《光明冒险》不一样的商店,不一样的亮点!


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◎前言: 我个人对于放置类型的游戏并不陌生,放置类型所带来的魅力却是受益无穷的,例如:「卡牌式的放置」,而今天这款游戏「角色式的放置」,从总体上来讲,角色本身是具有技能的,从实质性上来讲,「角色的多元化」会成为更加具有看点的地方!


○Ⅰ引入:



(图片选取自网上)

也许放置类型的魅力就于此,简单,便捷,快上手,几乎也成为了每一个人选择放置类型游戏的重要因素,放置类型的游戏与其他相对快节奏的游戏不同,放置更加考验自身的铺垫,铺垫的伤害,顺序,队形...,都有可能会使放置类型变得更加多样性。

而年龄不限
,更加具体的体现在于它究竟是针对于哪方面年龄的人,确切地说,年龄不限,排除老年相对少数之外,幼童,青少年,中年...都是放置类型最为火爆的年龄阶段,放置类型并不大多要求自身的技术多好,这更加针对于一些游戏爱好者但又是手残党的人,基本上只要你能搭配,就无需担心操作的问题。


但也因此,放置形成了一个相对明显的恶性循环手残党喜欢玩快节奏游戏,也喜欢玩不经常手残的类型,放置游戏却只能支持其中一种——不手残,故而,放置类型的游戏大多都不能去完美地追求动作,炫酷的连招,甚至还有特定的触发场景...




(图片选自网络)

「创立视觉元素」,人的感官,绝大部分都是由眼睛所发出的信号,也正因如此,特效的绚烂性与即视感就成为了放置类型游戏当中不可或缺且十分重要的因素,如果等量代换的话,将快节奏操作与特效相换,在不伤害完全观感的情况下,特效的确担任着改变人们即视感的存在,而我也可以反问:是否是因为有了特效的存在,放置类型游戏的技能才不会变得索然无味?
我答:
是的!
无论是大范围还是小范围的,特效对人来说都是不可欠缺的,再反观电影,电视剧,动漫,日漫...,这些影视作品,又是否是因为特效的存在才变得炫酷的?

影视冲击,带来观感上的改变...
特效冲击,带来类型上的改变...




○Ⅱ引入:「游戏工作室的背景」

「光明冒险」是由37手游研发而出的,在此之前,37手游戏本身的口碑也处于中上阶段。




由该游戏公司所研发出来的著名游戏还有:「斗罗大陆:魂师对决」,「斗罗大陆」,「亮剑」,「云上城之歌」...

口碑虽然为B,但是我个人感觉,华而不实已然只是一个形容词,
如果要我讲,多种类型多种元素,再直白一点,“全方面”是对于这款游戏最好的评价,如果反观其他工作室的话,大多只会局限在于自己所擅长的领域,而这款游戏更加考虑全方面发展,这点倒也挺耐人寻味。



于我个人而言,与其凭空无据的说它是角色式,还不如直接上证据:




准确一点来讲,的确是这样子的,在游戏进行前,我们可以针对角色进行一定的排版,而角色本身的类型,种类,也关乎到该如何对角色进行排版,但有一说一,该游戏本身针对于角色的拓展做得还是相对到位的,而且发展到后期的时候也加入了一些buff之类的机制。



英雄的数量固然不能决定什么,但我知道,数量的确可以定义游戏特效的多少,几乎在游戏对局当中,我所更加看重的反而还是游戏特效,而这款游戏也很细心地讲所有英雄都分了个类。

★★
★★★
★★★★
★★★★★
角色不同,既代表等级不同,也代表技能特效不同,技能分为三个区域,分别也就是三个技能
,三个技能当中的分类也很明确——主动技能,被动技能,被动技能。随着角色的不断升级,角色本身的技能也会随之突破,但有一说一,由于角色数量本身的繁多,所以等级分类这一机制反而还成为了更为重要的强度划分,因为你永远都不知道你所升级的和你所想要的,哪个会更强!




游戏当中的角色也分为:战,坦,辅,刺,控何为全面?这就叫全面,虽然反观于其他游戏也仍然有做到这一点,但在数量方面定义,也再一次使角色有了不同的身份,游戏作为放置类型,就更加考验自身究竟能把不同角色放在哪个位置,看的就是你是主攻哪方面,例如:攻辅坦,刺辅控,战刺控...,游戏当中的搭配,自然也决定了游戏对局当中的成败,基本在前期搭配好,后期就可以直接坐享其成了。

角色式,如果角色不繁多,我们就很难从技能里面找到更为具有强度的角色。



(此图同上)

随着不断升级,游戏当中的技能,也会随之解锁,在特效方面的绚烂性也会因此变得更加不同,反观MOBO游戏,大多数玩家更加追求于自身的本命英雄,而像这种「角色式的放置」策略游戏,看的就不是本命英雄,看的更是你是否具有前瞻性,是否能利用多个(本命)英雄,到后期逆风,而角色也不是越强越好,技能足够,这才叫好英雄,如果过于要求强势,到最后只会让整体变得更加杂乱无比,也会造成矛盾。
掌握一个角色很简单,因素如下:
①对技能进行对比(性价比优先)

②对搭配阵容进行分析
很简单,但也更强~



与其说,放置游戏看重的是搭配与策略,倒不如说,放置游戏更加看重英雄道具,buff...而由此,我个人感觉商店的重要性也被突显了起来,但我正感觉这款游戏的商店和现在大多数游戏的商店都一致时,两种因素的确改变了我对这款游戏商店的看法,如果说游戏作为放置类型是一大特色,那么商店的别具一格却是第二大特色!
⊙因素
①:包容性
②:多元化

①何为包容性?

⑴化简说,包容性本身就是非常包容其他人,或物,化杂说,包容性也可以指包容同一特点,但却不同一身份的玩法或者物品,而包容,对于这款游戏来讲,更加确切地体现在多玩法,玩法当中也掺杂着多类型的商店,而商店化简来讲,那就是各个玩法所组成的一个商店,每个玩法都有不同的货币,但他们的共同点却都是放置类型,这就是同一特点,但不同一身份,同时,货币的取,拿的难度也有所不同,可以闯关而获得,也可以是竞技而获得,此为多元,分类型,也分货币,很好地局限住了每个商店共同的特色。

⑵化杂说,包容性本身并不单指包容多个商店,
它也可以指包容多种货币,商品,就比如在商店当中最为常见的物品——角色,对于玩家来讲,很正常,但对于多个商店来讲,能出现这么多的角色,且都拥有同一特点,这样的现象就很难见,大多数游戏都会选择礼包和英雄分开,而这款游戏的商店却选择了包容,我反问,这难道不是闪亮点与创新点吗?



游戏当中的商店主要分为这两种,平平无奇吗,是的,我起初也感觉平平无奇,但如果说前面三种还无法体现出它的包容性,最后一点绝对是点睛之笔!

※包容性①:


※包容性②:


我也很疑惑,商店当中的小商店,从何而来?实则不以为然,「竞技场商店,公会商店,分解商店,沙丘探险,神兽试炼,跨服战场」,我个人认为,这些商店都有两大特点:
①标题醒目
②可选择性强
标题醒目要体现在于每个字的前两三个,例如:公会,分解,竞技场,很容易就人们一眼看出这究竟可以归结于哪方面的领域,也不会因此而造成自相矛盾,标题混乱等现象!第二点的体现——可选择性,指的就是在英雄的数量,种类,道具的品种,等级当中可以有所选择,不会过于局限在于返厂皮肤,单一角色从多个商店当中也可以看到,这样难免会使商店当中皮肤的含金量大大流失!

如图:


可见,在同一商店,还能遇到相对应的角色与道具,这的确挺稀罕的,每个角色或道具所需要的货币也有所不同,这也大大提高了平衡,不是我净夸,这与我之前评测过的上百个游戏都蛮不一样的,从游戏商店也能看出游戏当中的亮点!




对于大多数玩家来讲,冒险集市和每日商店可能没多大用处,但对于我而言,我却认为彼此之间也有一定的连贯性,冒险集市所夹带的免费刷新,更是更加遵循传统意义。
何为连贯性?
指的就是利用武器或入场券来形成胜利,最后获得相对应玩法的货币,去相对应的商店进行兑换!
例如当中的中级教练武器,竞技场入场券,在原本的游戏对局当中,商店很明显地给我们提供了铺垫与基础,假如入都不入场,商店的开展就没有什么特别重大的意义了。

每日商店也是同样的道理,基本上,打造石,碎片(含英雄,神兽),令牌... 都有可能使自身能逐渐锐变,成长,每日商店多元化倒谈不上多元化,但相对传统意义倒是不可或缺的,毕竟游戏的创新角度很明确,那就是在遵循传统的基础上,做出创新,一方面能使玩家慢慢接受,另一方面,也不用太过于局限自身狭隘的视野~

②:何为多元化?

上面我也有简略的说,但在我认为,多元化更加体现在于商店本身玩法多元,货币多元,种类多元,并不局限于单一,此为多元!

①⑴:玩法多元

与其说,玩法多元就是这两张图,倒不如说,玩法当中也掺杂着不同,例如:①沙丘探险




玩法不同,难度不同,关卡自然而然的也会不同,我个人感觉这样做的好处有两种:
①更能满足现在大多数人的成就感

②使其更有收获
抛开成就感不说,光是收获,指的就是所谓的货币,如果再反观现在大多数的放置类游,它们也有一个共同的点:
①玩法虽多,良心不够
光有乐趣,难有成就与收获,虽然可以给玩家提供一时的成就,但如果是没有任何目地去玩,这样的玩法玩起来也没有多大的意义!


总结一词: 目的性可以更加明确



⑵:分解商店

分解这个词很醒目,如果真正去分析解剖它,也许就会发现它的多元,与其他大多数的可回收游戏不同,分解本身更加变得多选择,如果对于其他游戏来讲,可能就只是金币,但对于这款游戏来讲,金币只是其中之一,而真正可以做到循环效应的,更是商店大多数的角色。
而获得这些角色的前提就是,要么,我们通过商店购买获得多余的,要么,我们通过抽奖而获得多种英雄,抽奖本身的概率性同样也大大地降低了玩家对于这款游戏的兴趣,但如果能等量代换呢?可以把多余的回收,然后继续抽,一方面不仅可以把亏损降到最低,另一方面也彰显良心,这会是一次补偿,更是一次对玩家的挽留,和现在大多数的游戏商店的确形成了正反比。亮点有二:
①回收利用
②等量代换


但这同样也引出了一个相对明显的弊端:总体更加偏氪,如果想要得分解后的金币,就一定要去买角色或者抽角色,结合日常,大多数人更会选择抽角色,抽奖就必须要用到钻石,而这也会使游戏当中的抽奖变得更成「恶性循环」,后果不仅更大,风险也更大!



(图片选自网络)

如果真正想要远离这个恶性循环的话,唯一的方法只有使整体脱离恶性,而不是越陷越深。


(图片选取网络)

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

⑶:玩法多元



「竞技场」,「神兽试炼」,「玩法集结」...玩法的多元,也铸就了可玩性的增加,使整体更加不局限单一一种模式,此为创新,总体虽然更加耐人寻味,但如果后期仍然无法创新出新玩法,新模式,这同样也会使整体的可玩性呈下降趋势,此为反弹创新!



而在遵循玩法多元的基础上,这款游戏仍然没有脱离放置这一特点,简单来讲,那就是,无论是什么玩法,只要基本上都是以放置为主要题材,那么这个玩法在前期时就离不开放置搭配,这一点我个人感觉相对紧扣主题,起码能在基础上创新,同时围绕着「放置」这一特点来进行展开,在角色种类,以及一些数量方面(原有系统规定的数量)都没有太多的局限,美其名曰,进可攻退可守!

②:货币多元


货币多元,很好理解,指的就是商店本身货币相对分类明确,与现在大多数相对货币混乱的游戏的确形成了鲜明对比,但于我个人而言,货币本身并不是一个值得吹嘘的点,从根本意义上来讲,货币本身的通融性与获取性也会有所不同,金币可以是同一种金币,但宝石,碎片却不是同一种碎片,抛开并不值得吹嘘的点,这款游戏本身的货币兼容性还是非常广泛的,更加贴近于人们所认知的范围内,可辨识度也会大幅度提高!



例如分解商店里面的分解碎片,就很好地定义了除金币,钻石,宝石外的一些货币名称,甚至是作用,但总体的亮点相对较少,并不大吸引人~

③:种类多元

与其说,种类体现在于角色,倒不如说,种类更能直观地表达或看出两种人各自的不同,例如:神兽商店,与角色大不相同,却更能彰显神兽与人所配合是合理的,因为在近代大多数的修仙游戏当中,神兽更是不可或缺的助力之一,一方面能提高一定的创新性,另一方面也嗯更加脱离局限死脑的单一性,谈到神兽,很难不扯到“神兽试炼”,倒不如说,神兽宝石与神兽试炼本身就是连贯性的存在,有始有终,有开端就有终端,中途关联还是相对紧扣的。



神兽试炼与其他玩法大不相同,神兽更加按照一波一波来算,而不是一关一关来算,而奖励的获取难度也会相继增加——需要达到相对应的目标之后才能领取相对应的奖励,从玩法难度,再到玩法奖励,挑战性相继增加,难度系数也大幅度提升,很难说其中没有是因为神兽数量太少的原因,但总而言之,玩法的多元,也能归纳于神兽试炼的加入!



(游戏内即时战斗)

但还是八九不离十,总体也没有脱离「放置」这一中心主旨,可玩性和可观性还是相对较强的!特效给出的震撼也更加耀眼,更加脱离死气沉沉的战斗页面~




(游戏内商店)

这就是神兽试炼的商店总体虽然缺乏可选择性,但我个人感觉这却更加二次照应主旨,起码本身能更加局限于神兽和材料本身,并不会东墙补西墙,十分牵强,但总体的获取难度也相对较大,商店很好地给每个人提供了相对应的目的,并不会使人一头雾水地去玩,使神兽试炼商店本身的神兽和材料更加具有含金量与亮点!
「亮点」:①神兽伤害更高
②材料更加难得,程度更加偏向“稀罕”

总结:不吹不黑,真实测评!「光明冒险」的专栏测评就到此结束啦!有一说一,游戏总体仍然处于中热阶段,很多方面仍然需要有一定的改善和优化,针对于体验感,即视感方面也一定要加强落实,半成品加热并不难,难就难在于你是否将所以不好的缺失或bug一一改善,总体仍需要润色。但优点方面却也是仍不可忽略的,例如游戏商店的包容性与多元化,能更加进一步突出游戏本身的亮点与不足点,玩法机制的多样性,针对于亮点方面,我对于这款游戏的期待性还是蛮强的,能做出不人云亦云。以上,望官方共勉之!



文本作者:Crane10

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