Steam在线破5万人!25年经典IP再掀粉丝热情、对生存游戏“开了第一枪”


这几天,一款SOC(生存建造)MMO新作《RuneScape: Dragonwilds》“闪击”Steam美区畅销榜第一名、全球第二名,同时在线人数峰值一度达到了5万。

这款游戏没做什么宣发,一群相当狂热的Runscape的IP粉丝快速撑起了热度。而太平洋的另一边的大部分中国玩家可能都不知道,最早诞生于2001年的Runescape其实是一个经典的MMO页游IP。

不过即便不了解也没什么大不了的。毕竟这个IP和中国玩家间的《摩尔庄园》《传奇》等经典游戏的位置有点类似:诞生在了行业历史的早期节点,成了彼时特定的一代玩家的集体记忆;虽说本身的游戏研发规格有时代烙印,在圈层外也显得“与世无争”,但倒也能靠着经典情怀一直运营至今。

原版Runescape

可以说,像《Runescape》这样的产品是行业里最为“上古”的一批长青游戏IP之一。就在上个月,Runscape的开发商Jagex还确认,运营Runescape 25年以来,IP总收入已经超过20亿美元,可以说是”闷声发大财“的案例。

不愁吃喝,自然就有些更“高大上”的追求。于是这个新作《RuneScape: Dragonwilds》应运而生:全面升级3D开放世界、错位挑战SOC品类,可谓是有想法——只不过这个老IP这么一变招,不经意间却误入了腾讯近几年对SOC品类逐步竖起的“包围圈”。

要“砍树造屋”,更要玩“魔法战斗”

在目前,《RuneScape: Dragonwilds》以付费抢先体验的形式在Steam上架,采用了30美元的”2A游戏定价“。截至发稿,游戏的评价数在3000个左右,好评率约80%。

刚刚发布几天,游戏还处于相当早期的阶段,可体验到的内容不算多,但基础系统已经较为完善。尤其是在《英灵神殿》《森林》等各类SOC游戏中曾出现过的常规系统,在《RuneScape: Dragonwilds》里已经出现得较为齐全。

建造系统

比如建造系统:你可以在地图上砍树伐石,获得各类物资,然后消耗这些资源进行叠房架屋,为自己建造一个生存基地,在其中进行回复等操作。游戏还像《英灵神殿》神殿一样加入了房屋的“承重”系统,如果结构建造得不合理,可能出现房子的倒塌。当然,玩家还可以通过采矿狩猎收集资源,为自己铸造装备、制作食物等等……这些常规的SOC生存系统标配,相信广大读者都已经十分熟悉,GameLook不再过多赘述。

资源系统

烹饪系统

不过在GameLook看来,虽然有着这些常规系统,但《RuneScape: Dragonwilds》同样也是一款画风有些不同的SOC产品。

目前主流的SOC品类下其实也能更进一步细分出几种不同类型:如“末世类”SOC产品注重压力下生存,主打极限的资源管理、和建造各类武器抵御僵尸等生物(如《饥荒》);也有更偏重模拟经营元素的SOC游戏(如《幻兽帕鲁》),鼓励玩家种田耕作、研发自动化生产等等;还有游戏更注重多人联机体验,主打和好友一起联机造基地等等。

当然分类并不绝对、也互有重叠,但与这些产品相比,《RuneScape: Dragonwilds》SOC味更少、反而更像是一款诸如《艾尔登法环》这类的大世界ARPG游戏。这可能和《Runescape》这个IP本身就是MMORPG有关。

这体现在几点。首先相比于围绕基地扎根生存,《RuneScape: Dragonwilds》更鼓励玩家在大世界上进行探索。玩家可以在世界各地找到宝箱,或是清理据点获得奖励、甚至是找到类似“神庙”的地牢关卡(”龙巢“),在其中进行解谜获得奖励等等。

龙巢内部

其次是游戏进度的核心驱动力并不是生存或建造,更像是“刷经验升级”的RPG成长——每名玩家拥有上限99级的等级系统,通过完成砍树、烹饪等动作可以获得一定经验值。随着等级提升,玩家可以逐步解锁各类数值Buff,以及作为本作核心特色的“法术”。

原版Runescape事实上就以法术类型丰富著名,本作也对此进行了一番”致敬“。虽说诸如《V Rising》等SOC游戏也有辅助战斗的魔法,但《RuneScape: Dragonwilds》的特别之处在于法术同时可以运用在SOC要素中:召唤魔法斧子一次砍倒一排树、用碎石术开矿等等。当然,也有大量的法术可以用于实际的战斗之中。

这种”老玩家狂喜“的系统设计随之也带来了一种后果,即玩家操作的主角”性能“超强——这就使得《RuneScape: Dragonwilds》中没什么SOC里常常强调的生存危机感,反而是玩家带着一身法术走遍地图”找架打“。

事实上,游戏为玩家提供的核心节点目标就是”弑龙“。不断提升自己的法术和能力,最终干掉地图中盘踞在自己领地,会攻击玩家的恶龙——这么一看,是不是有点在《塞尔达荒野之息》里讨伐人马和盖侬的味道了?

浅红的SOC赛道,是中国公司的”未来主场“?

整体来看,对《RuneScape: Dragonwilds》做一个客观评价:游戏制作品质尚可、核心玩法系统也有独门特色。尤其是背靠RuneScape这个经典IP,游戏延续了原版Runescape的特色系统、大量经典NPC登场、包括全面升级成3D等等,都还是相当让”老玩家狂喜“的。

但坎坷在于,放在2025年和未来,对于这个规模不算小的经典IP来说,它要面对的对手可能已经不再是那些2A、独立工作室。联系这几年的行业变化,各家头部大厂一边苦恼于品类的创新,一面又要兼顾对长线运营这个越来越急迫的命题的追求。

而一众品类里,SOC成了一个好标的——“无限游戏”的玩法魅力让其可以和长线网游的框架进行融合适配,同时深度上也足够做付费点。因此我们可以看见,多个巨头都向SOC品类落子。其中就包括去年在Steam峰值在线人数突破20万的网易开放世界SOC《七日世界》、更早一些还有字节游戏旗下的科幻生存类游戏《晶核》等等。

而从外界可见的动向来看,围绕SOC这个品类布局最为齐全的其实是腾讯——至少从2020年前,腾讯就开始启动对相关玩法的关注和投资,首先是腾讯收购的海外自研工作室在Steam接连跑出几个SOC“小爆款”、包括Keen Games的《雾锁王国》和Stunlock工作室的《V Rising》等等。

小体量“排头兵”之外,腾讯海外工作室Funcom研发的沙丘IP的3A SOC产品《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》蓄势待发,今年6月就即将在海外上线。去年年末,腾讯北极光工作室公布了旗下自研SOC产品《荒野起源》,这款产品预计未来还会与索尼PlayStation有密切合作。

荒野起源

而就在近期,获得了Rust正版授权的硬核生存手游《失控进化》也在国内首曝,该游戏由无端科技开发、腾讯发行。根据企工商信息,无端科技的大股东本身就是腾讯(持股约27%)。

可以说,腾讯这样的国内厂商如今已经步步为营,从大到小、从“手游+PC+主机”等多平台对SOC品类进行了完备的战略布局,可以说只待最终“收口”,就能完成对整个品类的“合围”。在这种情况下,后入场的《RuneScape: Dragonwilds》其实已经很难在SOC品类里再掀动大的格局变化。

之后的剧本走向,我们可以类比腾讯对”搜打撤“这个曾经的冷门赛道的投资与“改造”。首先是《暗区突围》把这个当年的小众品类带进大众视野。此后跟上的《三角洲行动》、《和平精英》”地铁逃生“模式齐齐爆火,还有腾讯海外工作室Sharkmob AB研发的《Exoborne》以及代理自Nexon的《ARC Raiders》等“未来产品”。

而在这个过程里,腾讯凭借高规格的自研产品素质,再加上中国厂商独具的“超规格”玩家服务优势,已经完成了对整个搜打撤品类的一轮”重新定义“。既扩大了整个品类的公众认知度,也整体拉高了品类的玩法品质标准,为玩家带来了更好的娱乐。包括如今主机巨头索尼等厂商,在推出第一方Bungie的搜打撤新作《马拉松》时,其实都要对标腾讯这批产品的品质标杆做竞争。

而眼下SOC赛道里正在上演的其实也是类似的过程。在前几年Steam上的几轮2A爆款爆发后,整个SOC品类其实也陷入一定同质化的困境。包括在题材上对“丧尸末日”、“废土生存”等主体的高度依赖,核心机制上的创新固化、以及在商业化上表现出短板等等。

而打破这一困局的钥匙,还是握在腾讯等具有资源支撑的头部大厂的手里——唯有更高的产品品质、更深度的运营思考、更广的玩法机制边界探索,才能真正让整个品类赛道完成“全面升维”,为游戏行业注入足够的新鲜血液。


转载自:GameLook 侵删

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