【好游品鉴】《盾之勇者成名录:浪潮》——独特的卡牌多元性,更为独特的游玩体验!






◎引入:《盾之勇者》,其实从一开始听到这个名字,我也是对它蛮陌生的,毕竟在我所认知的范围之内,这款游戏就仍然只是款游戏而已,但是略微百度了一下,我也逐渐发现,《盾之勇者》本身更一部动漫转载体,化简说,就是由动漫所转变而成的游戏,《盾之勇者》无论是基于哪一点,在剧情方面的丰富性的确没得说,而在可玩性方面,总体也会更加偏向「动漫」路线,和「古侠剧」转换为「国风手游」是一条路线!

前言:《盾之勇者》算得上是一款异世界的二次元游戏,「异世界」这个题材在动漫界算得上是爆火,但在游戏界里,「异世界」终究只是个噱头词
,并不能为玩法或可玩性提供过多的改变,绝大多数还是基于玩法类型,而不是基于游戏风格,很明显,「异世界」就是以风格来展现,本文会针对《盾之勇者》的背景分析与卡牌分析来展开!


其实要谈论到「漫转游」这个题材,我相信绝大部分玩家也不会因此而陌生,因为像「陈情令」,「天涯明月刀」这些十分具有古风韵味的国风手游也是以「剧转游」的形式来进行的,说直白一点,利用这种转载的方式,我相信绝大多数厂商并不大多都是看中了游戏题材的新颖性,而是动漫总体的热度,也就是说,只要动漫的热度高,那么基本上就会有游戏厂商来进行转载,这款游戏也不例外,《盾之勇者》算得上是一款相对中规中矩的二次元卡牌回合制游戏,但我更为在意的反而还在于游戏的观影如何,因为「漫转游」,本身并不困难,毕竟已经有「漫」提供好了铺垫,「游」从根本意义上来讲,纯粹就是展开一下,以虚代实,把不可动的变成可动的!


《盾之勇者》也是一部连出三季的作品,但有一说一,《盾勇》的收视率并不可观,而《盾之勇者》第一季是在2019年发布的,《盾之勇者》第二季是在2022年发布的,中间相隔的距离还是较长的,而在剧情方面的丰富性也会更上一个层次,毕竟是以「异世界」为主,要相比干巴巴的战争动漫或恋情动漫会更好些,总体也会更具有吸引性!


(图片选自豆瓣数据分析)
ps:由于是日漫,所以无论是「动漫」还是「游戏」,基本配音都是以日音为主,但配有中文字幕!

从这一张图片当中也不难看出,《盾之勇者》第一季的收视率还是相对中规中矩的,毕竟处于6.0的中等阶段,不仅很容易就会被比下去,更有可能会一落千丈,大多数人给出的评分都是以三星为主,五星居少,而且第一季的集数是25集,主要片长有24分钟那样,其实这一点倒也非常遵循「动漫界」所要持续的时长,不能太短,也不能太长,第一季的6.0,绝大部分都有可能是由集数和片长来加分的,也就是说,如果脱离了一定的时长和集数,就有可能会使评分呈下降趋势,而再我们反观一下第二季,对比很容易就会直接出来:


(图片选自豆瓣数据分析)

不难看出,评分的下降趋势还是较强的,直接从6.0降到5.6,两者之间的评分瞬间就拉低了一个层次,而引起这一现象的主要原因还是在于自身的集数变少了,虽然数据没有给出片长时间,但绝大可能还是以20+分钟为主,而13集的集数,我个人感觉多少就会有点拉胯了,很多地方都无法将剧情再一次多元化与展开,就好像是把剧情给阉割掉了,这一点还是要批评的,给出二星的都快有给出三星的一半了,五星居少数,故而说明动漫总体很少人愿意接纳或承认这是一部好动漫!


(图片选自豆瓣数据分析)

这就是第三季的,不过非常遗憾的是,目前第三季还没有渠道可以进行观看,化简说,就是目前暂时还没有上线,但是这个「想看」的人数反而还有点少,故而《盾勇》总体还是相对不温不火的,大多数人并没有过多的期待性!


(图片选自B站数据分析)

不过较好的是,在B站当中,这部作品有很大的提升,绝大部分人都蛮喜欢这部作品,其实之所以会让评分如此之高,主要的还是在于观看的人流量较多,B站有动漫的渠道,自然就可以带来更为可观的流量收入,动漫总共有2.9亿人观看,而在评分这边,也打出了7.4的高分,这要比6.0会更好些,但不代表它绝对是个宝藏动漫,只能说,第一季还好,第二季却亦非如此!


(图片选自B站)
大多数对于该动漫的热情还是相对较高的,但也仅仅只是在第一季当中,第二季就直接大打折扣了!


(图片选自B站数据分析)

其实和豆瓣数据是一个道理,哪怕第一季拥有7.4的分数,第二季该削还是得被削,很多地方,仍然会让大多数人失望,具体原因有两个:①集数较少,无法展开②剧情较为老套,相对死板,仍保持着与第一季同样想法的剧情来发展!


(图片选自B站)
其实相较于第一季的弹幕热情,第二季从一开始就已经陷入僵局了,热情也逐渐呈下降趋势,只能说伏笔埋得不行!

Ⅱ 游戏场景对比

游戏的场景对比主要还是在于与「动漫」当中的场景进行对比,可以观看下方图片:


(游戏内图片)

(动漫内图片)

两者进行对比也不难发现,游戏内的人物也会被润色好多,与动漫内的相比,游戏内的人物角色也会更加精致,但在剧情对话方面就相对死板,保持着仍然一样的表情与文案,其实如果能适当修改下传统的文案会更加不错(仅个人认为)。游戏内的光影渲染也会更加明显,起码从一开始就可以衬托出颜色的鲜艳性,而动漫内的主要还是利用较为普遍的色彩为主,在人物方面的勾勒主要还是以线条为主,虽然非常具有写实风格,但与游戏相比,游戏会在原来的基础再一次升级,这一点我还是大力表扬的,起码在即视感方面,不过使总体过度单调!


(动漫内图片)


(游戏内图片)

不过游戏内也会一个非常明显的短板,那就是本身的视角被固定住了,很多地方都无法像动漫内那样那么自由,可以多视角切换,游戏的视角更是以一个平台的角度来呈现,无论是游戏对战内,还是对战外,或是剧情,这款游戏都保持着同一角度,这一点的确是相对明显的弊端了!


要我说,游戏的必要关键,我个人感觉主要还是在于游戏的对战方式,对战方式同样是每一款游戏最为关键的地方,譬如卡牌对战,回合制对战...,都有可能会造成不一样的对战体验,而这款「漫转游」,在对战方式方面主要偏向于回合制,在激情战斗方面,我个人感觉就相对一般了,但「盾之勇者」无论是基于哪一点,总体也更具有动作元素,回合制虽然可以从总体上使「风格」和「玩法元素」融合,但这同样也限制了一大部分玩家,在动作方面的快感很容易就会被阉割,化简说,「盾勇」从本质意义上来讲就没有过多的激情体验,主要的靠山还是在于「角色卡牌」和「角色特效」方面,不从体验感带来震撼,而是从即视感带来不凡!


游戏总体的回合制和传统相对不一致的地方主要就在于,其他游戏大多数是轮回回合制,而这款游戏却是以角色回合制为主,何为轮回回合制?
※简单来讲,就是每一回合都只有一次攻击,你攻击完了,就可以直接进入下一次被敌人所攻击的环节当中,在攻击过程中虽然有一定的选择性,但总体的可选择性不大,故而还是相对局限的,无法一次性体验多角色的魅力!

那么,何为角色回合制?
※化简说,那就是以角色的施发技能后进入下一回合,各位可以把他们理解为「排队买单」,每一个角色都需要通过等待,才可以轮到自己,而第一个角色则可以第一个释放技能,第二个角色,则可以释放第二个技能,以此类推,直到把所以角色都排完,才可以让对方实施攻击,这一点虽然很大程度上地提高了复杂性,但是总体也更加脱离了卡牌类型的轮回回合制,这一点还是相对值得表扬!

(图片选自游戏)

而游戏总体的冒险类型也是以闯关为主,闯关也通过章数来区分,其实这一点多少还是会有点传统,毕竟如果关卡有限,很容易就会让游戏总体的可玩性逐渐下降,相同,也正因为局限,这款游戏想用逆天翻盘多少还是会有点难!

Ⅱ 游戏前期的阵容搭配

其实要我说,每一款从本质上来讲都是回合制的游戏,大多数在前期的时候都格外地注重于阵容的搭配,而这款游戏也不例外,在阵容搭配方面的强度,也就代表着自己到后期可以逐渐在开局占领优势,而阵容搭配主要就针对于这几个方面来发展:攻,辅,刺,坦,也正是因为这些角色不同的技能,才凑成了这么一只队伍,这款游戏针对阵容方面的角色要求也相对较高,不能过度影响平衡性,也不能太过于夸大其词,在卡牌角色数量方面,主要就定义在4个角色卡槽。

(图片选自游戏)
不过非常值得一提的就是,游戏针对于这4个卡槽并没有做出过多的为难之处或特别局限的地方,主要是还是要让我们多利用史诗级品质的角色,即时你4个卡槽全都是史诗级品质的角色,这款游戏也不会过多阻拦,很大程度上的确提升了可选择性的存在,而且总体也逐渐偏离单一,毕竟角色会随着时间的推移而使角色品质不断变强,以这个规律往下推,想要全部换成高品质的也同样可以!


(图片选自游戏)
单从这一张图片当中的顺序就不难看出来,总体的先后顺序是已经被固定好的,虽然第一者会永远都是「盾勇」,但不代表后期的一些主攻角色或辅助角色不能在第二次当中出现,只要能调换一下卡牌发放的先后顺序,基本上在游戏当中的顺序也会因此也改变!
ps:盾勇位置即使变了,但也仍然会是第一者,这款游戏针对得还是相对细致的!


于我个人而言,基本上每一款回合制游戏都拥有独特的「卡牌」或「角色」,准确一点来讲,容纳这款游戏角色的是「卡牌」,但参与实战的却不是「卡牌」,两者之间化简说就是一种分娩关系,由「卡牌」分出「角色」,最后由「角色」代替「卡牌」行动,这一点的连接关系很巧妙,起码会做出表面意义上的不同!

而《盾之勇者》的卡牌大多数都是以现实生活当中非常常见的素材为主,以这些素材来缔造全新的角色。不过有一说一,这款游戏的角色升级多元化还是相对值得表扬的,而且后面还有众多游戏角色的品质,而这也是通过「漫转游」的形式来创造的,利用《盾之勇者》系列当中非常常见的角色作为主要角色,而这同样也说明一个事实——只要《盾之勇者》系列不断更,这款游戏的角色数量就会不断递加,在类型方面也会不断创新!

Ⅰ 游戏基础的角色升级

与其说是升级,倒不如说是升级里面的一些细节,例如这款游戏后面也会加入一些:觉醒,提高品质的这些功能,很大程度上提高了角色升级的多元化,起码不过过于死脑筋地局限在于游戏角色单一的升级!

(图片选自游戏)

从这张图来看也不难发现,游戏总体的角色页面也会更加遵循传统页面,但不能光看外表的形式主义,更要看内在主义!



(图片选自游戏)
单从这张升级图片当中也不难看出来,游戏总体的升级小标题方别有:
①档案,②觉醒,③装备,④升级
这四个小标段,而基于升级的基础之上,这款游戏针对于角色的全方面升级也就在这了,总体有好有坏,但也正因为升级,才会使总体的升级难度逐渐偏高,毕竟这款游戏的升级主要针对于升级材料来进行获取。而我也将通过这4个小功能来进行角色全方面的评测。

①:档案

(图片选自游戏)
这就是档案当中的具体内容,但有一说一,档案当中的内容绝大部分都没太大卵用,档案当中的第一页面绝大部分都是在介绍角色的主要等级以及角色的本身的类型归属,会给出角色总体的参数信息,然后就是角色的一些普及分析表,趋势分析图的形式的确可以很简单看出角色的强难度


(图片选自游戏)
除此之外,游戏内还会加入一些人物在对战时的音效,而这些音效都可以进行单独播放,虽然总体作用不大,但可以和「动漫」形成两极差别,动漫当中的配音大多数都是一闪而过的,不能单方面听一个角色说出来的一句话,就假如我自身很喜欢这个角色,但就是无法摘取到游戏角色的关键配音,而「游戏」则很好地解决了这一短板,基本上所有在游戏当中拥有的配音都可以在档案当中去查询,每一个不同的角色同样也包含着不同的配音,这一点同样也使总可选择性逐渐偏高!
ps:游戏内人物配音基本上动漫人物配音的原班人马,故而在配音方面基本上不会有太多的误差!

②:觉醒


(图片选自游戏)
觉醒是这款游戏非常不错的一大亮点,因为在游戏当中,除了升级游戏等级这一传统提升属性的方式之外,这款游戏也在原来的基础上加入了觉醒这一机制,化简说,就是觉醒可以利用觉醒材料来为自身提高各方面的属性,而获得觉醒材料的渠道当中,绝大部分都是以闯关来获得,而这同样可以反衬出一个非常明显的优点,那就是总体的目的性会更加明确,而在获取材料的基础之上,目的性也会逐渐递加,起码自身不会再像无头苍蝇一样乱撞,一头雾水地玩下去~

(图片选自游戏)
具体的游戏属性可以看下方的这些小蓝字,每一次获取得材料的含金量越大,那么提高属性的参数也就会更加更大,算得上是对敌人造成的二次伤害了,第一次伤害为「升级」!

③装备

(图片选自游戏)
基本上每一款具有装备机制的游戏,我个人感觉总体也会更具有创新性,毕竟能装备机制上做出风格,作用上的不同就算得上是创新了,而这款游戏的装备机制主要就偏向于:头盔,盔甲,战靴,戒指,项链,武器,而装备机制也需要通过游戏闯关的形式来创造,化简说,就是想要获得装备,那么也需要通过在对战或者在对战内开启宝箱获得,这一点虽然多少有点传统老套,但仍然是一种提高目的性的工具,起码能和觉醒材料一起搭配使用,使游戏总体更有方向~

(图片选自游戏)
这就是一些装备套装,说直白一点,就是套装可以作为更方便的攻略来让我们获得,而套装同样是脱离了相对传统的自己搭配,起码能让系统自动推荐套装,这一点游戏做得就很好,对于一些具有选择困难症的玩家来讲,「套装」搭配的确是不二之选。
ps:不过需要注意的是,套装大多数只针对仅拥有或者专属角色,故而在局限性方面还是相对明显的。
但最为基础的「盾之勇者」是每个人都有的,而套装当中关于它的也仍然存在,故而还无需过度考虑这个问题!


(图片选自游戏)
每一件物品都拥有不同的品质,而这款游戏也针对品质做出了分类,这一点我个人感觉非常不错,起码可以更加明确自身所需要寻找的对象,而从该图中也不难看出游戏的物品数量还是相对繁多的,起码在对战当中该需要的buff它都拥有,而且还是以数量化来进行定义的,这点非常具有创新性!
ps:通过觉醒提升+装备提升+升级提升,无疑是可以利用这些机制来使自身的属性不断叠加,不能说这是这款游戏的漏洞,只能说,得看你叠加的资本,得看你拿什么叠加!

④:升级

(图片选自游戏)
其实升级同样是这款游戏最为普遍的地方,因为这款游戏升级的主要属性还是以攻击,防御,生命为主,而升级的必要前提和觉醒材料很像,如果是想要通过升级或者觉醒的,就必须要通过材料,基本上没了材料就代表着这些属性无法进一步提升,故而也同样说明这款游戏的确非常重视材料方面的发展,而升级的主要材料就是以药水为主,每一次升级不单单只是本质上的提升属性,更是实质意义上地将角色的等级进行全方面提升,但也因此,每一次需要的量也越来越大,和上方的尿性一样,目的性非常重!

(图片选自游戏)
当然,无论是基于角色还是基于勇者,升级材料所需要的量依旧是持同样水平的,而关于「勇者」的升级,后面会主要讲讲它的武器发展~

Ⅱ 游戏角色独特的发展思想

与其说是独特,倒不如说是「角色」与「勇者」上的独特,因为「角色」和「勇者」是两种区别,「角色」主要指的是游戏角色,但「勇者」指的却是「盾之勇者」 是游戏当中的主人公,也是「动漫」当中的主人公,所以希望各位不要混淆了意思。
而这边就优先讲讲「角色」的发展思想,这种发展思想可以理解升级,但与升级大不相同的地方反而就在于它是「认证」!


(图片选自游戏)
从这张图片当中不难看出,游戏角色如果想要认证,那么前提主要是以利用前期的积累值来让自身有认证的机会,而游戏发展到后期,认证的机会也就会越来越多,而且每一次认证都会让属性参数因此而提升,基本上每一次提升都可以和上方的一些参数配置进行搭配,可以说,这款游戏处处都离不开升级,也处处都有「升级」!
当我们认证到一定程度的时候,就说不定会有可能会从当前的品质提高一个层次,从而变成比当前品质更高的品质,这一点同样也是这款游戏独特的发展思想,利用「升级」的形式来让自身品质能有所提升,还可以提升属性,一举两得,这一点我个人感觉还是相对值得表扬的,起码光是在角色这一部分的目的性也因此而大大提升,这是不可否认的事实!

②:勇者的发展思想


(图片选自游戏)

与其说是「勇者」的发展,倒不如说是勇者「圣武器」的发展,「盾之勇者」的名字含义也因此而来,游戏当中主要的升级还是为「武器」进行单方面的升级,而每一次升级过后,都会使「盾」的伤害不断提高,说直白一点,就是在原来的技能基础当中所加入的额外伤害,但总体的升级都不会离开一个本质——「盾」,因为从本质上来讲,这款游戏就是以「盾之勇者」作为线索来不断展开,如果在圣武器方面无法点题的话,多少就会有点拉胯了,但如果能的话,「圣武器」的发展思想又何尝不能被当做「勇者」的发展思想来对待呢?

圣武器的升级主要还是以游戏闯关来进行,故而闯关无论是基于哪个角度,都是必不可少的存在!



总结:不吹不黑,真实评测!本期的《盾之勇者成名录:浪潮》的游戏评测就到这里啦!本文章主要围绕着解剖游戏的背景分析,游戏战斗的必要关键,游戏卡牌的魅力来进行展开,其中「卡牌魅力」的文章属为最多,进行了多方面的阐述,总体的亮点也偏多,我个人在「角色」方面的确是大力表扬的,也正因如此,如果能抛开「漫转游」这个游戏立意不讲的话,单单只是在于「卡牌角色」方面,我个人还是相对推荐安利这款游戏的,非常期待游戏后期对缺点以及短板的修改与润色!



文本作者:Crane10

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