从《炉石传说》浅谈卡牌游戏的兴衰

在五花八门的游戏类型中,卡牌游戏算是较为独特的一种,不同于实体的集换式卡片游戏,卡牌游戏在计算、特殊效果与卡牌的更新上能更加直接地呈现在玩家面前。在对战方面也不需要跑到特定地点,真正做到了即开即玩,虽然缺少实体卡牌的收藏性、玩家间的交流等特性,但却无法否认卡牌游戏在过去几年来展现出了它独特的魅力。

当然,说起卡牌游戏各位的第一反应一定是《炉石传说》,但炉石本身并不是第一款将卡牌带入电子游戏的作品,因为说起有名的作品如《万智牌》和《宝可梦集换式卡牌》都曾推出电子游戏版本。那么《炉石传说》又有什么特别之处,为什么能带起这波风潮呢?最大的原因就是建立在两点上,第一就是暴雪本身的知名度,透过当年旗下《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》系列所带来的庞大粉丝群体,突然间宣布了一款全新的游戏,再加上饥饿行销的手法,不知道让多少原本对卡牌没兴趣的暴雪粉们,也慢慢开始关注起来。

第二就是简化后的机制,以前卡牌游戏受众不高,很大程度上都是由于复杂的游戏规则,每张卡牌的效果可能又互相有连动,有时还可能因为文字说明而出现不必要的争论,这是玩家需要翻开厚厚的规则书或是等待官方的解释,即便后来推出了电子化版本,这些问题也早就烙印在玩家的记忆当中,自然而然成为了小众游戏。

但《炉石传说》则不同,即便是从前只玩过《游戏王》的我,也能感受到游戏本身简化后的规则有多么好上手,以及电子游戏所带来的巨大优势。我们不在需要再用计算机去计算伤害,用骰子去判断随机效果,拿标志物来标记某些特殊效果,靠纸笔记录回合效果,以及最重要的规则准确性都透过系统自动执行,不用浪费口舌与对手争论。那些传统实体卡牌游戏的缺点统统都不复存在,让所有人更能直接享受到卡牌游戏的乐趣,这么一款讲求延迟性的对战游戏,也刚好在那个线上竞技游戏崛起的年代出现,取得霸权地位也是情理之中,但这让各游戏厂商都开始争相模仿。

在《炉石传说》成功后,许多知名游戏 IP 与游戏大厂都投入了电子卡牌游戏研发,商业模式也学习了那种有钱买卡包来抽,没钱就肝每日任务的付费机制,大家都想趁着《炉石传说》的热潮分到一块蛋糕,哪怕只是短暂的热潮也好。很快的市面上比较能念得出名字的就有《影之诗》、《万智牌:竞技场》、《上古卷轴:传奇》、《神器》、《昆特牌》等,它们虽然没能超过《炉石传说》的热度,但也都有各自独特的风格,吸引了一些透过《炉石传说》而认识卡牌游戏的玩家。可惜的是,就和与大逃杀、自走棋一样,在这些成功游戏的脚底下,甚至还有数十款你可能没听过名字,或是昙花一现的独立公司所制作的游戏,它们都死在这场跟风潮下。

如同其他游戏类型一样,一款游戏类型再红,无法持续维持玩家的热情依然会慢慢流失人口,开发商只能透过不断加入新东西来增加玩家黏着度。而这也做的同时也造成了一个问题,那就是随着版本更新,运营为了增加变化性,而产生了太多的改变与卡牌环境问题,每次更新都会力推新牌组进行对抗,难以达到真正的稳定性,所以对于那些有花钱氪金买卡包的玩家来说,哪怕是其中一次平衡搞砸,都会让自己手上的卡牌瞬间从王牌变成废纸。

这个的问题也延伸出了,因热潮加入的轻度玩家,慢慢发现游戏越来越复杂,自己越来越跟不上,或是多变的卡牌效果,不再只是抄抄牌库看看攻略就能轻松游戏的问题。不花钱完全没办法跟上版本环境,靠着官方赠送或是每日任务获得的材料也逐渐不够用,也更不想去体验新增的特殊游戏模式,除了佛系玩家之外,大多数人肯定都会选择弃坑。

伴随着时间的推移,人口的减少让本该是竞技取向的电子卡牌游戏,越来越难在天梯或是普通对战中排到其他玩家,甚至当玩家基数不足时,某些系统无法精准地进行计算,只能将实力相差甚远的两名玩家配对在一起,加速破坏玩家的游戏体验。只能说如果电子卡牌游戏如果无法在初期迅速累积到人气,又或者平衡性和游戏环境除了问题,那么就很难再起。

当然电子卡牌游戏的未来会如何,这点我也并不好判断。虽然说《炉石传说》靠着新模式,可以吸引许多玩家回坑,但这是否能让核心地天梯模式死灰复燃,这些问题其实都不好说。至少我们目前可以很肯定的说,现在的电子卡牌市场的确大不如《炉石传说》刚推出的那几年来得风光,许多早已经接触过卡牌而退坑的轻度玩家基本上都不会再去接触同类型作品,因为他们知道不论哪款卡牌游戏,几乎都会遇到人数、环境与平衡性等问题。

最后,我并非不看好这类型游戏市场的未来,而是希望各厂商可以把心思放在游戏的运营与环境上,而不是推出各种皮肤、卡包、通行证,只着眼于利益之上。


文本作者:茶树菇炖排骨

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