『游戏评测』西部:对决

在上次4月测试完成后也是到了现在才开始评价,毕竟之前都是写攻略,也是今天才第一次接触这评测方面,我就先结合我上次体验的感受,来给大家评测一下这款游戏。


一、人(游戏)如其名:西部对决

正如他游戏的名字说的那样,这款游戏是一款背景设定在西部牛仔的射击游戏,玩家需要在游戏中扮演西部牛仔,在悬赏栏上接取任务后消灭敌人获得奖金,获得奖金后可以升级自己的武器配件从而更好的推进接下来的游戏进程,说实话我一开始是被它的封面所吸引的,黑白的典型西部牛仔形象搭配上红色的落日余晖又抑或是鲜血,整个游戏所表达的内容直接击中了我的内心,哪个男孩不会梦想成为西部牛仔与敌人进行快枪对决呢?那在这款游戏中,我们就有机会成为牛仔与各种美国西部时期的黑恶势力打交道,在敌人还没反应过来之前,拔出我们腰带上的枪,送他们上路。

游戏的快速模式中,我们在观看过那些只属于西部时代的建筑之后,游戏的界面便会落在一块赏金任务榜上,游戏的主体玩法就此开始,赏金任务榜上有四个敌人五种难度,每个敌人在开始之前都有不同的开场白,可以帮助我们了解这个游戏的世界观和故事,在进入游戏之前我们也可以选择花点钱雇佣帮手,也可以调整我们接下来的难度,当然这一切都是需要钱的,游戏前期最好还是不要乱花钱,在一切都选择妥当之后,点击确认随着一阵子弹扫过赏金任务榜,我们就正式开始游戏了,进入游戏有四种武器让我们选择,手枪、散弹枪、冲锋枪和狙击枪,每一种都和我们的角色交相搭配,体现出游戏作者西部主题的特色。

游戏的画风在我看来也是不错的,首先人物模型素材购买于Unity Asset Store,可以说这个人物模型的购买决定是非常英明的,他的人物建模既不是人类一败涂地中那种奇葩恶搞的软绵绵的感觉,也不是现代流水线传奇的劣质3D,而是特别有层次感有棱有角的类似于顶配版全球战争中的人物模型,搭配上他简单但又恰到好处的环境建模,可谓是给我带来了非常好的游戏体验。

游戏的像素画面是我近几年来少有看到的真正对“像素”这个概念拿捏的非常彻底的游戏,根据像素这个方面,有一款游戏可以说是以前的顶流,那就是“我的世界”,而这块游戏呢,可以说是没有完全借鉴“我的世界”那种方方正正的严肃感,而是在天圆与地方之间取得了平衡,在角色整体采用方方正正的肢体的前提下,加入了更多的弯曲与褶皱丰富角色的现实感,这一点在如今各大厂商纷纷恶搞沙盒像素的背景下,是非常难能可贵的优点。


二、轻量游戏的初衷:闲时立玩

在我查找这款游戏的官方介绍时我看到了开发者的话:

制作《西部:对决》的灵感来源于我在玩现在很多射击游戏大作时,经常要先经过复杂的登录、选择、匹配等流程,搞了大半天才终于开始体验游戏核心内容。为什么要这么麻烦呢! ?有时比如午休的时候我就单纯想快速的玩一玩突突突而已。于是我决定制作一款没有那么多废话能快速开始,能随时打开放松一下的射击游戏。---《官方资料》

当我看到这段话的时候,我不禁感慨万千,是啊,为什么要怎么麻烦才能开始玩游戏呢?这种相似的感觉在我玩吃鸡的时候经常遇到,匹配要一两分钟等候进入游戏之后又马上落地成盒,一点游戏体验都没有,而很多时候我们又只是想单纯的突突突而已,并不想要这么多繁琐的程序,这款游戏就真正做到了打开就玩,一点都不拖泥带水,不管是游戏的快速模式还是游戏的无尽模式都是马上开始游戏,不需要匹配,这一点可谓是真正体现了开发者“闲时即玩”的思想,我想这就是我为什么
这么喜欢这款游戏的原因。


三、游戏中的不足之处:

在一开始他新颖有趣的玩法确实吸引到了我,快速模式无尽模式的快速游玩;今晚吃鸡、西部对决等小游戏;配件改造以及赏金玩法都让我沉迷在其中,不过,在游玩的过程中我也发现了这款游戏还存在着很多不足。

首先,这款游戏号称“轻量级”,那么就应该是能各种机型都能流畅游玩才对,可是在实际游玩过程中却不是这样子的,游戏在快速模式这个玩法中的过场非常的卡顿,基本上是一个画面的平移,并且到了赏金任务面前的时候,游戏每进行一次操作就会出现一次肉眼可见的卡顿,这种情况到了游戏实战中更为明显,在游戏敌人只有一两波的情况下还好,如果敌人在三波以上那么我的整个手机就直接卡爆了,出现这种情况我认为是不应该的,这说明游戏优化没有做好,对于一款号称轻量级的小游戏来说更是不应该出现的情况。

我希望能够积极优化这款游戏,这款游戏实际上内存并不多,只有几百MB而已,我前段时间游玩了终末阵线它的内存有一G多我都流畅运行,而这游戏只有几百MB,我却在游玩过程中非常卡顿,这个说明不是我手机的问题,而是游戏的优化还不够好,希望开发商能够坚守自己做轻量级即玩游戏的初心,认真优化这款游戏,我相信在下次测试一定能够更好。

在进入游戏实际游玩过程中有一个问题,一直困扰着我,那就是游戏的四种枪,不论是冲锋枪、手枪还是散弹枪、狙击枪无一例外他们的弹道都非常的漂,在与敌人对枪的过程中,冲锋枪弹道漂的弊端,更是暴露无遗,经常三十八发子弹扫射出去没有一、两发中,我也知道开发商的原意是想借此推进配件系统,想让你这个配件系统消化我们的赏金,不至于说赏金到最后变成了没用的东西,开发商的本意是好的,但在实际操作过程中却有点过猛了,因为大部分人在一开始游玩过程中是不会注意配件这种东西的,就是拿着白板就直接上了,可想而知他们的游戏体验会有多糟糕。

其实配件系统和子弹弹道问题是不冲突的,完全可以先加强子弹前期的稳定性,然后配件系统用来加强后期的子弹数量和攻击力等,二者完全可以做到大一统的完美协调的,而不是像现在这样子弹飘的特别难受,就是也是希望开发商能够认真听取玩家的意见,好好解决一下这个子弹问题,具体的解决方案我也在这里说了,希望你们能够解决吧。


总结:

虽说这款游戏的子弹问题以及优化问题还有待解决,但是瑕不掩瑜,这款游戏的游戏建模以及游戏玩法仍然是我在今年见到过的射击游戏中数一数二的存在,尤其是开发商那一段话深深地打动了我,如果有人问我推荐什么游戏的话,我会认认真真的说:西部对决yyds!


文本作者:毕加索菲

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