲,就是每一回合都只有一次攻击,你攻击完了,就可以直接进入下一次被敌人所攻击的环节当中,在攻击过程中虽然有一定的选择性,但总体的可选择性不大,故而还是相对局限的,无法一次性体验多角色的魅力!
那么,何为角色回合制?
※化简说,那就是以角色的施发技能后进入下一回合,各位可以把他们理解为「排队买单」,每一个角色都需要通过等待,才可以轮到自己,而第一个角色则可以第一个释放技能,第二个角色,则可以释放第二个技能,以此类推,直到把所以角色都排完,才可以让对方实施攻击,这一点虽然很大程度上地提高了复杂性,但是总体也更加脱离了卡牌类型的轮回回合制,这一点还是相对值得表扬!

(图片选自游戏)
而游戏总体的冒险类型也是以
闯关为主,闯关也通过
章数来区分,其实这一点多少还是会有点传统,毕竟如果
关卡有限,很容易就会让游戏总体的可玩性逐渐下降,相同,也正因为局限,这款游戏想用逆天翻盘多少还是会有点难!
Ⅱ 游戏前期的阵容搭配
其实要我说,每一款从本质上来讲都是
回合制的游戏,大多数在前期的时候都格外地注重于
阵容的搭配,而这款游戏也不例外,在阵容搭配方面的强度,也就代表着自己到后期可以逐渐在开局占领优势,而阵容搭配主要就针对于这几个方面来发展:攻,辅,刺,坦,也正是因为这些
角色不同的技能,才凑成了这么一只队伍,这款游戏针对阵容方面的角色要求也相对较高,不能过度影响
平衡性,也不能太过于
夸大其词,在卡牌角色数量方面,主要就定义在
4个角色卡槽。

(图片选自游戏)
不过非常值得一提的就是,游戏针对于这
4个卡槽并没有做出过多的为难之处或特别局限的地方,主要是还是要让我们多利用
史诗级品质的角色,即时你4个卡槽全都是史诗级品质的角色,这款游戏也不会过多阻拦,很大程度上的确提升了
可选择性的存在,而且总体也逐渐偏离单一,毕竟角色会随着时间的推移而使角色品质不断变强,以这个规律往下推,想要全部换成高品质的也同样可以!

(图片选自游戏)
单从这一张图片当中的顺序就不难看出来,总体的
先后顺序是已经被固定好的,虽然第一者会永远都是「盾勇」,但不代表后期的一些主攻角色或辅助角色不能在第二次当中出现,只要能调换一下
卡牌发放的先后顺序,基本上在游戏当中的顺序也会因此也改变!
ps:
盾勇位置即使变了,但也仍然会是第一者,这款游戏针对得还是相对细致的!

于我个人而言,基本上每一款
回合制游戏都拥有独特的
「卡牌」或「角色」,准确一点来讲,容纳这款游戏角色的是「卡牌」,但参与实战的却不是「卡牌」,两者之间化简说就是一种
分娩关系,由「卡牌」
分出「角色」,最后由「角色」代替「卡牌」行动,这一点的连接关系很巧妙,起码会做出表面意义上的不同!
而《盾之勇者》的卡牌大多数都是
以现实生活当中非常常见的素材为主,以这些素材来缔造
全新的角色。不过有一说一,这款游戏的角色升级多元化还是相对值得表扬的,而且后面还有众多
游戏角色的品质,而这也是通过
「漫转游」的形式来创造的,利用
《盾之勇者》系列当中非常常见的角色作为主要角色,而这同样也说明一个事实——只要
《盾之勇者》系列不断更,这款游戏的角色数量就会
不断递加,在
类型方面也会不断创新!Ⅰ 游戏基础的角色升级
与其说是
升级,倒不如说是升级里面的一些细节,例如这款游戏后面也会加入一些:
觉醒,提高品质的这些功能,很大程度上提高了
角色升级的多元化,起码不过过于死脑筋地局限在于
游戏角色单一的升级!
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(图片选自游戏)
从这张图来看也不难发现,游戏总体的
角色页面也会更加遵循传统页面,但不能光看外表的形式主义,更要看内在主义!

(图片选自游戏)
单从这张
升级图片当中也不难看出来,游戏总体的升级小标题方别有:
①档案,②觉醒,③装备,④升级这四个小标段,而基于
升级的基础之上,这款游戏针对于角色的全方面升级也就在这了,总体有好有坏,但也正因为升级,才会使总体的升级难度逐渐偏高,毕竟这款游戏的升级主要针对于
升级材料来进行获取。而我也将通过这
4个小功能来进行角色全方面的评测。
①:档案

(图片选自游戏)
这就是
档案当中的具体内容,但有一说一,档案当中的内容绝大部分都没太大卵用,档案当中的第一页面绝大部分都是在介绍
角色的主要等级以及角色的本身的类型归属,会给出角色
总体的参数信息,然后就是角色
的一些普及分析表,趋势分析图的形式的确可以很简单看出角色的
强难度!

(图片选自游戏)
除此之外,游戏内还会加入一些
人物在对战时的音效,而这些音效都可以进行单独播放,
虽然总体作用不大,但可以和
「动漫」形成两极差别,动漫当中的配音大多数都是
一闪而过的,不能单方面听一个角色说出来的
一句话,就假如我自身很喜欢这个角色,但就是无法摘取到游戏角色的关键配音,而
「游戏」则很好地解决了这一短板,基本上所有在游戏当中拥有的配音都可以在
档案当中去查询,每一个不同的角色同样也包含着不同的配音,这一点同样也使总可选择性逐渐偏高!
ps:游戏内人物配音基本上动漫人物配音的原班人马,故而在配音方面基本上不会有太多的误差!
②:觉醒

(图片选自游戏)
觉醒是这款游戏非常不错的一大亮点,因为在游戏当中,除了
升级游戏等级这一传统提升属性的方式之外,这款游戏也在原来的基础上加入了
觉醒这一机制,化简说,就是觉醒可以利用
觉醒材料来为自身提高各方面的属性,而获得
觉醒材料的渠道当中,绝大部分都是以
闯关来获得,而这同样可以反衬出一个非常明显的优点,那就是
总体的目的性会更加明确,而在获取材料的基础之上,目的性也会逐渐递加,起码自身不会再像无头苍蝇一样乱撞,一头雾水地玩下去~

(图片选自游戏)
具体的游戏属性可以看下方的这些小蓝字,每一次获取得材料的含金量越大,那么提高属性的参数也就会更加更大,
算得上是对敌人造成的二次伤害了,第一次伤害为「升级」!
③装备

(图片选自游戏)
基本上每一款具有
装备机制的游戏,我个人感觉总体也会更具有创新性,毕竟能
装备机制上做出风格,作用上的不同就算得上是创新了,而这款游戏的
装备机制主要就偏向于:
头盔,盔甲,战靴,戒指,项链,武器,而
装备机制也需要通过
游戏闯关的形式来创造,化简说,就是想要获得装备,那么也需要通过在
对战或者在对战内开启宝箱获得,这一点虽然多少有点传统老套,但仍然是一种
提高目的性的工具,起码能和
觉醒材料一起搭配使用,使游戏总体更有方向~

(图片选自游戏)
这就是一些装备
套装,说直白一点,就是套装可以作为更方便的
攻略来让我们获得,而套装同样是脱离了相对传统的
自己搭配,起码能让系统自动推荐套装,这一点游戏做得就很好,对于一些具有选择困难症的玩家来讲,「
套装」搭配的确是不二之选。
ps:不过需要注意的是,套装大多数只针对仅拥有或者专属角色,故而在局限性方面还是相对明显的。
但最为基础的「
盾之勇者」是每个人都有的,而套装当中关于它的也仍然存在,故而
还无需过度考虑这个问题!
(图片选自游戏)
每一件物品都拥有
不同的品质,而这款游戏也针对品质做出了
分类,这一点我个人感觉非常不错,起码可以更加明确自身所需要寻找的对象,而从该图中也不难看出
游戏的物品数量还是相对繁多的,起码在对战当中该需要的buff它都拥有,而且还是以数量化来进行定义的,这点非常具有创新性!
ps:通过
觉醒提升+装备提升+升级提升,无疑是可以利用这些机制来使自身的属性不断叠加,不能说这是这款游戏的漏洞,只能说,得看你叠加的资本,得看你拿什么叠加!
④:升级

(图片选自游戏)
其实
升级同样是这款游戏最为普遍的地方,因为这款游戏升级的主要属性还是以
攻击,防御,生命为主,而升级的必要前提和
觉醒材料很像,如果是想要通过
升级或者觉醒的,就必须要通过材料,基本上没了材料就代表着这些属性无法进一步提升,故而也同样说明这款游戏的确非常重视材料方面的发展,而
升级的主要材料就是以
药水为主,每一次升级不单单只是本质上的提升属性,更是实质意义上地将
角色的等级进行全方面提升,但也因此,每一次需要的量也
越来越大,和上方的尿性一样,
目的性非常重!

(图片选自游戏)
当然,无论是基于角色还是基于
勇者,升级材料所需要的量依旧是持同样水平的,而关于
「勇者」的升级,后面会主要讲讲它的武器发展~
Ⅱ 游戏角色独特的发展思想
与其说是独特,倒不如说是「角色」与「勇者」上的独特,因为「角色」和「勇者」是两种区别,「角色」主要指的是游戏角色,但「勇者」指的却是「
盾之勇者」 是游戏当中的主人公,也是「动漫」当中的主人公,所以希望各位不要混淆了意思。
而这边就优先讲讲「角色」的
发展思想,这种发展思想可以理解升级,但与升级大不相同的地方反而就在于它是「认证」!

(图片选自游戏)
从这张图片当中不难看出,
游戏角色如果想要认证,那么前提主要是以利用前期的积累值来让自身有认证的机会,而游戏发展到后期,
认证的机会也就会越来越多,而且每一次认证都会让
属性参数因此而提升,基本上每一次提升都可以和上方的一些
参数配置进行搭配,可以说,这款游戏处处都离不开升级,也处处都有「升级」!
当我们认证到一定程度的时候,就说不定会有可能会从当前的品质提高一个层次,从而变成比当前品质更高的品质,这一点同样也是这款游戏独特的
发展思想,利用「升级」的形式来让自身品质能有所提升,还可以提升属性,一举两得,这一点我个人感觉还是相对值得表扬的,起码光是在角色这一部分的目的性也因此而大大提升,这是不可否认的事实!②:勇者的发展思想

(图片选自游戏)
与其说是
「勇者」的发展,倒不如说是勇者「圣武器」的发展,「盾之勇者」的名字含义也因此而来,游戏当中主要的升级还是为「武器」进行单方面的升级,而每一次升级过后,都会使
「盾」的伤害不断提高,说直白一点,就是在原来的技能基础当中所加入的额外伤害,但总体的升级都不会离开一个本质——
「盾」,因为从本质上来讲,这款游戏就是以「盾之勇者」作为线索来不断展开,如果在圣武器方面无法点题的话,多少就会有点拉胯了,但如果能的话,
「圣武器」的发展思想又何尝不能被当做「勇者」的发展思想来对待呢?
圣武器的升级主要还是以
游戏闯关来进行,故而闯关无论是基于哪个角度,都是必不可少的存在!
总结:不吹不黑,真实评测!本期的《盾之勇者成名录:浪潮》的游戏评测就到这里啦!本文章主要围绕着解剖游戏的背景分析,游戏战斗的必要关键,游戏卡牌的魅力来进行展开,其中「卡牌魅力」的文章属为最多,进行了多方面的阐述,总体的亮点也偏多,我个人在「角色」方面的确是大力表扬的,也正因如此,如果能抛开「漫转游」这个游戏立意不讲的话,单单只是在于「卡牌角色」方面,我个人还是相对推荐安利这款游戏的,非常期待游戏后期对缺点以及短板的修改与润色!