文/Teeliy
导语
SE的辞旧迎新之作
最终幻想这四个字,在最近出现的可是相当频繁,一是国服《最终幻想14》(后文简称FF14)的大型资料片《晓月之终焉》发布了,不知道各位光呆现在跑完主线没有?二就是我们今天要讲的主角《最终幻想起源:天堂的异乡人》(后文简称起源)
这游戏在发售前就引起了不少玩家的关注,毕竟是忍龙组开发的最终幻想,那么肯定会联想到将仁王和最终幻想结合到一起;由于仁王的成功,使得玩家对《最终幻想起源》期待值也颇高,而当试玩发布后,又让不少玩家对此感到失望。而大部分的玩家给予差评的原因是,《最终幻想起源》糟糕的画面表现力,在正式版上线后,经过开服组的画面调整、玩家的深入体验,口碑又有所回转,而回转最关键的原因也是因为,《最终幻想起源》是一部非常“老实”的作品。
01
“老实”的宣发
虽然大多数游戏的评测可能都不会对游戏宣发进行一个说明,而本作在宣发上的表现我觉得倒是可以单拧出来聊一聊。虽然说《起源》没有进行铺天盖地的宣发,不过也总能看见有关他的新闻,而大多数都是公开情报和采访,似乎是在说游戏就这样,没有什么好隐瞒的一样,试玩也是发布了好几次。
这种宣发几乎完全没有包装自己的游戏,甚至在很多采访上的回答制作人表现的也十分“老实”。几乎是有什么就说什么,甚至在游戏未发售前就已经说了主角最后的“下场”了。在宣发上没有遮遮捂捂也让我对本作的实际表现有所期待,而在我游玩之后我也就发现,《起源》这款游戏他也确实没有什么好遮掩的,你在宣发上能看到的,也是你在游戏中能看到的。
02
极其糟糕的画面表现
这是《起源》最致命的问题,他极其糟糕的画面表现水平让大部分玩家都坚持不下去,如果只是画面模糊、材质塑料、建模太油等画面技术力上面的问题,倒也还能接受,毕竟是脱胎于仁王框架的游戏,也没太对画面有多少期待。但《起源》的问题是出在画面的视觉效果上,说直白点就是他的光污染。
过曝的光效
游戏本身讲述的是一个黑暗的剧情,所以在画面上许多地方都是相对而言较暗的,在我习惯阴暗的地下城探索后,突然打到一关饱和度给我拉满,这真差点没给我带走;而本身地图四处就充斥着各种光效,让本就眼睛难受的我更是雪上加霜,好在游戏后期的流程中这种情况出现的偏小一点。不过就地图的光效处理上来说,本作是极其不合格的;试想一下,小怪的攻击有光,你的攻击有光,队友的攻击有光,场景还拥有极强的曝光。
差点直接给我带走
而如果能忍受这画面上的硬伤,那么你多半就能体验完这战斗最爽的《最终幻想》了。
03
《最终幻想》中最为出色的战斗系统
发售之初许多人对《起源》的看法都是《仁王X最终幻想》,而实际上手体验后,发现《起源》还是与《仁王》有非常大的不同,虽然在一些机制上与仁王较为相似,但无论是在战斗节奏,还是攻击模组上,甚至于战斗思路上都有着巨大的差异,而首先就是《起源》中最关键的职业系统上。
仁王2游戏画面
职业系统对于最终幻想来说是系列传统,各种各样的具差异化的职业能让游戏具有更多的玩法构筑。在《起源》中,算上未经转职后的职业,一共是有27个职业,而且在转职前和转职后也是有一定区别的。比如我魔法师,在没有成为黑魔的时候,我施法技能是能持续的恢复魔力,但当我成为黑魔之后,虽然技能多了不少,但是我不能再通过释放技能恢复魔力。
慢慢回复自身魔力
而其他近战职业也互有特点,而本作在近战上我认为做的最有体验的还是C技。C技简而言之就是你普通攻击的派生招式,无双游戏中常用的一种连击方式。在《起源》里你可以通过升级职业,来解锁更多的C技。而不同的C技组合也可以应对不同的敌人,或者是有更多的打法选择。而且《起源》是能在战斗中更换职业,所以在我玩到这一层面后感到非常惊讶,已经有那么多可以构筑战斗的方式了,而添加更换职业更是将动作的衍生发挥到了极致。
而如此众多的职业,在《起源》中的提升方面也并没有很难,在每次过关后都会给你一些能够直接提升职业等级的道具,这对于玩家来说是十分省时省力的,这是开发组也十分鼓励玩家去尝试不同的职业搭配体现。
提升职业等级的灵魂碎片
04
“老实”到多余的设计
在此基础上《起源》还是做出了更多提升战斗玩法的系统,但是在一些系统上面来看我认为有些多余,那就是游戏中的防反。
《起源》中防御分为两种,第一种是物理防御,这种防御能在敌人打到你的瞬间防御,可以不消化Break条,俗称JG。当然也可以长按,一直防御,不过代价是会消耗Break条,或者某些元素攻击并不能做到完全防御。另外一种就是魔法防御,魔法防御通过消耗Break来防御敌人的魔法攻击,大部分时候是用JG去防反带有元素的攻击,如果防反成功还能偷取别人的技能,再重新释放回去,而且还能提升自己的魔力值。
防反之后偷取敌人的技能
而我认为多余的就是物理防御,到不是认为这个系统做的不行,而是非常鸡肋,大部分的敌人或多或少都会使用魔法攻击,而如果是要防御敌人的攻击,更多的情况下会用到魔法防御;就算不魔法防御也是用闪避,躲掉这一次攻击,反而物理防御就显得可有有无一般。而好像制作组给我的感觉是,游戏肯定要有这种物理防御,所以我们要把他做进去一样。
除了战斗系统上的多余,在地图设计上也有种不少多余的要素,附近虽然有近路,但是你需要打开机关之后才能通行,但是在打开的机关的附近却有新的存档点,也就是说这条近路几乎没有任何存在的必要;甚至在一些地图上需要近路的时候,却完全用不上。如果说就直接一条线性关卡做到底,没有开近路的这一模式可能还会更有玩点,让玩家只把注意力放在如何对敌人上就够了。
毫无作用的近路
不过虽然地图设计做的比较不理想,但还是能够给玩家一些惊喜,如果你是一个《FF14》的玩家,你就能一眼看出来《起源》有些地图是和《FF14》中非常相似的。而开发组本身也在宣发的时候透露过制作人中有《FF14》的深度玩家,看来制作人是这样讲两部作品进行联动的。
左《最终幻想起源》右《最终幻想14》
05
这是《最终幻想》的第二春吗?
在《最终幻想》系列35周年之际,如果只是用《起源》那肯定是达不到标准的,真正的正传还是得看《最终幻想16》(后文简称FF16),不过《起源》无论是对于玩家也好,还是对于《FF16》也好,都有着一定分量。前者能让玩家开始入《最终幻想》这一大坑,比较在如今的动作游戏当道的环境下,曾经注重策略的《最终幻想》还是很难让新玩家入坑;而《起源》本身也能通过优秀的动作系统给予《FF16》一些学习的地方,《起源》带给最终幻想的意义,可能就是辞旧迎新。
最终幻想16
总体来说《最终幻想起源:天堂的异乡人》作为一部动作游戏是较为合格的,《起源》从各个方面都秉持着“老实人”的做法,或者可以用扎实来说,剧情里面没有谜语人,在后半段也把剧情叙述的非常明确,他也确实做到了完全不用了解《最终幻想1》也能看明白故事、在战斗方面也确实将各个职业系统和战斗模式发挥的较为出彩,让玩家在40多小时里基本上就只能感受到爽,死亡惩罚也可以忽略不计;虽然在画面表现力上不尽人意,但他也作为辞旧迎新之作,《起源》的使命已经抵达。
文本作者:游戏茶馆V