在Unity年度开发者大会上,Unity Technologies与Epic Games联合宣布达成战略合作:从明年开始,全球开发者将能够把自己使用Unity引擎制作的游戏,直接发布到Epic旗下的《堡垒之夜》(Fortnite)生态系统中。
这一消息瞬间引爆了舆论。并非因为两大引擎在技术底层上实现了“大一统”,而是因为作为虚幻引擎(Unreal Engine)拥有者的Epic Games,通过此举向外界传递了一个极其强烈的信号:为了构建元宇宙的宏大版图,它甚至愿意推倒自家引擎的护城河,允许最大的竞争对手在自己的核心领地内“安营扎寨”。
此次合作的性质常被外界误读。必须厘清的是,这并非意味着Unity与虚幻引擎实现了技术上的无缝互操作——开发者并不能在虚幻引擎编辑器里直接调用Unity的脚本,反之亦然。
此次合作的本质,是分发渠道与平台生态的打通。
《堡垒之夜》早已不再单纯是一款大逃杀游戏,而是一个拥有超5亿注册账户、日活用户数千万的庞大虚拟世界平台(UGC平台)。此前,只有使用Epic自家的工具(如UEFN)才能在这个平台上创作内容。而现在,Epic向Unity开发者发放了“通行证”。这意味着,Unity开发者无需通过艰难的学习曲线转投虚幻引擎,只需使用他们最熟悉的Unity工具,就能将作品输出并运行在《堡垒之夜》这个巨大的流量池中。
对于Epic Games CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)而言,这是一步极具魄力的“险棋”,更是一步着眼未来的“大棋”。他在发布会上强调:“元宇宙不应是封闭的高墙花园。就像早期的互联网一样,我们需要一个开放、互操作的体系。”
为何两家在引擎市场争得你死我活的对手,会选择在这个时间点握手言和?答案藏在双方各自面临的增长瓶颈中。
根据《2025年Steam游戏引擎报告》,全球游戏引擎市场呈现出一种微妙的错位竞争:Unity在游戏数量上占据绝对优势,市占率高达51%,是当之无愧的“开发首选”;然而在总收入维度上,虚幻引擎凭借对3A大作和高端市场的垄断,往往能通过单款爆品(如《黑神话:悟空》等)收割巨额分成。
这种格局决定了双方的诉求:Unity的痛点在于拥有海量开发者,但缺乏高效的变现渠道和顶级流量入口。接入《堡垒之夜》,相当于为其庞大的中小开发者群体找到了一片拥有5亿潜在用户的沃土,极大地提升了Unity生态的吸引力。
而Epic的野心则在于其元宇宙战略。面对Roblox数以亿计的内容库,《堡垒之夜》仅靠UEFN的内部生态,内容填充速度依然不够快。向Unity开放,本质上是将《堡垒之夜》从“虚幻引擎的后花园”升级为“兼容并包的游戏操作系统”。为了战胜Roblox这一更大的平台级对手,Epic必须团结一切可以团结的开发者力量——哪怕他们用的是Unity。
这种“抱团取暖”的现象,并非孤例,前不久国内知名的实时互动技术服务商SUD近日宣布斥资5.1亿元全资收购国产游戏引擎COCOS。
对于广大3D游戏开发者,尤其是中小团队而言,Unity与Epic的这次合作不仅是“利好”,更是一次直接的“松绑”。 独立开发者往往面临“做游戏易,找玩家难”的困境。Steam竞争白热化,App Store买量成本高企。《堡垒之夜》向Unity敞开大门,提供了一个无需巨额宣发费用即可触达数亿Z世代玩家的捷径,且直接参与其成熟的创作者经济分成。
而与此同时开发者不再需要为了上某个平台而被迫学习新引擎。擅长C# 和 Unity工作流的团队,可以继续保持高效产出,同时享受Epic平台的流量红利。这在很大程度上消除了技术选型的后顾之忧。
对于Epic Games来说,只要能在《堡垒之夜》里构建元宇宙,用户是用虚幻还是Unity造房子的并不重要;对于Unity来说,只要开发者能赚到钱,把游戏发到对手的平台上也不丢人。
在这个新的时代,封闭的围墙正在倒塌。
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