盒装游戏要消失?PS盒装游戏收入占比仅剩3%,终究没熬过数字时代

虽然每年仍能售出数百万份,但实体游戏早已不是游戏公司主要盈利来源。在不久的将来,盒装游戏可能将彻底沦为主机玩家的青春回忆。

图源:小红书

根据索尼最新报告,PlayStation去年实体游戏销售额仅占总收入的 3%。虽然仍有9.45亿美元规模,但PS5和PS4的实体游戏销售在整体业务中几乎可以忽略不计,且这一数字还在持续下降。

PS5 发售前一年,索尼报告称收入的6%来自实体游戏销售,次年该比例降至仅5%。这一数字在接下来几年里保持平稳,直到2023年降至 4%,去年继续降至 3%——这也是 PlayStation实体游戏销售占比有史以来最低的一次,仅为 PS4 世代末期的一半。

有观点认为,PlayStation实体游戏销量占比暴跌历史新低的原因之一,可能是去年索尼第一方游戏的数量比以往更少。

当然,占比持续下降并不意味着实体游戏总收入快速减少,这可能是索尼仍然考虑保留光驱作为PS6的选配配置,但不再将其作为默认配置的原因之一。

十几年来,在手游、服务型游戏占据主导的数字市场冲击下,实体游戏仍然保持坚挺,自然有其合理性。

一是二手市场的活跃,玩家能够卖掉游戏盘回血,甚至是零成本“白嫖”游戏;二是可以同好友交换游戏,均摊支出成本;三是出于收藏目的,这也是现在很多玩家购买盒装实体游戏的主要原因之一。

国内某二手平台

还有一个最大的痛点是,玩家无法真正「拥有」数字游戏资产,这也是玩家无法放弃购买实体游戏的最大阻碍。

如2024年《飙酷车神》初代停服后,两位玩家对育碧提起诉讼,但育碧回复称:购买游戏并不赋予玩家“绝对所有权”。Steam也已经在结算页面增加显著提示,明确告知用户购买的是“使用权”而非“所有权”。

今年7月,130万欧洲玩家签名参与「停止杀害游戏(Stop Killing Games)」消费者维权运动,明确反对游戏停服后,付出真金白银的消费者却无法获得退款,相当于购买了最终会被剥夺使用权的产品。

但如今,三大主机平台正在逐渐放弃对盒装实体游戏的坚持。2024年初,微软裁撤了整个Xbox实体游戏零售部门,意味着全面转向数字化和订阅制;过去坚持实体卡带的任天堂,也在 Switch 2引入密钥卡,即卡带不再储存游戏数据,仅仅用于认证、激活正版游戏下载。

随着2024年PlayStation实体游戏销售占比降至历史新低,这也意味着,“御三家”正在集体改变实体游戏销售业务。盒装游戏这种消费形式被主流玩家群体慢慢放弃,或将在不远的将来成为多数玩家的记忆。

在很多玩家看来,Steam等平台的成功证明了数字游戏市场的价值。诚然,“御三家”完全转向数字化,短期内可能会失去部分执着于实体版的粉丝。但长远来看其实是有利的,因为多数人最终都会走向数字版游戏。

事实上,这些年来越来越多主机玩家已经拥抱数字版游戏。虽然仍然会购买少部分重视程度更高的实体游戏,但日常消费习惯彻底转向数字化。

对于多数主机玩家来说,今后购买新款主机时如果选配光驱,可能只剩下“重温过去购买的实体游戏”这一个理由了。

玩家消费习惯的集体改变,也对线下游戏零售商产生了影响。加拿大玩家提到,当地GameStop正倾向于销售玩具、收藏品,而不是实体游戏。也有人表示赞同,自己附近的GameStop甚至没有刚刚发售的《无主之地4》实体版,这可急坏了部分光盘党。

曾几何时,影碟和DVD机也是大多数人不愿意割舍的坚持。但受到流媒体的冲击,DVD和蓝光碟等实体影音载体不可避免走向消亡,我们曾经将光碟推入DVD机的“习以为常”,也被流媒体平台付费观影所取代。

如今,相似的历史正在盒装游戏身上重演。

当然,正如DVD仍然拥有小部分“发烧友”。典藏版盒装游戏的存在,也不会让实体游戏彻底“死亡”。但玩家熟悉的常规游戏碟、实体卡带必然被数字版本替代,已成为难以扭转的事实。

也许未来某一天,看着屏幕上“游戏时长XX小时”,你会惚地想起,那个满怀期待将光碟推入游戏机的下午。当时只道是寻常 如今只有几多时代的眼泪。


转载自:GameLook 侵删

10次浏览