抢占榜单第一的爆款IP新游!《斗罗大陆:魂师对决》动画级还原美术大揭秘-7.GAME

斗罗大陆:魂师对决-无限抽 3188万人下载 2G

致力于走精品化、多元化道路的三七互娱于7月22日推出了第一款次世代手游《斗罗大陆:魂师对决》这款由三七游戏研发、37手游发行的转型之作一上线便在全平台取得了总曝光6亿+首日便登上ios免费榜第一、畅销榜不断攀升至第四一周内实现国内iOS合计下载量151万次的亮眼成绩
而游戏在次世代引擎的加持下以专业电影级的动态分镜的画面展现各种精彩名场面更是让不少斗罗迷直呼过瘾

《斗罗大陆:魂师对决》宣传片

《斗罗大陆:魂师对决》是三七自研的首款次世代对战回合策略手游,游戏基于改编小说《斗罗大陆》进行设计,此外游戏还新增了丰富的外传系统,高沉浸式的剧情,为玩家呈现了一个精彩又立体多元的斗罗世界。


从流程规范、特效制作、画面剧情等来说,团队对制作的要求把控十分之高。作为三七游戏研发的第一款次世代游戏,这次的创新与挑战无不体现着团队致力走深度的内容化创作的决心,如此高品质的美术制作也将期待值拉满。
小编非常有幸邀请到《斗罗大陆:魂师对决》美术研发团队进行独家专访,聊一聊高质内容IP打造过硬的美术背后,团队做出的一些努力和创新,并带来一手概设制作内幕和设定图,下面一起来了解看看吧!

三七游戏第一款次世代游戏

美术在还原和创新中反复调优

《斗罗大陆:魂师对决》
7.GAME:很荣幸能邀请到《斗罗大陆:魂师对决》的美术主创团队进行相关的美术制作分享,这款游戏美术的精美视觉呈现,背后一定少不了团队的共同努力,可以先简单介绍下整个团队吗?

三七游戏团队:《斗罗大陆:魂师对决》(以下对话简称为“斗罗大陆”)是三七游戏第一款次世代游戏,如何在短时间内追赶大厂的脚步,完成整个流程梳理转变,并顺利推进游戏研发进度,成为压在美术团队身上第一座大山。在这之前,甚至很多同学都没有接触过次世代,整个研发过程,对美术团队来说无疑是一场洗礼。很幸运的是有这样一群热爱游戏、勇于付出的小伙伴,在一起解决一个个难题,不断提高标准,才有了今天斗罗大陆亮眼的美术表现。


7.GAME:作为一个国民级大IP,此次推出的新游想必大家对美术的质量要求更为严格、期望也更高,请问在美术制作上,前期做过哪些尝试和准备?前期会更偏重哪方面的制作?

三七游戏团队在项目推进之前,第一步就是美术内部进行讨论,定下了目标:参考还原经典的基础上超越经典。然后就是与程序策划的碰撞,团队要尽量清晰的了解策划对游戏的理解与期望,在表现和设计层面尽量贴合与还原斗罗世界观,并设定出战斗规则,角色特征与武魂的表现机制等,对整体的美术资源做一个大致准确的规划,方便后续推进。此外,我们还与程序一起打造了三七游戏自己的次世代引擎框架,对游戏个各项数据指标进行制定,对shader效果调整与各模块专属工具的定制打造,可以说,在这方面整个项目组都是光脚过河,一步步进行整理与完善。

我们深知,斗罗用户画像偏年轻化,我们给出的三个关键词是:轻快,年轻,与个性。在画面整体风格上,我们希望整体色彩较为艳丽,写实质感但不过分强调体积表现,大块面定调加小细节点缀,最终呈现出清新明快的整体风格。设计层面在借鉴动漫的设定同时进行游戏化的二次创作, 融入了二次元的设计元素,尽量加入时尚特点的同时,突出角色的性格特点,不一味追求整容脸。于是我们在原画和模型阶段进行了大量的尝试工作,部分关键角色甚至制作有多个版本,比如斗罗第一女主角小舞,我们针对玩家的反馈进行了多版调优,才有最终呈现在大家面前的小舞,反复的尝试与打磨力求给玩家带来熟悉而又带着惊喜的斗罗大陆。


7.GAME:《斗罗大陆:魂师对决》是个重剧情的RPG回合对战游戏,结合游戏的故事主线,是如何在美术上体现游戏的深度和内涵的?美术制作团队一般是从哪些地方寻找参考和灵感?
三七游戏团队斗罗大陆也是三七游戏第一款回合制游戏,立项之初,战斗部分的美术表现就是我们最为关注的部分,如何打破固有思维套路做出有冲击感的技能、角色和武魂之间的相互组合搭配,还有武魂融合技的展现这些都是我们关注的重中之重。

游戏深度则主要围绕着角色技能表现的还原性和丰富性展开,但是丰富的技能表现也意味着繁琐的工作量,为确保游戏后续能顺利的推进,美术同学主导推动了很多好用、快捷的技能编辑器,站位编辑器等工具,这些工具的强大功能让很多在以往看来天马行空的想法都得以实现,为整个技能体系的完成奠定了基础。在技能动效方面,美术小伙伴大量参考借鉴动漫、电影等影视作品,系统地学习了运镜知识,在这些知识的帮助下,围绕每个角色的性格进行动效设计,为玩家呈现了华丽的动效效果。



7.GAME:该作主打动画级还原,那么在高度还原小说剧情的同时,此次在制作上有什么突破性的地方吗?
三七游戏团队为了让整个斗罗世界更加鲜活,除了高度还原斗罗小说动漫剧情外,我们围绕一些大家喜爱的角色,推出外传剧情。带大家领略斗罗世界中角色之间情仇爱恨的故事。比如唐昊年轻时收复四大家族,与阿银,大哥唐啸之间的三角恋情,黄金铁三角的成长史等等,让游戏中的每一个角色个性更加鲜明,带大家从不同的角度看斗罗大陆。

在叙述表现上,由于传播介质的差异,游戏剧情须比动画更精练。这就要求我们需要在更有限的时间内表达每一个角色的性格以及剧情的跌宕起伏。例如:游戏内每一节(平均3分钟)剧情就涵盖了2-4集的动画故事,这样精简的压缩展现需要对原著有充分的了解,并牢牢抓住玩家当时的核心印象,才能快速回顾剧情激活玩家的情怀;
其次,在故事的拓展上,我们在游戏内新增了外传剧情,是动画片以外的一条故事线,这能大大吸引玩家去探索未知的故事线,并且在不同的故事情节中更能深度刻画每个角色的内心情感,增加了角色间的精彩打斗情节,丰富游戏节奏的同时也提升视觉上刺激观感;再者是制作流程,有别于传统动画渲染合成的制作方式,我们采用Unity引擎实时渲染,动作拆分片段的方式,在timeline拼接,基于实时最终画面的编辑可节省反复渲染修正的时间,大大缩短了传统动画制作层面上周期长的问题。


7.GAME:在《斗罗大陆》中,每个角色都带有个性鲜明的武魂设定,在角色设计上,迎合玩家的口味和增强游戏的辨识度尤为重要,团队是如何抓住角色时尚特点扩大受众群体,让年轻人喜欢?如何兼顾海内外玩家对“美”的不同追求?核心设计元素是什么?

三七游戏团队:新一代的年轻人更喜欢追求潮流与时尚,而原画在设计层面上是比较偏多元化的集合,所以,我们在设计过程中从受众角度出发,针对当下各大时装周的时装设计进行了参考和分析,提取出契合游戏中的角色部分,通过图形化设计与剪裁设计对角色进行创意和升华,从而达到让年轻玩家先从视觉感官层面产生兴趣,构建与游戏本身强烈情感共鸣的目标。



同样,在怪物设计方面,我们也是根据斗罗动漫IP体系下的怪物,进行游戏化的视觉夸张和趣味点设计,同时设计怪物攻击时与角色产生一定的互动性,最终通过增强游戏的可玩性、互动性和记忆点,吸引年轻用户群体。

另外说到关于美这一块的内容,其实美是相通的,商业美术会更多从玩家群体的审美共性出发。在保留斗罗动漫IP人物以及怪物原汁原味的气质基础上,我们对整体的设计进行游戏化的升华处理,让玩家真切感受到动漫人物和怪物在新的场景下释放新的活力。

在技术上深度突破 融入风格化

做一款全新的斗罗大陆手游

《斗罗大陆:魂师对决》
7.GAME:在UI设计方面,界面是如何抓住IP特征以及是否有考虑到玩家在整个流程体验中的情绪的设计?您又是如何看待UI和游戏中的原画、模型、动作、动效等之间的关系呢?
三七游戏团队:

一.如何准确抓住IP的特征?

在早期刚接手项目的时候我们找了大量关于“斗罗大陆”小说和动画的资料参考,深度去挖掘IP本身的一些特色,寻找该IP的核心设计语言,尽量在玩家所能看到的地方适当加入这些设计点,给玩家感受到良好的代入感。

1. 元素提取
整个斗罗世界是以修炼“武魂”为核心,通过提升“魂环”来提升自己的能力,其中男主角使用的两大武魂便是“蓝银草”“昊天锤”,从中提取出三个主要元素:蓝银草、昊天锤、魂环。

2.图形元素的进一步确定

确定好图形元素便于后续在设计元素上的统一性,定下以圆形、菱形、六边形为主要图形元素,在后续的设计当中广泛使用。


3.设计的呈现

再结合以上两点,最终设计出来的更加贴合IP元素的界面,里面包含了主角的“昊天锤”“蓝银草”,以及世界观核心“魂环”的设计加入,并刻画好这些元素所应当具备的材质感。


元素运用与呈现

二.整体流程的情绪设计1.关卡UI设计考虑到受众群体当中有大量的斗罗原著和动漫的粉丝,在做最基础的关卡UI设计的时候,我们构思将整个斗罗大陆做成类似世界地图的板块,以此作为剧情推进的载体。


游戏界面截图

接下来设计到章节小关卡的时候,考虑到斗罗的原作是一本小说,基于这个想法我们有了下图这个方案,将一本书做成了一个有生动场景的关卡入口。用这种方法来提升IP玩家的代入感,也是为了增强玩家的视觉体验。


游戏界面截图

2.抽卡UI设计

作为一个卡牌游戏,抽卡可以说是整个游戏当中非常核心的一个UI功能了,也是最能影响玩家情绪的一个功能,所以在设计这个功能的时候我们花费了很大的心思。在游戏中,抽卡功能叫做“武魂觉醒”,而斗罗动画当中的第二集里面的武魂觉醒的剧情,是用摸水晶球的方式进行的,在设计初期,我们希望增强玩家的操作代入感,因此,我们借鉴了动画当中表现形式进行构思,让玩家去摸水晶球进行觉醒。

武魂觉醒系统-摸水晶球

在抽卡的整个过程当中,考虑到抽卡是一个概率性的功能,非常靠运气,那就总会出现运气好或者不好的情况,而运气的好坏会非常影响玩家的情绪。针对这个问题,我们在设计整个流程的时候,将抽卡流程进行到大概一半的时候就已经把抽卡的结果展示了一部分,运气好的玩家看到自己抽到了稀有的SRR(金卡),此时肯定会产生了一种期待的情绪,而如果在这个阶段下没有抽到SSR的玩家可能就会选择点击跳过了。


武魂觉醒系统-抽卡过程

到了展示抽卡结果这一步,使用这种剪影的方式是为了增加玩家在翻卡前的神秘感和期待感,而在翻卡的过程中我们加入了一些小的调整,蓝卡会最优先翻开,然后才会轮到紫卡和金卡,毕竟好东西得留点悬念嘛,快速连续翻开蓝卡是避免蓝卡存在的过程太拖沓,增加玩家不耐烦的情绪。

武魂觉醒系统-抽卡结果

三.如何看待UI和原画、模型、动作、动效之间的关系在整个游戏体验当中,除了一些以UI为主导的功能,大部分情况下UI在整个游戏画面当中是属于配角的定位,是服务于整个游戏的,润物细无声就是我们在游戏中所需要做到的,这个时候的UI在满足功能的情况下,尽量不要抢模型、场景、特效的表现。而对于动效而言,UI动效的加入可以使得原本静态的UI增强视觉效果,并且产生一些联动性以及视觉引导的作用。 比如下图的界面,UI在保证基本信息的情况下,要尽量做到不抢戏。


游戏画面截图

7.GAME:游戏内角色场景的高度融合与流畅的玩法表现离不开3D模块的实现,对于交互和场景的渲染建模,团队提供了什么样比较好的技术支撑呢?

三七游戏团队:为了给玩家呈现一个更好的斗罗世界,首先在我们的模型和地编制作人员心里,应该要先有一个斗罗世界观的概念框架。所以在早期的时候,团队的每个人都会自发地去刷几遍斗罗大陆的小说和动画片,以便更好地理解和构建整个斗罗世界观,在之后的开发中我们也都以此为基础和指导。

我们团队是从手绘转的PBR流程的,所以在早期开发时确实走了很多的弯路,其中就有角色和场景的融合度问题:因为角色场景亮度匹配不上,常有角色或场景过亮或过暗的情况。这个问题最后得以解决,是我们统一了角色和场景的光照方案,并针对角色效果开放出大量可调参数,从而进行深度自定义的调整和优化,让整个画面达到更好的效果。在后续的研发中,场景和角色的同事也经常走动,讨论效果和细节,互相配合着去做调整,解决了非常多的问题。


在场景设计上,对场景的渲染使用的是Unity的ShadowMask烘焙方式,主灯光既要在场景中烘焙使用,也要作为实时光用来给角色照亮。之所以采用这种方式制作,是因为烘焙Lightmap的方式对于场景的效果表现上是有一定优势的,在性能方面,这也是移动端上性价比相对高一些的制作方式。在项目开发的中后期,我们的技术也给了我们非常大的支持,比如我们的地形系统、刷草系统、昼夜变化系统等等,帮助场景节约时间精简流程,这对于我们美术人员来说是非常大的助力,帮助我们打造出了一个更好的斗罗世界。

7.GAME:除了精美的角色外,游戏中新颖的玩法也是吸引受众的法宝。在战斗模块中,团队的核心处理是什么?对于游戏中的动作、特效之间是如何协调制作的呢?如何达到创新突破与高品质美术之间的平衡?

三七游戏团队:团队的核心处理应该是复杂而华丽的技能表现,通过技能编辑器实现所见即所得,在制作过程中能在不同镜头模式下查看和编辑技能全过程,比如动作的镜头编辑、位移闪现、武魂的渐隐消失、特效技能大招场景的过渡、后处理的变换、飞行轨迹多目标曲线编辑,多角色多武魂的技能组合等,整体的战斗节奏,一个回合技能的时长,包括整个战斗最后效果都由美术把控,更好的实现我们天马行空的设计。


魂师技能展示-阿银

魂师技能展示-邪月

对于游戏内动作、特效协调制作则是体现在动作和特效的流程化上,制作沟通小组,审核小组,在制作流程中不断巩固完善想法和创意,上下环节的密切衔接和跟进,不定期讨论效果表现并迭代。

在设计上我们保留动漫里角色的特性,再大胆的改造创新,策划在美术表现上不会有太多限制,美术在设计上有更高的自由度,高品质则是从一开始的项目定位,统一标准,统一流程,多环节审核严格把控,在原有的动漫基础上结合回合制的特点和风格,通过节奏的把控,突出视觉重点和打击感,不断的尝试打磨,比如:小舞的八段摔,昊天锤唐三的多段式设计等等,最终保持了创新突破与高品质的平衡

Boss技能展示-赤戟邪光鲨

昊天锤唐三抽卡展示

7.GAME:像游戏IP化、新文化融合这些趋势,在美术的制作中是如何将(动画)原作与现今游戏元素的更好地结合在一起?如何在这个精品化时代进行视觉的创作与创新?

三七游戏团队:游戏立项之初,我们就决定要打造一个尽量还原的斗罗世界,斗罗世界独有的,武魂,魂环,魂骨,暗器,合体技等等要素在游戏中都得到最大限度的还原,为了让玩家能感同身受,我们技能搭配不同魂骨都有不同效果和表现,完全根据角色性格定制技能表现,让角色性格更加鲜明。比如唐昊,大部分技能都是惊天动地一锤子,就是希望把战神的特征强化。在如今游戏精品化时代,我们不能只做表面的结合,而要抓住核心要素,不断进行深入的研究和打磨,让角色IP要素成为我们游戏内独特的元素,找到最适合的形式,让玩家感受到我们的诚意。

7.GAME:对这款产品接下来有什么样的期许?您认为还有哪些仍需改进的地方?

三七游戏团队:作为三七次世代游戏的入门之作,斗罗大陆实现了一次大的突破,在过程中也留下了很多遗憾,发现很多不足。学无止境,首先在引擎效果方面,我们需要和程序一同研究与突破更多的难题,进一步提高画面效果。其次,在角色细节刻画和脸部塑造上,目前剧情中部分对话表情和动作的处理都略显生硬,除此之外,我们后续的地图可以处理得更精致等等。归结起来,每个环节都需要继续提高,这样才能进一步提升品质,这些都是继续激励我们继续前进的动力,在后续的时装以及资料片中,我们都会尽最大努力呈现更好的画面给玩家。

7.GAME:专访最后再和读者朋友们安利一下这个游戏吧?

三七游戏团队:如果你是斗罗大陆迷,《斗罗大陆:魂师对决》是你不可错过的游戏,在这里你可以结识好友,组建自己的最强战队,重温斗罗之路,让大家领略一个不一样的斗罗世界。


三七游戏转型之作 蓄力精品化赛道

《斗罗大陆:魂师对决》


经过十余年的发展打磨,《斗罗大陆》俨然已经成为一个国民级大IP,游戏内容和IP受众上都有良好基础,在文化产业领域更是做到了全方位覆盖。《斗罗大陆:魂师对决》团队打出了极具创新性的牌面,除了高质美术外,在游戏玩法上增加了多地图探索与战斗探索,不断调优实现了团队关于次世代游戏的一次大突破。

对于这一IP类改编手游来说,只有当游戏内容和品质过硬才能留住玩家,正如团队表示,不光要做表面的结合,更要抓住核心,让角色IP要素成为游戏内独特的元素。从小说到动画,再到游戏,足以可见斗罗IP生命力强劲,如何以打造内容差异化并在市场上形成自己的产品口碑,无疑是在精品化浪潮下需要抓住的一个浮漂,而三七游戏团队在交出的答卷上,也找到了属于自己的最优解。


转载七点GAME,如有侵权请联系删除


文本作者:蘇村十三太保

3845次浏览