使用某种器具或者能力将绳索发射并固定在某一点,然后收缩绳索使自己飞跃到某个位置,“钩锁”的机制设计在游戏界早就不是什么新鲜事了。哪怕只在那些人们耳熟能详的例子中搜寻,也可以轻易发现钩锁的影子:p5r中怪盗们利用钩锁去往无法直接抵达的角落,《只狼》中的忍义手拓展了主角可以探索的边界;如果把标准放宽一些,那么《蜘蛛侠》中那韧性惊人的拉丝也可以看作是钩锁的一种变体。
《只狼》中以忍义手为载体的钩锁系统
而钩锁元素(在《永劫无间》中称作“飞索”)在《永劫无间》中同样得到了广泛的运用,早在《永劫无间》以“我身无拘”为名的首个展示视频中,我们就可以看到早期的几位英雄利用飞索在建筑间飞跃的情景。只不过与其他游戏中的钩锁相比,《永劫无间》中的飞索系统必须适应其“冷兵器+大逃杀”的独特游戏类型,这决定了它需要在游戏中承担完全不同的任务,这份“不同”最终也反映到了飞索系统的具体设计上。
抛开那些运营不当导致的闹剧不谈,我个人依然钟爱《永劫无间》这款游戏本身,而其精心设计、别具一格的飞索系统更是我挚爱中的挚爱。在这篇文章中,我希望结合自己不算长的游戏时长与肤浅的游戏理解,简单聊一聊《永劫无间》的飞索系统——它设计的出发点是什么?它在游戏内扮演了怎样的角色?它的设计中有哪些细节,这些细节又意欲何为?
游戏的系统都要为游戏本身服务,如果两款游戏题材不同,那么哪怕它们的某个系统外表十分相似,其内核的目的、定位与具体设计大概率截然不同。因此,要剖析《永劫无间》中的飞索系统,我们必然要从游戏本身的大背景入手,看看它的游戏题材对这个系统提出了什么样的要求。
作为一款以冷兵器近战格斗为主的大逃杀类3D多人游戏,《永劫无间》首先要考虑的就是“冷兵器格斗”与“大逃杀玩法”的融合。从已有的游戏数据来看,虽然《永劫无间》并非第一个试图将冷兵器格斗与大逃杀玩法融合,但能够取得成功的大逃杀游戏无一例外全部都以枪械战斗为主——《绝地求生》,《APEX》,《使命召唤:战区》均是如此。
枪械射击题材与大逃杀的相性如此之好理应有其原因所在。一般而言,“大逃杀”类游戏将玩家投放在一张大地图上,通过他们之间的搏斗厮杀决出最后一名幸存者。而作为一种有效且可靠的远程输出手段,枪械既得所有玩家都具有了对视距内敌人的打击能力,也放大了敌人对玩家自身的威胁;于是当一名玩家的视线内出现一名敌人时,他一方面有着消灭对方的能力,另一方面也受着被对方消灭的威胁,在这种情况下,主动开火无疑是最佳的选择。
按照这种推断,在大逃杀类游戏中我们可以以每名玩家为圆心,以他的攻击距离为半径作出一个圆形,而战斗在且仅在一个圆心进入另一个圆中时才会发生。而手持枪械的玩家比起手持长刀的玩家无疑代表了一个更大的圆,也就更有可能在游戏中卷入一场冲突。
那么现在的问题就很明朗了:如何在维持本身冷兵器格斗的特色下,将《永劫无间》这款游戏中的“圆”扩大?
而最浅显与直接的答案就是:给予玩家一种快速且灵活的机动手段,使他们在视线中看见敌人时可以快速接近目标。
当然,一个通用性的快速移动手段并不能解决冷兵器与大逃杀二者间所有的冲突。
最直接的一个问题就是,如果这个移动手段是通用性的,那么敌人是不是也可以利用它快速远离进攻者?如果每一场战斗中敌人都可以迅速而快捷地离开战场,那么战斗就会变得毫无意义,大逃杀玩法本身也会变得如同空中楼阁。
因此,在这个快速移动手段之外,《永劫无间》还需要一个针对它的反制手段。这个反制手段必须保证进攻者在大部分时候能把敌人留在自己的身边,从而让“冷兵器格斗”正常进行。
而从另一个方面来看,大逃杀类游戏都要求玩家积极地收集场景中的信息并做出相应的决策,这个“信息”在以往大红大紫的大逃杀类游戏中主要以“脚步声”与“枪声”呈现。而如果只是将“冷兵器格斗”与“大逃杀玩法”简单结合,玩家在《永劫无间》中能收集到的信息就只有脚步与刀剑相格的声音——它们的共同特点是,当你听到它们时,敌人离你的距离已经近在咫尺。仅凭如此匮乏与有限的信息,玩家自然难以做出有效的决策。
于是,丰富游戏内信息——尤其是声音信息的来源也成为了《永劫无间》的燃眉之急。
在现在以一个“事后诸葛亮”的视角回头看去,不难发现以上所提的种种问题都完全或是部分地被飞索系统所解决了——确切地说,是制作组为了解决上述这些问题而设计出了现在我们所玩到的飞索系统。简单归纳一下,如今的飞索在《永劫无间》中有着如下几个重要的功用:
这些功用现在看起来可能仍然显得比较虚幻,但我们可以在接下来的部分罗列“飞索”系统作用的整个过程,看看这个系统是如何通过具体的设计体现这些功用的。
按下键盘按键“Q”,屏幕出现一大一小两个同心圆样式的瞄准框。
《永劫无间》的飞索支持与场景交互以及与敌人交互,外围的大圈表示对敌人的自动吸附范围,而内部的小圈表示对场景的自动吸附范围。当敌人进入大圈范围且在飞索的有效距离之内时,外框变红,且敌人身上出现锁定标识:
而当场景物件出现在内框中且其处在飞索有效距离之内时,内框中出现一个三叉星标志,表示此时飞索不会钩空。《永劫无间》并不要求场景物件处在内框的正中间,只要它在内框之中,飞索的准心(三叉星标志)会自动吸附在可交互的物件上。
《永劫无间》的飞索系统在瞄准阶段有着两个十分精髓的设计:其一是飞索本身的自动吸附效果,它使飞索的使用不必像射击游戏那样追求精准度,从而大大降低了飞索的使用门槛。
其二则是飞索可以针对任何物件使用的特性,这意味着飞索不仅可以用来在场景中快速移动,还可以直接钩在敌人身上接近敌人。两种功用的区别在UI上得到了鲜明的体现:当飞索锁定场景时,UI显示为白色;而飞索锁定敌人时,UI显示为红色——这不仅直观地传达了飞索的作用,还使用鲜艳的色彩鼓励玩家去使用它。
出钩在瞄准框打开之后,单击鼠标左键或右键,人物会停止移动(如果在空中则会在空中悬停),然后做出出钩动作,投掷出飞索。当飞索的目标锁定为敌人时,飞索会给敌人一个较小的僵直,这个僵直可以使打断敌人使用飞索的动作,但不会对正在攻击或者处于霸体状态的敌人生效。
早在《永劫无间》的第一个实机视频开始,就有人觉得它的动作十分僵硬,而这个“僵硬感”的最大来源就是人物掷出飞索时会在空中“悬停”。是否僵硬咱们暂且不论,但如果我们把“悬停”与钩到敌人时的“僵直”结合起来看,就可以看出这种设计意欲何为。
作为《永劫无间》中最为快速、也最为灵活的快速机动方式,飞索的使用自然不能毫无代价;而使用飞索前的停顿就像是某些大招前的读条,使得玩家在使用飞索时处在一个易被瞄准且易被打断的状态。
再结合飞索对敌人大范围的自动吸附以及飞索自身附带的僵直效果,显然能够阻止敌人使用飞索逃离的正是玩家自己的飞索——《永劫无间》中的飞索,同时也是反飞索的最佳道具。
这个僵直的存在真的很重要,凡是经历过殷紫萍霸占单排那个赛季的人应该都相当认同这一点吧……
飞索移动出钩之后,玩家会原地腾跃,顺着飞索射出的轨迹快速移动。玩家在移动时可以做出不同的操作应对情况,比如单击空格(跳跃)可以结束移动原地起跳,单击c键(下蹲/下落)可以终止移动原地下落;单击鼠标右键使得角色直接下劈落地,而单击鼠标左键则可以使出“钩锁飞袭”,在结束飞索的同时维持原有的移动趋势一边攻击一边移动。
“钩锁飞袭”在我看来同样是《永劫无间》飞索系统的核心设计之一,它使得飞索不仅仅只是一个移动或是接近敌人的工具,更是一个鼓励玩家进行战斗的有趣机制。在飞索本身给予的僵直效果作用下,”钩锁飞袭“效果在绝大多数时候都可以命中敌人,帅气的飞袭动作与多段伤害带来的满足感给予了玩家直接而充足的战斗反馈;但同时”钩锁飞袭“所能造成的伤害相当有限,这使得飞袭结束后战斗的双方依然能在一个相对公平的局面下进行决斗。
飞索移动时的多种可执行动作使得玩家可以更加从容地应对多种情况,从而对战斗有着更强的信心,潜移默化中鼓励他们主动投身战斗。
而在另一方面,“钩锁飞袭”同样延长了玩家的移动轨迹,这意味着我们不仅可以移动到飞索锁定的地方,还可以使用飞袭继续超高速的移动;如果我们以一个接近垂直的角度使用飞索,我们甚至可以使用这个方式直接上天!这让飞索作为移动工具更加实用,而且飞上天的玩家更容易被其他玩家发现,从而诱导战斗的发生。
信息来源飞索在《永劫无间》中同样起到了提供信息的作用——在飞索出钩时、飞索与场景物件交互时以及玩家使用飞索快速移动时都会产生相当大的噪音,从而暴露飞索使用者的信息。
游戏本身的定位产生特殊的需求,而有了需求才会有针对性的独特设计。《永劫无间》的飞索系统出发点无疑是弥合“冷兵器格斗”与“大逃杀玩法”之间的裂痕,因而哪怕它在表现形式上与其他游戏的钩锁大同小异,但在设计的细节与设计的目的上却截然不同;而从结果来看,这一套玩法机制似乎也较为良好的运行起来,给玩家带来了别具一格的游戏体验。
只可惜……唉。
受限于个人才疏学浅,分析过程难免错漏,还请各位批评指正。
文本作者:紫薇说游戏
游戏葡萄