很长一段时间以来,以Z世代人群为主要受众人群的二游,都是游戏市场年轻的代表。而MMO游戏作为端游时代最火爆的游戏品类,如今则因为强社交、高肝度特点,乃至老一代MMO数值付费给玩家们留下的负面印象,而逐渐被年轻玩家所抛弃。
因此,二次元MMO似乎一直以来属于一个“悖论”,一个摆在眼前的例子就是万代南梦宫的《蓝色协议》。这款游戏在2023年上线日本时曾一度爆火,连续炸服三天,同时在线人数高达20万。这对于玩家人数总量并不高,且网络游戏用户群体占比更小的日本来说,属于非常亮眼的成绩。事实上这款游戏当时确实也打破了万代旗下游戏在线人数的记录。
然而情况随后急转直下,根据万代OL(万代负责运营网游的子公司)公布的财报,其2022、2023两个财年之内,累积亏损超过140亿日元(折合人民币约5.55亿元),后续更是直接导致了万代OL破产重组。而《蓝色协议》也在去年8月发布停服通告,并于今年年初正式停运。
当然,由于万代在《蓝色协议》关服之前,就已经将手游的IP改编授权卖给了上海宝可拉公司(腾讯投资,持股约40%),因此宝可拉还是正常完成了《蓝色协议》IP改编手游的开发。去年年底,《星痕共鸣》进行了首次测试,1月份获得了版号。
而就在这个月,《星痕共鸣》又宣布将全球发行,首发登录PC端(Steam与Epic)和移动端。虽然海外官方并未明确具体上线时间,但表示马上就会与玩家见面,并且首曝PV末尾也出现了“Coming 2025”的字样。而国内则是刚刚结束了4月底开启的二测。
《星痕共鸣》登上今年的腾讯游戏发布会
一切迹象都说明《星痕共鸣》很有可能将在今年年内正式上线,那么这款游戏能弥补全球《蓝色协议》玩家的遗憾吗?
《星痕共鸣》海外PV
首先从玩家反馈来看, 一件非常有意思的事情在于,两年前《蓝色协议》开服时,或许是出于服务器承载能力的考虑,万代当时曾经执行过比较严格的锁区政策,对于日本本土以外的玩家采取了大规模封禁IP的行为。这直接导致许多国内玩家不满,因此去年《蓝色协议》宣布关服时,其实有不少国内玩家都是“幸灾乐祸”看热闹的心态。
去年GameLook报道《蓝色协议》制作人出来滑轨的新闻时,评论区下幸灾乐祸的国内玩家
而如今,当国内公司做的《蓝色协议》IP续作,让全球范围内喜爱这个IP的玩家看到了打赢复活赛的希望时,情况却发生了两级反转。据日媒报道,《星痕共鸣》目前在Steam上和Epic上都是处于对日本锁区的状态,并且日本地区也无法打开《星痕共鸣》的海外官网。这也导致大量期待《蓝色协议》IP能够转生的日本玩家,也体会了一次当年国内玩家的焦急心态。
GameLook也试了一下,使用日本IP地址确实无法访问游戏官网
需要说明的是,目前《星痕共鸣》的海外发行都不是由宝可拉或腾讯负责,其中繁体区由沛羽数位娱乐负责,而国际服则由一家名为“A Plus”的发行商负责。
官网左下角即为发行商A Plus的标识
比较奇怪的地方在于A Plus是一家日本游戏公司,因此如果A Plus真的取得了日本地区的发行权,没有理由会在日本锁区,因此大概率《星痕共鸣》的日本地区发行事宜还未敲定。按道理来说,作为诞生在日本的IP,无论如何会有一定群体的IP受众,宝可拉既然选择全球发行,就不太可能放弃日本市场,目前可能还处在选定发行商的阶段。
其中一个佐证是日媒发行目前被锁区的除了日本以外,还包括韩国。而韩国自古以来就是MMO的重要市场,并且随着这几年二次元席卷韩国市场,以及韩国厂商生产二次元游戏能力的提升,二次元MMO其实在韩国已经具备了相当的前景。
GameLook刚刚才报道过,最近有两款二次元风格的MMO产品都在韩国取得了相当亮眼的成绩。其中由Nexon研发的《마비노기 모바일(洛奇 Mobile)》在上线后不久便登顶韩国谷歌商店游戏免费榜,并持续稳定在畅销榜前5。
《洛奇 Mobile》
而基于七骑士IP、由Netmarble研发的《七骑士Rebirth》在5月上线后实现了韩国Google Play、苹果appstore游戏免费榜和畅销榜双第一的成就。
《七骑士Rebirth》
这两款游戏的成功,其实说明二次元MMO并非完全没有市场,并且韩国市场MMO品类遇到的问题其实和中国市场有点类似,MMO自身的游戏特性让年轻一代玩家越来越难以接受。
至于《星痕共鸣》这款产品能否实现《蓝色协议》当年没做到的事情,成功在全球市场站住脚。首先需要简要提提《蓝色协议》在日本市场失败的原因。GameLook此前曾专门撰文分析过,《蓝色协议》失败主要原因在于开发周期拖得太久,万代在2014年立项该项目(彼时SE的《FF14》在日本大火),2023年才掏出成品。虽然游戏美术品质足够能打,但在一些关键游戏设计上,如UI、系统、玩法循环,乃至养成曲线,都显得过于古早,不符合现代玩家游戏习惯。
另一方面,根据《蓝色协议》制作人去年接受日媒采访时所说,他们错误估计了游戏受众,认为前来游玩的玩家会是MMO核心玩家,但其实《蓝色协议》凭借二次元画风吸引了大量休闲玩家和二次元用户,产品特性与用户需求的错位导致游戏在初期爆火过后,长线留存惨不忍睹。
客观地说,日本厂商一直以来就不太擅长MMO品类的研发和运营,尤其是相比与中国和韩国的团队来说,差距甚远。因此上述这些游戏研发上的问题,理论上对国内开发团队来说都不算什么问题。
《星痕共鸣》真正面临的挑战其实还是目前MMO品类的通用困境——对于二次元主要用户的年轻玩家来说,MMO品类的强社交以及高肝度要怎么解决?比如二测结束以后,就有玩家在社交媒体上询问参与测试的玩家,“这个游戏不加工会”能不能玩,其实反映得还是如今年轻一代玩家对游戏内社交的抗拒心理。
而《星痕共鸣》官方自己其实也意识到了这个问题,在最新的二测收官直播中,策划就表示后续为了缓解玩家的组队压力,游戏内会开放AI助战机器人,保障独狼玩家的游戏体验。
至于《星痕共鸣》到底能不能在国内市场成功走通二次元MMO这条路,恐怕就需要等候游戏公测的表现了。
转载自:GameLook 侵删