上线1个月,朝夕光年发行的这款卡牌下载量达到1220万,营收超1000万美元


移动应用市场研究公司Appmagic的数据显示,在正式上线一个月后,Second Dinner工作室制作、朝夕光年发行的漫威卡牌策略手游《Marvel Snap》的全球下载量已经达到1220万次,刨除平台分成后的营收大约为1094万美元。

自从10月18日发布以来,《Marvel Snap》曾登顶多个国家和地区的免费榜,同时还凭借相对温和的变现设计,赢得了玩家和评论人士的广泛好评。按照Appmagic的说法,《Marvel Snap》上线首月日均下载量约为40.7万次,营收36.5万美元。

从营收角度来看,《Marvel Snap》的前五大市场依次是美国(630万美元)、韩国(70万美元)、日本(55.8万美元)、加拿大(42.8万美元)和法国(36万美元)。而在下载量方面,其前五大市场则包括美国(318万次)、巴西(98.2万次)、意大利(73.9万次)、印度尼西亚(70万次)和法国(64.2万次)。

迄今为止,《Marvel Snap》在Google Play商店吸引了867万次下载,iOS版本的累计下载量为353万次。不过,该作iOS版本的营收已经达到638万美元,大幅领先于安卓版本(457万美元)。

目前,《Marvel Snap》的用户平均每次下载产生的终生收益(RPD)大约为0.91美元,但一些业内观察人士认为,如果《Marvel Snap》采用更具深度的变现设计,Second Dinner和朝夕光年可以从玩家手中获得更多收益。Naavik分析师Matt Dion就指出,如果这款手游的重度玩家想要最大化的提升数值,他们并没有太多付费选择。

“与许多竞争对手不同,《Marvel Snap》并不售卖新的卡牌或卡牌(通过抽卡、直接购买或其他方式)。相反,这款游戏主要通过战斗通行证和装饰道具盈利。”Dion写道,“但随着时间推移,考虑到游戏当前的付费深度相对较浅,开发商需要对其盈利模式进行改善。”

“《Marvel Snap》团队肯定已经预料到了这些短期问题,未来很可能会推出新卡包,并继续扩展内容。另外,即将到来的排名模式、排行榜和社交功能,显然会进一步推动这款游戏的发展势头,并开辟新的盈利机会。”

Connect Ventures游戏设计师、Deconstructor of Fun播客节目主持人Ethan Lev也在一篇博客文章中提到,《Marvel Snap》采用了一种“放松、对玩家友好,皮肤优先的盈利理念”。不过,这也导致与那些年收入超过1亿美元的头部畅销游戏相比,《Marvel Snap》的整体“付费深度”略显浅薄。

“这种盈利策略能够产生效果,推动世界上的某些顶级免费游戏获得了成功。”Lev说,“但如果你不愿使用其他CCG游戏中常见的抽卡设计,就不可能让游戏达到《堡垒之夜》的营收水平,因为你并不拥有那样庞大的玩家基数……《Marvel Snap》的盈利策略依赖于玩家的长期留存,因为至少在现阶段,每名玩家的付费选项非常有限。”



文本作者:橘子说游戏

游戏葡萄

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