只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”?

上个月,Supercell第七款游戏《MO.CO》惊掉了全行业下巴:距离前作发布仅一年,这家向来“难产”的手游公司端出了新游戏,更重要的是,以大胆创新著称的Supercell,在发行模式上也大整狠活——采用邀请制模式。

如今,Supercell在国内时隔六年发布的新游戏《爆裂小队》国服,刚刚官宣4月21日不删档上线,且将延用《MO.CO》海外模式,即采用邀请制发行。

据悉,获取《爆裂小队》国服体验资格主要有三种方式:一是被认证为Supercell游戏资深“真爱玩家”;二是靠其他玩家体验资格裂变分享进入;三是通过创作者团共创直播、视频内容获取邀请码。

当然,邀请制发行在端游年代并不少见,但大多是为了在内测阶段提前聚拢核心用户,以及缓解服务器压力。不过,随着手游市场陷入存量竞争,越来越多新游不光上线期间大推,甚至首曝期间就已经开始买量。

至于Supercell创新的邀请制发行模式,看似“逆宣发”,但从《MO.CO》海外成绩持续上升看,已经在部分国家和地区跑通。沿袭《MO.CO》发行模式,《爆裂小队》国服上线预计也将不买量、不大推,仅依靠社交裂变和口碑吸引玩家转化。

或者说,Supercell全明星乱斗夺宝玩法的《爆裂小队》国服,这次要做立场清晰的“粉丝向游戏”。

真爱粉先吃、玩游戏拿手办,Supercell玩家吃得最好的一次

从官宣信息来看,玩家获得《爆裂小队》国服资格的方式主要有三,其中虽然也有创作者团带量,但如果仅靠这一环,本质上和达人营销没有太多区别,虽然用户转化和留存都会高于传统发行模式,但整个用户数量也不会太高。

《爆裂小队》国服创新发行模式的核心,其实是依靠核心玩家的社交裂变。游戏甚至直接打出明牌:“优先面向Supercell真爱玩家”,仅触达核心粉丝,利用社交关系和口碑提升转化更多玩家。

因此,我们其实能够从《爆裂小队》国服此次非常规发行中,看到游戏对Supercell玩家的重视。

首先是开通先遣抢号通道,只有拿到白名单的玩家才能有资格游玩。而这个白名单,是通过玩家对Supercell的“真爱度”来判定。上线前十天,通过认证的资深真爱玩家可以前置锁定体验资格。

换句话说,体验Supercell游戏越深入的玩家,越有概率拿到资格。

这几天的社媒平台,已经有很多玩家分享通过官方真爱认证的画面,自豪地晒出自己与Supercell相识的时间,以及自己的真爱值。有八年的,也有九年的,或是真爱值几近满分,有玩家感慨:“原来我是这么多年的真爱粉了”。

GameLook发现,这些评论区下也有其他愤愤不平的玩家吐槽:“你运气这么好,我几个号都没抽到”,或是在帖子下苦苦挣扎“求资格”。这时,偶尔也有路过的幸运儿安慰:上线后等我拉你。

为了让这群真爱粉吃得更好,官方一方面宣布将推出“爆裂合伙人”企划,愿意积极听取中国玩家的意见。另一方面,官方还透露即将上线一个辐射全体玩家的「爆裂宇宙·IP典藏企划」。

基于《爆裂小队》“夺宝”玩法和全IP角色的属性,未来游戏内将上线藏品玩法,同时进一步打通线上线下,玩家每天完成特定游戏任务,就可以解锁虚拟藏品、成为收藏家,并有机会获得实体周边,如此高福利很难不让Supercell玩家期待。

邀请制之后,作为首款“玩游戏拿手办”的游戏,《爆裂小队》国服进一步创新游戏发行模式。不仅要让真爱粉吃得早,也要让他们吃得好,为所有Supercell中国玩家献上跨越多年的漫长告白。

“逆行”宣发:是延续成功,更是反思后的再创新

与其说,本次“邀请制”是受《MO.CO》的影响,不如说,国服创新发行模式是Supercell对《爆裂小队》外服爆量发行,或者说常规手游营销模式反思的结果。

《爆裂小队》外服的首月表现堪称 “现象级”:4000 万预约用户、首日登顶 95 个国家免费榜、首月流水突破 2 亿人民币,并斩获苹果年度游戏奖。但繁荣背后,团队开始反思传统发行模式的局限性 ——如何在快速扩张中保持核心玩家的深度体验。

这种反思源于对用户行为的洞察:尽管外服通过爆量营销吸引了大量用户,但核心玩家的策略深度需求未被充分满足。例如,部分玩家反馈 “中后期缺乏目标性”“随机性过高导致策略失效”,而这些问题容易被掩盖。
去年,他们靠着砍掉开宝箱的大刀阔斧革新,实现《荒野乱斗》人气和收入的暴增,带来了游戏的第二春,首次实现旗下所有游戏收入同比增长的2024财年,甚至带动母公司腾讯业绩的增长。

如今,《爆裂小队》国服的邀请制发行,正是Supercell对旗下产品的又一次自我改造和创新。

参考《MO.CO》海外表现,已经不能用传统的榜单和渠道数据,去评估此次爆裂小队的上线表现了,但随着KOL直播和视频分享,尤其是玩家社交裂变分享快速铺开,游戏可能会在经历短暂的平稳期后迅速迎来一波指数级增长。

假设国服首批发放的邀请码只有1万个,后续就算每位玩家只分享另外2位玩家,裂变分享九次后,也会是千万级的玩家规模。更何况,前期靠邀请制进来的,基本都是Supercell的核心玩家,相比买量获取的用户,他们的ARPU值和留存率都会更高。

长线来看,社交裂变模式也有望为《爆裂小队》国服发行后期,卷入更大规模的新生用户。毕竟口碑+社交的游戏天花板能有多高,去年年初圈内圈外打得不可开交,鲸吞过亿用户规模的派对游戏已经证明过了。

这是只有Supercell敢“掀”的桌子

既然口碑和社交裂变带来的转化效率不容小觑,那为什么只有Supercell敢采用这种非常规的发行模式,其他厂商仍然困在常规买量中。在GameLook看来,这是一张只有Supercell敢“掀”的桌子。

我们都知道,冒险和创新是这家公司的基因。

相比其他厂商,Supercell更愿意围绕玩家大胆创新,实现如“做一款成一款”、“不到200人团队达成20亿美元年收入”……原因在于他们对产品形态、商业模型、乃至如今的发行策略,都敢做常人所不敢的决策。因此,Supercell也更愿意主动挑战手游市场的邀请制发行模式。

不过,就算Supercell跑通了这种发行新模式,能够效仿公司或产品也少之又少。

无论靠玩家内部裂变、还是创作者发放资格,不光要求游戏品质过硬,还需要这家公司形成自己的品牌,并拥有稳定且庞大的玩家和创作者群体,这是邀请制发行模式能够成立的基础。我们都知道,靠着五款长青游戏,Supercell已经在中国形成了较大的品牌影响力,并积累下来5亿左右的用户规模。

至于《爆裂小队》本身,海外商业成绩已经证明产品品质:上线首日横扫各大榜单,官方公布首年流水达1亿美金。同时,围绕国服本土化,官方也表现得非常“听话”,针对中国玩家诉求进行版本优化,从4v4到羁绊系统,加入局内小地图、便捷指令等,大大优化耐玩度。

当然,基于对口碑和社交裂变的重视,高ARPU路线并不适合邀请制发行,单从玩家视角来看,预计《爆裂小队》的商业化同样会表现得非常克制,没有常见的逼肝逼氪,甚至玩游戏还能拿到藏品和手办。

而这,也是只有以创新和商业模型良心著称Supercell才敢玩的狠活。

从《荒野乱斗》后期爆发增长曲线,到《MO.CO》海外创新邀请制模式,再到《爆裂小队》国服延续新模式……GameLook发现,Supercell不再迷信爆款,而是将视线重新聚焦“服务核心玩家”上,回归玩家、回归市场,也回归了初心。

对《爆裂小队》国服而言,做“粉丝向游戏”诚然是一次不小的创新和冒险。但这从来都是Supercell游戏的一大标签,更何况,只要围绕玩家创新,延续Supercell“出一款成一款”的商业奇迹,也会是未来注定发生的结局。


转载自:GameLook 侵删

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