在免费更新16年后,《矮人要塞》终于带着图形界面登陆了Steam

算上上线前的开发时间,一共20年。

一款诞生了16年的经典老游戏在经过优化之后,以全新的面貌登陆了Steam,并且在并在一天之内就获得了近5000个评价,好评如潮。这款游戏有一个响当当的名字——《矮人要塞》。

听到这个名字,这样的佳绩也就不奇怪了,《矮人要塞》其实自从前两年宣布上线Steam的制作计划之后,就一直排行在Steam愿望单期待榜前几名。

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《饥荒》《边缘世界》《异星工厂》等模拟经营游戏的玩家多多少少都听说过《矮人要塞》这款游戏,但或许因其ASCII码的“黑客帝国式”图形界面,从来没有真正下手接触它。

另一方面,就算是《TOME4》《卡德洞窟》等经典类Rogue游戏的玩家也会惊讶于这款游戏的系统之复杂,它很可能称得上是游戏史上最复杂的游戏之一,“之一”两个字也可以考虑去掉。

从《矮人要塞》这款游戏诞生以来,启发了很多堪称经典的游戏,包括《我的世界》《边缘世界》《缺氧》,很多可能名不见经传但却是小圈子炙手可热的作品如《Elona》《CDDA》(中译名《大灾变》),也从中获得了不少启示,借鉴良多。

环世界的玩法和矮人要塞很类似

除了游戏圈老前辈的隐性尊崇地位之外,《矮人要塞》也不缺乏其他的耀眼光环。它被选入了纽约现代艺术博物馆永久收藏,而与之一起被收藏的游戏还包括《吃豆人》《贪吃蛇》《俄罗斯方块》《模拟人生》等,由此可见其在游戏世界中的独特地位。

纽约现代艺术博物馆内的游戏展位

此前,这款内容规模庞大的游戏从来没有主动向玩家收取过任何费用,一直都可以在其创作者Tarn Adams(以下称“塔恩”)和Zach Adams(以下称“扎克”)兄弟创立的BAY 12公司的官网免费下载。

塔恩和扎克还是在《矮人要塞》的粉丝提醒下,才在官网页面开通了捐款通道。正是靠着捐款,他们一直将《矮人要塞》坚持更新到了今天。

从2002年《矮人要塞》开始开发算起,到今年已经过了整整20年,塔恩和扎克兄弟可以说在真正字面意义上,把自己的半辈子都投入了这款游戏的开发。

主要负责程序开发的塔恩说,《矮人要塞》的代码已经多达711,000 行,维护这款游戏本身已经成了一个艰难的问题,要坚持更新更不是一件容易的事。

在这漫长的开发中,由于这些问题还闹出过不少有趣的Bug,其中最有意思的无疑是流传最广的醉猫Bug。

塔恩和猫

这个故事是最能体现矮人要塞的游戏深度和游戏乐趣的,简述如下:

在游戏更新了酒馆场所之后,玩家们莫名其妙地发现酒馆里出现了很多死猫,于是上报了Bug,但制作人自己弄了半天也没弄清楚这个Bug是怎么回事。

到后来人们才渐渐复原出这个Bug的全貌,原来是因为塔恩设定了游戏里的猫不喜欢水,如果被覆盖上液体就会不停舔毛,而酒馆中的地板上由于矮人好斗常常会遗留很多被泼洒的酒液,猫踩上去之后就会不断舔掉爪子上的酒精,而酒精在游戏的药物系统中对猫是有毒的,所以猫就会被毒死。

诸如此类由系统的自动交互而生成的有趣故事常常被玩家拿来介绍这款游戏,由此还形成了一个专门阅读矮人要塞故事文本的群体。这起有名的醉猫Bug事件后来还被归档,称作“0009195事件”。

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本来原版就容易出各种各样的Bug问题,现在上线了Steam的图形高级版,要坚持更新两个版本显然更是一个挑战。

而且这些挑战还不只是停留在游戏开发层面。捐款收入原本是能维持兄弟俩的生活的,他们非常乐于在收到捐款的情况下继续更新《矮人要塞》。

但之所以上线Steam的收费版本,主要是因为哥哥扎克不幸检查出了癌症,治疗需要花费巨额的费用,这使得兄弟二人的生活有些无以为继。

粉丝用ASCII码制作的塔恩(左)和扎克(右)头像

在接受游戏媒体GameRant采访时,扎克说,这算是萌发制作Steam版本的想法的初始原因,另外,上线Steam还能将游戏展示给我们以前从未接触过的更广泛的受众。

而且,他还开玩笑说,这个游戏可能永远都做不完了,我也希望在Steam赚的钱能给与我和塔恩将《矮人要塞》开发到死的财务自由。

这句话虽然有玩笑的意味,但“开发到死”很有可能会成为事实,这款游戏似乎能够永无穷尽地延伸下去。

其实在上线Steam之前,兄弟俩也考虑过采用众筹的方式解决看病等生存的窘境,但众筹的收入还是杯水车薪。扎克解释说:“这是因为众筹环境整体不太好,就拿Patreon近几年的变化来说……做游戏的人太多了。”

矮人要塞的Patreon页面

在决定上线Steam后,塔恩和扎克将游戏进行了全面的优化,不仅用图形替代了原版的ASCII字符、制作了全新的UI、加入了鼠标操作,甚至还体贴地内置了海量的教程,这对想要入坑的新手玩家来说无疑是个福音。

至少现在玩家们可能不需要去看Peter Tyson撰写的多达250页的《矮人要塞新手指南》,也能搞清楚《矮人要塞》是个啥玩意了。

虽然效果很好,但这个优化过程却并不容易。由于资金的限制,塔恩一直使用的是微软的免费开发软件Visual Studio,对于这些图形界面的改进,并没有现成的像Unity或虚幻引擎那样的开发系统可以使用,很多图形素材也颇为昂贵,这些都需要塔恩一步一步地自行解决。

除此之外,背景音乐也得到了扩展,但过程对他们来说也很是艰难。

塔恩尤其感谢发行商Kitfox的帮助,他说,通常发行商只帮助进行营销,图形艺术家和音乐人方面的工作需要制作方自己解决,但这是我们没有能力处理的东西,Kitfox帮我们联系了很多出色的音乐人和艺术家。如果没有发行商的参与,游戏就不会达到现在这个全新的状态。

在谈到对于这次的全面优化版是否有灵感来源时,塔恩的说法还是很保守。他表示,“虽然加入了图形画面,但《矮人要塞》仍然是一款2D游戏,所以我们的大部分灵感来源仍然很古老,比如《文明》《星际航行》这样的游戏。不过说到UI的设计,我们还是从最新的《模拟人生》中学到了不少东西。”

《文明》初代的画面

提到以前的老游戏,塔恩和扎克总是充满热情。他们说,“从我们记事起,我们就一直在玩游戏,这几乎和我们开始阅读一样早。当时我们父母把我们宠坏了,几乎我们想要的每一份游戏他们都给我们买了。”

他们从小学开始就试着做游戏,在塔恩进入游戏行业之前,他已经制作了不下50款游戏,只不过这些作品都并没有正式发布罢了。

《矮人要塞》其实是塔恩入行之后的第二款正式作品,而第一款是什么呢?细心的玩家可能发现了,《矮人要塞》的全名是《亚莫之奴神与血 第二章:矮人要塞》。

这个《亚莫之奴神与血》就是塔恩的第一款正式作品了,而《矮人要塞》其实不过是当时为了这款作品所做的一个小型的附带开发项目。

《亚莫之奴》还是一款3D游戏

估计塔恩自己也想不到,这个当时附带的小项目会成为自己之后二十年的主要工作吧。为了这个项目,塔恩甚至还放弃了自己获得数学博士之后能够取得的教职,全职投入了游戏开发。

或许也正是由于从小形成的对游戏的热情,才使塔恩和扎克兄弟能够在收入较为微薄的情况下默默地扑到《矮人要塞》上坚持开发20年吧。

结语

关于这两兄弟,还有一个很动人的小故事,我想不妨以这个故事作结。

塔恩和扎克常常会制作一些小礼物邮寄给捐款支持游戏的玩家,可能是一幅画,可能是写一个小故事。有一次他们画了一幅画,这幅画的内容是这样的:

在繁星点点的天空下,有两个矮人站在一座直冲云霄的塔楼边,显得渺小无比但又充满希望。塔恩在画旁边写道:我们将建造一座如此高的塔,我们去开采这些星星!

兄弟俩的简笔画之一

我想这可能就是对兄弟俩在这款游戏上所投入的心力的真切描绘,同时也是对他们二十年来的人生的最好总结,一趟发掘游戏的璀璨星空的旅程!



文本作者:紫薇说游戏

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