《斗罗大陆:魂师对决》宣传片
《斗罗大陆:魂师对决》是三七自研的首款次世代对战回合策略手游,游戏基于改编小说《斗罗大陆》进行设计,此外游戏还新增了丰富的外传系统,高沉浸式的剧情,为玩家呈现了一个精彩又立体多元的斗罗世界。
三七游戏第一款次世代游戏
美术在还原和创新中反复调优
《斗罗大陆:魂师对决》三七游戏团队:《斗罗大陆:魂师对决》(以下对话简称为“斗罗大陆”)是三七游戏第一款次世代游戏,如何在短时间内追赶大厂的脚步,完成整个流程梳理转变,并顺利推进游戏研发进度,成为压在美术团队身上第一座大山。在这之前,甚至很多同学都没有接触过次世代,整个研发过程,对美术团队来说无疑是一场洗礼。很幸运的是有这样一群热爱游戏、勇于付出的小伙伴,在一起解决一个个难题,不断提高标准,才有了今天斗罗大陆亮眼的美术表现。
三七游戏团队:在项目推进之前,第一步就是美术内部进行讨论,定下了目标:参考还原经典的基础上超越经典。然后就是与程序策划的碰撞,团队要尽量清晰的了解策划对游戏的理解与期望,在表现和设计层面尽量贴合与还原斗罗世界观,并设定出战斗规则,角色特征与武魂的表现机制等,对整体的美术资源做一个大致准确的规划,方便后续推进。此外,我们还与程序一起打造了三七游戏自己的次世代引擎框架,对游戏个各项数据指标进行制定,对shader效果调整与各模块专属工具的定制打造,可以说,在这方面整个项目组都是光脚过河,一步步进行整理与完善。
我们深知,斗罗用户画像偏年轻化,我们给出的三个关键词是:轻快,年轻,与个性。在画面整体风格上,我们希望整体色彩较为艳丽,写实质感但不过分强调体积表现,大块面定调加小细节点缀,最终呈现出清新明快的整体风格。设计层面在借鉴动漫的设定同时进行游戏化的二次创作, 融入了二次元的设计元素,尽量加入时尚特点的同时,突出角色的性格特点,不一味追求整容脸。于是我们在原画和模型阶段进行了大量的尝试工作,部分关键角色甚至制作有多个版本,比如斗罗第一女主角小舞,我们针对玩家的反馈进行了多版调优,才有最终呈现在大家面前的小舞,反复的尝试与打磨力求给玩家带来熟悉而又带着惊喜的斗罗大陆。
游戏深度则主要围绕着角色技能表现的还原性和丰富性展开,但是丰富的技能表现也意味着繁琐的工作量,为确保游戏后续能顺利的推进,美术同学主导推动了很多好用、快捷的技能编辑器,站位编辑器等工具,这些工具的强大功能让很多在以往看来天马行空的想法都得以实现,为整个技能体系的完成奠定了基础。在技能动效方面,美术小伙伴大量参考借鉴动漫、电影等影视作品,系统地学习了运镜知识,在这些知识的帮助下,围绕每个角色的性格进行动效设计,为玩家呈现了华丽的动效效果。
7.GAME:在《斗罗大陆》中,每个角色都带有个性鲜明的武魂设定,在角色设计上,迎合玩家的口味和增强游戏的辨识度尤为重要,团队是如何抓住角色时尚特点扩大受众群体,让年轻人喜欢?如何兼顾海内外玩家对“美”的不同追求?核心设计元素是什么?
三七游戏团队:新一代的年轻人更喜欢追求潮流与时尚,而原画在设计层面上是比较偏多元化的集合,所以,我们在设计过程中从受众角度出发,针对当下各大时装周的时装设计进行了参考和分析,提取出契合游戏中的角色部分,通过图形化设计与剪裁设计对角色进行创意和升华,从而达到让年轻玩家先从视觉感官层面产生兴趣,构建与游戏本身强烈情感共鸣的目标。
在技术上深度突破 融入风格化
做一款全新的斗罗大陆手游
《斗罗大陆:魂师对决》一.如何准确抓住IP的特征?
在早期刚接手项目的时候我们找了大量关于“斗罗大陆”小说和动画的资料参考,深度去挖掘IP本身的一些特色,寻找该IP的核心设计语言,尽量在玩家所能看到的地方适当加入这些设计点,给玩家感受到良好的代入感。
1. 元素提取确定好图形元素便于后续在设计元素上的统一性,定下以圆形、菱形、六边形为主要图形元素,在后续的设计当中广泛使用。
再结合以上两点,最终设计出来的更加贴合IP元素的界面,里面包含了主角的“昊天锤”和“蓝银草”,以及世界观核心“魂环”的设计加入,并刻画好这些元素所应当具备的材质感。
元素运用与呈现
二.整体流程的情绪设计1.关卡UI设计考虑到受众群体当中有大量的斗罗原著和动漫的粉丝,在做最基础的关卡UI设计的时候,我们构思将整个斗罗大陆做成类似世界地图的板块,以此作为剧情推进的载体。
游戏界面截图
接下来设计到章节小关卡的时候,考虑到斗罗的原作是一本小说,基于这个想法我们有了下图这个方案,将一本书做成了一个有生动场景的关卡入口。用这种方法来提升IP玩家的代入感,也是为了增强玩家的视觉体验。
2.抽卡UI设计
武魂觉醒系统-摸水晶球
在抽卡的整个过程当中,考虑到抽卡是一个概率性的功能,非常靠运气,那就总会出现运气好或者不好的情况,而运气的好坏会非常影响玩家的情绪。针对这个问题,我们在设计整个流程的时候,将抽卡流程进行到大概一半的时候就已经把抽卡的结果展示了一部分,运气好的玩家看到自己抽到了稀有的SRR(金卡),此时肯定会产生了一种期待的情绪,而如果在这个阶段下没有抽到SSR的玩家可能就会选择点击跳过了。
武魂觉醒系统-抽卡过程
到了展示抽卡结果这一步,使用这种剪影的方式是为了增加玩家在翻卡前的神秘感和期待感,而在翻卡的过程中我们加入了一些小的调整,蓝卡会最优先翻开,然后才会轮到紫卡和金卡,毕竟好东西得留点悬念嘛,快速连续翻开蓝卡是避免蓝卡存在的过程太拖沓,增加玩家不耐烦的情绪。武魂觉醒系统-抽卡结果
三.如何看待UI和原画、模型、动作、动效之间的关系在整个游戏体验当中,除了一些以UI为主导的功能,大部分情况下UI在整个游戏画面当中是属于配角的定位,是服务于整个游戏的,润物细无声就是我们在游戏中所需要做到的,这个时候的UI在满足功能的情况下,尽量不要抢模型、场景、特效的表现。而对于动效而言,UI动效的加入可以使得原本静态的UI增强视觉效果,并且产生一些联动性以及视觉引导的作用。 比如下图的界面,UI在保证基本信息的情况下,要尽量做到不抢戏。
游戏画面截图
7.GAME:游戏内角色场景的高度融合与流畅的玩法表现离不开3D模块的实现,对于交互和场景的渲染建模,团队提供了什么样比较好的技术支撑呢?
三七游戏团队:为了给玩家呈现一个更好的斗罗世界,首先在我们的模型和地编制作人员心里,应该要先有一个斗罗世界观的概念框架。所以在早期的时候,团队的每个人都会自发地去刷几遍斗罗大陆的小说和动画片,以便更好地理解和构建整个斗罗世界观,在之后的开发中我们也都以此为基础和指导。
我们团队是从手绘转的PBR流程的,所以在早期开发时确实走了很多的弯路,其中就有角色和场景的融合度问题:因为角色场景亮度匹配不上,常有角色或场景过亮或过暗的情况。这个问题最后得以解决,是我们统一了角色和场景的光照方案,并针对角色效果开放出大量可调参数,从而进行深度自定义的调整和优化,让整个画面达到更好的效果。在后续的研发中,场景和角色的同事也经常走动,讨论效果和细节,互相配合着去做调整,解决了非常多的问题。
三七游戏团队:团队的核心处理应该是复杂而华丽的技能表现,通过技能编辑器实现所见即所得,在制作过程中能在不同镜头模式下查看和编辑技能全过程,比如动作的镜头编辑、位移闪现、武魂的渐隐消失、特效技能大招场景的过渡、后处理的变换、飞行轨迹多目标曲线编辑,多角色多武魂的技能组合等,整体的战斗节奏,一个回合技能的时长,包括整个战斗最后效果都由美术把控,更好的实现我们天马行空的设计。
魂师技能展示-邪月
对于游戏内动作、特效协调制作则是体现在动作和特效的流程化上,制作沟通小组,审核小组,在制作流程中不断巩固完善想法和创意,上下环节的密切衔接和跟进,不定期讨论效果表现并迭代。昊天锤唐三抽卡展示
7.GAME:像游戏IP化、新文化融合这些趋势,在美术的制作中是如何将(动画)原作与现今游戏元素的更好地结合在一起?如何在这个精品化时代进行视觉的创作与创新?
三七游戏团队:游戏立项之初,我们就决定要打造一个尽量还原的斗罗世界,斗罗世界独有的,武魂,魂环,魂骨,暗器,合体技等等要素在游戏中都得到最大限度的还原,为了让玩家能感同身受,我们技能搭配不同魂骨都有不同效果和表现,完全根据角色性格定制技能表现,让角色性格更加鲜明。比如唐昊,大部分技能都是惊天动地一锤子,就是希望把战神的特征强化。在如今游戏精品化时代,我们不能只做表面的结合,而要抓住核心要素,不断进行深入的研究和打磨,让角色IP要素成为我们游戏内独特的元素,找到最适合的形式,让玩家感受到我们的诚意。
7.GAME:对这款产品接下来有什么样的期许?您认为还有哪些仍需改进的地方?
三七游戏团队:作为三七次世代游戏的入门之作,斗罗大陆实现了一次大的突破,在过程中也留下了很多遗憾,发现很多不足。学无止境,首先在引擎效果方面,我们需要和程序一同研究与突破更多的难题,进一步提高画面效果。其次,在角色细节刻画和脸部塑造上,目前剧情中部分对话表情和动作的处理都略显生硬,除此之外,我们后续的地图可以处理得更精致等等。归结起来,每个环节都需要继续提高,这样才能进一步提升品质,这些都是继续激励我们继续前进的动力,在后续的时装以及资料片中,我们都会尽最大努力呈现更好的画面给玩家。
三七游戏团队:如果你是斗罗大陆迷,《斗罗大陆:魂师对决》是你不可错过的游戏,在这里你可以结识好友,组建自己的最强战队,重温斗罗之路,让大家领略一个不一样的斗罗世界。
三七游戏转型之作 蓄力精品化赛道
《斗罗大陆:魂师对决》经过十余年的发展打磨,《斗罗大陆》俨然已经成为一个国民级大IP,游戏内容和IP受众上都有良好基础,在文化产业领域更是做到了全方位覆盖。《斗罗大陆:魂师对决》团队打出了极具创新性的牌面,除了高质美术外,在游戏玩法上增加了多地图探索与战斗探索,不断调优实现了团队关于次世代游戏的一次大突破。
对于这一IP类改编手游来说,只有当游戏内容和品质过硬才能留住玩家,正如团队表示,不光要做表面的结合,更要抓住核心,让角色IP要素成为游戏内独特的元素。从小说到动画,再到游戏,足以可见斗罗IP生命力强劲,如何以打造内容差异化并在市场上形成自己的产品口碑,无疑是在精品化浪潮下需要抓住的一个浮漂,而三七游戏团队在交出的答卷上,也找到了属于自己的最优解。
文本作者:蘇村十三太保