【专栏评测】《妈妈把我的辣条藏起来了》论解谜和烧脑,哪个更胜一筹?


Hello,各位,我还是昊宇鸭~

今天说的这一款游戏,主要还是主打专栏来说的,相对比于其他的解密游戏,这一款游戏在很多方面就会显得更加简洁,同样,本期的专栏也会进一步的升级,主要还是采纳了上期专栏一些人提出的观点进行升级,这期的专栏,主打游戏体验,侧重游戏普及,但是在开头的时候,依旧会对这款游戏本身的游戏题材和游戏类型进行大规模的分析,其实,这些分析并非只是为了游戏体验,更多的还是想去考验一下像这一类的游戏是否能真正获得人们的欢心(如果感觉这一段科普过长的话,可以自行跳过到游戏体验,不强求)!
同时本期专栏主要的普及内容也会围绕着:
1.烧脑
2.解谜
3.自身评价
来进行专栏评测,耗费时间之久,愿各位海纳不足!

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专栏升级1.1:
◎1.主打游戏体验为主
◎2.课余话不说太多,但较重要的依旧重点讲
◎3.结尾会给出思维导图进行专栏总结
◎4.采用四和一格式
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●普及开始:

◎Ⅰ 烧脑究竟好不好?

其实对于这一个问题的回答,我相信各位也比我更加清楚,烧脑游戏本身就是作为一个十分令人苦恼的存在,同样,也正是因为这种苦恼,才给了人们所谓的反面衬托,而游戏当中的玩法,也正是利用了这样的形式来给玩家们传递一个苦中作乐的游戏精神,不至于让一款游戏本身的闯关难度过高,同时也不会过小,存在于中等阶段,主要还是得看玩家们本身的逻辑思维,假如自己的逻辑思维够,那就没有必要继续玩,再或者就是说,也没有心思去玩,但假如按照普遍的话,大多人的逻辑一般都不会把这些心思放在游戏当中,这自然而然的也就给一些广告厂商制造了一些契机!

随着烧脑类型题材的爆火,很多其他游戏厂商也针对这一类型做出了相对应的创新,就比如:"以答题的形式来作为烧脑类型"

所谓的答题并非真正是在现实当中答题,更多的还是取决于能否在游戏当中灵活变通,也正因如此,烧脑游戏本身并没有太多的时间限制,可愈是没有时间限制,给人的灵感就不会太多,这也正是烧脑游戏更为著名的地方,很多方面的题目不会太过于难,毕竟如果太难的话,反而还没有更多的人愿意去喜欢它,真正可以体现出来的就是,自己在追求一种答案的真相时,也对这种真相充满了好奇,同样也是因为这种好奇心的捣鼓下,才使得你会对这种程度愈加疯狂,甚至尽管看十几个广告也一定要把它通关!


(图片来自网络)

各位可以看看近几年来霸占榜一的脑洞游戏,这里的图片(第一款)可能有些看不清,所以我这里直接给各位列举出来了,还望各位能见谅!

(图片来自平台)

虽然说在图标方面有所不同,但是于我个人而言,图标同不同的无所谓,主要还是它上面的这个分配类型是一致的,也正因如此,这款游戏本身也就是一款脑洞游戏,脑洞游戏虽然非常有趣,但是更多的还是接近于普遍化,很多地方都有利用上插图的形式,让观众们本身的即视感急剧上升,从而对这种事物感到好奇,甚至会对这种事物感到熟悉,脱离了旧时代,大多在书本或者是课本上答题的形式,反而还把这种更加接近于普遍化的形式利用到游戏当中,这便是烧脑游戏独一无二的特色!

非常值得一提的是,烧脑游戏本身也并没有太多复杂的步骤,更为主要的还是取决于本身的操作,也可以把它们理解为:一步错,步步错。所以说,烧脑游戏本身也是非常考验技术和逻辑的~不过,现在大多的游戏类型缺的不是本身的游戏质量不行,而是这款游戏本身是否能利用自己的特色去吸引别人,而烧脑游戏便正好的做到了这一点,真正把真相发挥到了极致。也可以说是把这种真相幻化为文字,同时也可以让它在游戏当中若隐若现,有时候吧,你看这种真相,它还不一定是对的。
举个栗子🌰:图文中,系统说叫你找出"一个"西瓜"

这时候摆在你面前的也有一个西瓜,只不过是"半个"西瓜,请问你选什么?
解析:如果真正把面前的西瓜给选择了,那么你也就大错特错了!更为有趣的是,真正的西瓜是在我上方提问的题目当中,有加双引号的地方:"西瓜!

这便是非常有趣的地方,有时候如果你不去看真正答案的时候,你还是根本不会发现这个问题的玄妙之处,给玩家们带来乐趣的同时,也带来了烧脑本身的乐趣,这的确是独一无二的~


(图片来自网络)

其实,烧脑类型本身也并非只是单单的拘束在于答题,也可以说是剧本杀,剧本杀在现实当中也是非常火爆的,而且在游戏当中也依旧可以给玩家们带来烧脑本身的特点,这也正是剧本杀最具有特色的地方了,各位,不妨看一看这番图,浅绿色的就是剧本杀本身的份额,可见,剧本杀本身的爆火程度还是非常高的,而且在人气当中也可以算得上是极火的,所以说,这也就是因为有了烧脑类型的加持,才使得剧本杀有着独一无二的特色!

换装情感本和欢乐喜剧本相比的话,像这种烧脑类型的剧本杀,反而还更加让大众所喜欢,其实我也对这种问题感到疑惑,所以上网搜了一下:

(图片来自网络)

这里我来给各位简介一下,其实之所以会受到大多青年的喜爱,就是本身对于知识欲和满足感的渴望,与一些较为无聊的单一类型不同,其他较为单一的类型只会过于死脑筋的去做一种事情,再或者就是只能拘束在于这种事情,而解谜题材方面却也可以制造出许许多多不一样的结合题材和结局,不会过局限!像这一类的剧本杀都可以给玩家们带来更为精彩且刺激的表演欲,而且也不会过于凡俗,视觉上带来冲击感,同时也能给心理带来震撼感,无论从哪一个角度来说,这一点的确也是更为主要的原因,这就是为什么上方的图片,光是一个剧本杀的烧脑类型就已经占了半个全面份额了!

回答:
如果你要问我烧脑类型,对于这款游戏来说,究竟好不好?我给你的第一回答的确是:"好的",毕竟与其他的格斗类游戏相比,格斗类游戏追求的还是特效与激情,往往不会过于考虑玩家们本身的游玩体验,更加注重的还是本身,在质量方面的输出,而像这一类的烧脑类型更加考虑到大众,也正因如此,这些答题的方式就会显得更加普遍化,也会使这种普遍化愈加传递,甚至让剧本杀,游戏,文本,都感染上像这一类的传递,更受一些青年的喜爱,虽然说以前的人们总是对这种剧本杀感到陌生,但是总是要循序渐进的,跟不上时代,就等同于跟不上潮代!


如果强行将这种烧脑类型加到这款游戏当中的话,虽然不是一些文本,但起码这款游戏本身也能移动,故而还是没有太多影响的,不过也可以把它理解为是给解谜做铺垫~

◎Ⅱ 解谜真的新颖吗?

最近几年也不知道是怎么了,市面上大多的游戏不再是追求于格斗类游戏,尽管很多游戏类型都偏向于格斗,但是解谜题材的游戏却依旧永葆不衰,我感觉最为主要的原因还是因为这种题材不仅仅可以给玩家们塑造起一个不一样的形象,同时也可以和多种元素所结合,就比如:国风+解谜,现实+解谜,这些解谜元素主要还是以当中的风格来作为主导线索,最后再加以调善,就足以构造出一款令人爱不释手的游戏~

如果要于我个人而言的话,这款游戏明显走的就是"现实+解谜"风格,很多地方虽然说没有太多复杂的线索或者是条件,但是周边的环境确实也是勾勒出了它的确是以现实风格为元素,然后加以改善才得以调善而成的,不过这一类的风格在其他游戏当中也十分常见,这款游戏也可以算得上是其中之一,解谜题材的爆火主要还是源自于这种题材是前所未有的,而且是继承了烧脑和解谜两种格式之间的共同点,因此,它也拥有两者之间的共同特点,所以才可以给玩家们制造出相对具有困难和乐趣的游戏体验!

废话不多说,直接上材料

材料一:

各位也不妨看看这些类型之间的一些排行榜,在其中,各位可以看一下答题解谜,拥有192多的高分,这一点的确是非常恐怖的,但是在众多游戏类型方面的碾压下,这种模式的类型也只能排名第12,不过非常可喜可贺的是,这种类型的确做到了前二十,在众多类型下,至少排在它后面的,也可以认为它确实是一个非常强大的对手~

但非常值得批评的是,像这一类型的游戏题材,的确也会被现代人的世界观冲刷,它们认为,更加刺激且能给玩家们带来视觉震撼感的,更多的还是取决于格斗类游戏,再或者就是一些3A大作,而像这一类的解谜题材,反而还迟迟不能得到大多人的支持,这也正是因为会排到12的原因!反观这款游戏,本身所塑造的也就是解谜化,也就是说,这款游戏仍然逃不掉的缺点还就存在于无聊方面,假如每一款游戏只会单靠死类型和死题材去支撑自己的话,这无疑就是明知不可为而为之,说直白一点,完全就是在找死~

想看一下放置题材的分析,各位,不妨看看我上篇帖子,在前期有提出相对详细的分析!

但如果要我提出一些解决方案的话,我反而还更加推荐让官方实际一点的去做出创新,具体创新标准我会在下面说,请各位就拭目以待:


各位,不妨看一看我所展示出来的这张图片,直接看下面那一段就行了,其实如果真正要把这款游戏说直白一点的话,它就是一个互动解谜,而我所提出的关键也就在这里!很明显,如果真正要开创一个互动解谜的话,开发门槛的确很高,但是本身的获利也很高,不单单只是游戏本身所带来的利润,更多的还是取决于本身广告资金的加入,而这款游戏当中可以说是每时每刻都少不了广告的存在,也正因如此,解谜游戏也成为了广告厂商最可以入手的地方!不过相对比于其他较为开放自由的游戏相比,像这一类的游戏就显得更为局限了,而且在很多地方只是把人拘束在于一个空间物体内,并不会给玩家们带来多大的自由,自然也就不能带来视觉上的震撼,更多的还是建立于一个平台之上的视角,这一点无疑就是被官方死死的拿捏住了,而针对于这款游戏的改善,我更为推荐的是,官方最好扩大化,"做出自由,减少bug",真正能把所谓的非线性与解谜题材相结合,这才称得上是解谜题材界里面的封神之作!

接下来再来说一说,这款游戏本身的传统答题方面,其实这一点我相信各位也都看得出来,虽然说用的答题方式并非是百科里面的,但其实动一动脑筋就可以把它想象为"脑筋急转弯",毕竟它也便是这样的游戏,更为主要的玩法还是让玩家们在一个局限的空间内,将所谓的辣条藏起来,这便是这款游戏主要的线索,从而让整盘游戏都有一定的乐趣所在!不过这一点也有一个要表扬的地方,那就是取决于这款游戏本身,更加偏向于低龄化和大众化,说直白一点,就是能更加被人所接受,不仅仅只是本身的题材十分简单,同时本身的游戏插图也显得更加栩栩如生,与文字答题形成鲜明对比,不在死死的拘束在于一张纸内,而是可以将所谓的空间真正做到扩大,全面谈不上全面,至少在创新和接受这一方面,插图和卡通画质的确是非常得力的助手。


但不可否认的是,解谜题材游戏在指数方面确实也是一个非常强大的存在,这张图各位可以专门看黄色的地方,指数越大,也就代表球体越大,可以看到,如果不去计较那些边边角角的话,我感觉解谜的确可以排前三,上面我虽然说把解谜贬得一无是处,但是解谜本身也具有一定的优点:

(图片来自网络)

我为各位总结以下三点:
1.随机性高,结局多
2.元素可以随机结合
3.细节化解谜
排除第3点的话,这前面两点的确是这款游戏最好的写照,每一轮都会拥有不一样的结局,同时也拥有不一样的随机性,也正因如此,这款游戏也能更加接近低龄化的小朋友,再或者就是休闲时刻的大众,无论从哪一个角度来说,它都是老少皆宜,小孩用它来益智,大人用它来休闲,就问这样的题材游戏不爆火才怪!但弊端终究是弊端,创新仍然不能创新!玩久了也终会发现,只要你没了动力,那么你就不可能继续玩下去。

回答:我只能告诉你,解谜,不一定新颖,虽然说现代化的解谜与旧时代的解谜有所不同,但如果你真正要让我说大实话的话,你们也可以把它理解为就是由另一种物质转化为现在这种物质,再说直白一点,那就是从最开始的基础版,到了后面不断升级,甚至升级成动的,活的,有颜色的,这些都不能谈得上是新颖,只可以真正称为创新,且都是独一无二的那才能叫做新颖,假如,两个时代之间依旧有着一样的存在,那么,两个时代的人就不可能可以让它称之为新颖!而像这一类的题材弊端也依旧有很多,运用到这款游戏来的话,弊端依旧仍然存在,没听课的人都给我去再看一遍,上面有提!


(图片来自网络)

总结两点:
1.高收入
2.低风险
这两点倒不如说也是解谜题材赚的最多的,本身的游戏塑造虽然没必要过多,但同样也需要在解谜方面做出一定的心血,但是于我个人而言,这些都是十分简单的,自然在门槛方面就显得更为低了,且有了广告的收入也可以使你不停的看广告,也许你会满足你本身的满足感,但往往赚得最多的也是游戏厂商!假若创新不创新,广告加持倒是挺正常,那无疑挺不了几天,但如果能加以改善并且创新,却能真正做到让广告合情合理的存在,相对比于其他游戏,这些游戏也可以借鉴:

《纸嫁衣》
《纸嫁衣2》
《纸嫁衣3》


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◎ Ⅲ自身评价

其实我对于这款游戏在前期的普及方面评价也挺简单的,烧脑类型的介入,确实也让这款游戏有了一丝的乐趣,至少不会过于拘束在于只能解谜题,同时也能在很多方面满足自己的心理,也并不会让自己过于焦躁,但同样也可以让自己的大脑飞速运转,甚至对这种题材产生浓厚的兴趣。但更加美好的回报,也有更加惨痛的付出,就比如这款游戏本身的单一性过高了,很多地方虽然成本制作较低,但也没必要过于单一,可以尽量将这种视野扩大化,甚至让它全面化,实现自由性的同时,也将手感提了上来,将所谓的解谜更加临近现实~

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▪普及完毕

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★◎Ⅰ:相对简约的线条
★◎Ⅱ:轻玩法
★◎Ⅲ:逻辑思维转动
★◎Ⅳ:仍不可忽略的弊端
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以上为四(4个体验)和一(1个普及)

●正文开始:


我感觉,一款解谜游戏,如果真正要让它推向大众,只能更加被低龄人所接受,更为主要的还是它在画风和画质方面的改善,而相对比于其他3A大作,这款游戏本身的线条就显得更为简约一点,不过,简约当中也包含着复杂,可以说是利用卡通的画质,将所谓的线条勾勒的栩栩如生,而且有颜色的插图,确实也能让更多的人通俗易懂,像一些文本答题,本身就没有插图和颜色的存在,在这一方面就略显逊色了~


不过更值得一提的事,游戏本身并非是在线条方面十分简略,各位也可以把它们想象为在场景铺垫方面,也没有过多注重,如果不相信我这番话的话,各位可以看一看上方的这张图片,本身并没有太多的场景去修饰它们,也就是说,只是拿了一个蓝色背景为主调,其余的就单单靠人们去脑补了,相对而言,解谜游戏本身追求的并非是在场景方面的优化,也并非是在各种材质方面的改善,更多的还是取决于多结局和高质量的游玩体验,一款游戏可以满足这两点,那么画质之类的,就没必要过多追求。

各位也可以形象的把它们理解为"以小衬大",物品虽然说显得格外的小巧,但是用第一人称来看的话,这的确是大的。倒不如说,这款游戏本身唯一的视角也是以一个平台基础来展现的,可以把它们称呼为上帝视角,虽不能在天上看,但起码也可以在两个地方,甚至三个地方来回切换,这便是这款游戏唯一能做到的"创新"与"自由",相对而言,这一点虽然做不出真正像一些格斗类游戏那么真情实感,但起码也能真正满足在视觉上的震撼,而不至于太过于黯淡无光!


简约主义便是如此,如果真正要实现在物质的基础上变得简约,那么就一定要让人感受到这种简约主义当中的浪漫,至少在这一点,这款游戏做的十分不错,无论是基于背景本身,还是处于各种道具的加持下,它都将简约主义发挥的淋漓尽致,可以说,不用太多的物品去摆弄它们,仅仅只是利用我们之间的构思,就足以让这种思想不断传递下去,甚至不会让人感到厌恶,毕竟这款游戏除了在背景方面简约之外,在周围的场景,甚至天气什么的也会进行简约处理!真正要让人感到不简约,且拥有简约主义,那么更为直观的,反而还是在于道具方面的不同~

(以上为道具改变和道具变化)

○相对而言,场景不变,道具却改变了,在视觉上带来更具有"简约风格"的创新!

★◎Ⅱ轻玩法

○何谓轻玩法?


这款游戏本身最为主要的目的就是以辣条为线索,然后不断开展下面的情节,与一些百科大题不同,百科大题更加接近现实,而且这些百科大题也会更加困难,虽然说普变化的题目可以更加被人所接受,但也不能更加被人们所喜欢,恰恰相反的是,如果是让人在某一个物体空间内去寻找某一种物品,而且这个人对这种物品感到很熟悉的话,反而还会对这种玩法感到喜欢,甚至愈加疯狂!

物品:辣条
众所周知,每个小学生无疑就为喜欢辣条,而且这些辣条也都是非常接近现实的,如果把辣条放在以前的话,那的确是一个非常昂贵的物品,但放在现在的话,现在的每一家学校,甚至每一个小学生旁边都拥有一包辣条,不仅在画质方面真正实现了低龄化,也在主要线索方面也更加接近于玩家们本身,它所追求的并非是大人们的市场,而是小孩子们的心智!

往往能被人们所忽略的,也就能更被人们所注意,就比如上面我这张图片,其实如果真正要追的话,可以把它们现实化的理解为益智,在多方面的开发资本面前,是显得更为中等的,也就映照了我上面所说的低风险,没有用太多的资金全部投入其中,但主要还是追求能利用广告来给自己带来多爆多销的盈利~


如果要说轻玩法究竟体现在哪里?我感觉更为主观的地方还是存在于本身的闯关方面,也正是因为有了闯关方面的铺垫,才有了下面辣条的线索,而且近几年来,闯关游戏可以说是在游戏界里面爆火,尽管说本身的题材并非是那么畅销,但是数量之多的确也是另其他的类型游戏闻风丧胆,更为主要的是,闯关本身也具有一定的局限性,与一些较为自由,甚至没有非线性的游戏相比,闯关游戏本身确实也存在着十分严重的弊端,两者之间就形成了鲜明的对比~


过如果你要说将这两者结合起来的话,那么我可以给你列一个较为形象的结构:
闯关→简约主义→简约创新
这便是这款游戏最为主要的思维结构,同时也是最初最为形象的思想,这一点的确是十分普遍化的,这也正是我会称呼它为轻玩法的原因,同时也是更能体现出轻玩法存在的地方——"闯关"。
没有用过多重玩法,或者十分复杂的步骤去否定这款游戏,甚至去判定这款游戏,仅仅只是利用益智类题材,就足以构造出一款拥有烧脑解谜双种类型之间的不同,一举两得,一石二鸟!

★◎Ⅲ 逻辑思维转动

如果要谈论到一款游戏本身是否能给人们带来所谓的乐趣,只是拿我个人的观点来说,乐趣不在于质量,而质量也不一定会在乐趣当中可以展现出来,取决的还是该题材本身独有的乐趣,那就是"脑筋急转弯"不错,就是此物,如果让各位去图书馆里面看一两本书的话,我相信在大多的书本当中,像这一类的书籍也会在图书馆当中出现,这也更好映照了上方我所说的文本,所谓的游戏,只不过是像一个个动图,将这些所谓的人物和图片都给映照在手机当中,同时有了插图的加入,使其更加通俗易懂,反观文本,过于死脑。这便是益智类游戏最具有特色且十分具有创新性的地方。


(游戏第三关)

就比如这一关,每一个人总是以为,只要把所谓的耳机带在妈妈身上就行了,但其实更为主要的线索还是在于旁边的棒球棍,毕竟如果用我的话来说的话,这款游戏本身在解谜方面也具有一定的连贯性,不说别的,单单就这一点,主要还是考察了一个人动手的能力,假如说一个人的目光只看到了其一,却永远不能看到其二,那么也就等同于它的目标,只能在中点阶段就已经失败了,但如果目光能看得长远一些的话,那么就会有以下的结局:

(游戏第三关)

游戏的内容是找辣条,而不是帮妈妈藏辣条,最为主要的线索还是取决于你是否能利用周围道具的帮助来一次次的逃脱妈妈的魔掌,也正因如此,这些外界的物质有可能会在不经意间帮助,甚至让你获得这款游戏本身的胜利,这的确是解谜游戏最有特色的地方,不仅在很多方面满足了自己的表演欲,同时,也真正实现了自己的满足感,官方虽然说是设计这款游戏的人,但是真正能破了这一个局的人,我就问,没有满足感吗?

其实道理和上方的剧本杀一样,只要这双方之间足够让人烧脑,那就足以能让人继续玩下去,甚至让人琢磨不透,别人那是用不服输的精神让人坚持下去,而这款游戏直接利用琢磨不透的方法来使人不断探寻真相,当一个人的好奇心达到巅峰时,这种结果是不言而喻的。

(游戏第二关)

再比如这一关,主要的线索不再放在于妈妈身上,更多的还是取决于自己是否能利用外在物质来进行胜利,这里的外在物质也并非只是指妈妈旁边的物品,可以是冰箱,木棍,柜子,马蜂窝,窗帘,这些都可以说是在我们生活中常见到不能再常见的事情,而在这款游戏当中,利用现实风格上的不同,确实也足以构造出这两者,一者是辣条,另一者就是线索,有一不能有二,那就代表着依旧不能胜利,有二不能有一,也确实代表着不能胜利,两者之间,生生不息,息息相关!


到了最后,真正能实现获得辣条的目标的人,那一个人才算真正的胜利,我为各位列出来下面这个表格:
获得线索→利用线索→获得辣条
没有什么事物是单凭自己就能得来的,有很多时候都需要借助外来的力量来使自己不断成功,假如连自己都不能真正实现让自己成功,那么,外在力量便是唯一能辅佐自身的道具!


○逻辑思维便是如此,以谁为主体,又以谁为辅体,只有真正明白这一点,才可以将所谓的线索发挥到极致!

▪『线索对于我们来说,无疑就是当成一个辅体的存在,恰恰相反的是,主体反而还是辣条,唯有辅体和主体合二为一,才可以真正实现出自己的伟大梦想,这便是解谜游戏相对有趣的地方,当你真正明白这两点,就一定要将这两点发挥到淋漓尽致,线索不一定在自己面前,但如果能经过多次尝试
,那么就一定可以得出这件事情的主导与线索,并利用线索来解开这个谜题,具有极强满足感与胜负欲!

★◎Ⅳ 仍不可忽略的弊端


○1.页面太过简洁

综上所述,我结合对于这款游戏的定义,游玩体验提出了三个较为严重的弊端,同时也是非常需要改善的地方。第一个便是在于页面方面,其实刚开始我的确是可以把它看待为一个十分小型的游戏,但游玩了一番过后,我发现,其实,这款游戏在简约风格主义之上也做出过许许多多的创新,而这些创新,不单单只是在于本身的人物,也可以是周围的场景,甚至是道具,那么我就想要反问一下官方:在简约主义风格之上的创新,只能实现在对局之内,不能实现在对局之外吗?

哪怕蓝色背景不换,仅仅只是加入一些十分具有丰富元素的道具,那么也可以使人眼前一亮,而不是至于如此的黯淡无光,面无表情,点题是点题了,可是没能真正点到精髓所在,反观一些3A大作,然而,还可以真正实现利用一张海报,把游戏当中最为重要的人物和地图全部呈现出来,总结概括这一方面,这款游戏从表面上来看就已经不行了!

其实现在玩家们更加追求的还是面前的丰富,说直白一点,就是知人知面不知心,但更多的人只会看面,不会看心,故而,面子在这一方面就显得更为重要,而且上面我也提出了这款游戏最大的低端:不自由,创新性虽然在道具当中可以映照出来,可是唯一不能映照出来的却也偏偏是自由,现在的人更加追求的还是一片广袤的天地,而不是局限在于两张图片之内,如果仅仅只是拿两张图片的话,将这种思想继续传递到下一个时代,那么用下一个时代的话来说:你就好比是刻在文本之上的死物体,过于死脑筋,同时也过于局限,不会懂得创新,不懂得如何将所谓的解谜发挥的淋漓尽致,只懂得内在,往往忽略全面~

这款游戏本身的页面也洁净如此,两个人物就这么站在一片蓝色的背景之下,怎么看都有些单调,抛开即视感震撼不说,光是在即视感方面,就已经有所损失了~


○2.关卡选择过少

虽然说对于这款游戏本身的游玩体验,并没有完全达标,但仅仅只是对于我个人的想法,我感觉这款游戏最不应该忽略的就是关卡方面,闯关本身追求的就是一个人在关卡方面的加持,假如一款游戏仅仅只是把所谓的关卡局限在于30关,就问有哪个人愿意去喜欢它呢?毕竟本身就是追求乐趣才来的,而且解谜本身也具有一定的无聊性,假如在关卡方面仍然得不到创新,后面只会给玩家们带来一波又一波的无聊,当每一个玩家重新去玩一次的时候,秉承的并非是欢快的气息,而是厌倦,讨厌,烦腻的态度!

我更为希望的是,官方能在30关之后多增加一些关卡,假如说,关卡本身也是需要时间构造的,那么我相信时间,哪怕只是在一年之内出十几关,几关,不去追求太多的名利,只为了乐趣而活,这都可以说是创新,也可以说是官方的用心,假如说30关就这么让它停止下去,就是明知不可为而为之,不走寻常路可好,但如果真正走了不该走的路,这等同于跟送死并无两样~


○3.广告看不了

其实各位如果要说前两个是在影响本身的游玩体验,那不如说这一个同样也决定了每一关的关卡是否能赢!
与其他游戏不同,这款游戏在广告提示方面直接不能看广告,而且无论是第一个还是第二个,都是看不了的,这一点给我个人的第一印象并非是这款游戏太过于局限,而是这款游戏本身的改善实在是太低了,不仅仅影响到了本身,同时也影响到了每一个玩家,我相信这样的结果,同样也是更为得不偿失的,既然是得不偿失,那就要更加努力的去弥补它,到了后面,假如这个篓子越捅越大,只会让弊端越来越慢性恶化,甚至到了无可挽救的地步!

解谜题材本身就是一个非常考验创新的类型,虽然说题目也是无穷的,学海无涯,题目什么样的都可以,像解谜这样的创新题材,的确在很多方面有一定的拘束,一些脑筋转的慢的小伙伴们,反而还更加需要广告的存在,没了广告,这款游戏就等同于没了灵魂,没有灵魂,又何来的可玩性一说呢?

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结语:好了,我宣布,本期专栏评测到此结束,这一期的专栏升级,不知道有没有符合各位的心意,但真正能减少的,我确实也已经减少了,同时,里面的内容几乎都是我第一体验的,也并非掺杂着什么其他情感,其实这款游戏要是玩的话,其实是非常好玩的,而且也可以让人犹如埋头苦练,在刷题之上,只不过将这种刷题换成了另一种方式,用游戏的形式来使自己解压,同时也可以让自己的满足感更加满足,双面满足的情况下,依旧可以带来独一无二的乐趣,解谜便是如此的奇妙,但如果弊端仍然一发不可收拾,所谓的乐趣也会直接被击溃!

如果有什么不足之处的,再或者就是有不同之处的,可以提出来,我会一一采纳并分析~下期见。

文本作者:Crane10

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