得中国者得天下!《双影奇境》Steam爆卖、中国玩家占比高达60%


由《双人成行》开发商Hazelight Studios研发的双人合作新游《双影奇境》终于正式上线。早在几天前媒体评测解禁时,《双影奇境》就在MC站拿下了91分的超高媒体评测平均分,超过了《怪物猎人:荒野》和《天国:拯救2》成为今年评分最高的新游。

而游戏实际与玩家见面之后也不负众望。根据Steamdb数据,《双影奇境》在周末的最高同时在线人数接近26万,已经远远超过了前作《双人成行》的历史最高同时在线人数(约7.1万)。与此同时这一同时在线人数成绩也创造了开发商EA Originals旗下游戏的新纪录(EA Originals是EA用来发行第三方工作室游戏的发行品牌)。而在EA旗下所有游戏中,《双影奇境》也成为了同时在线人数第二高的游戏,仅次于免费游戏《Apex》。

《双影奇境》目前在Steam上拥有1.9万条评价好评率高达98%,值得一提的是,中文评价超过1.2万条,这意味着Steam上的中国玩家数量占比超过60%。主机平台方面,《双影奇境》目前也位居美服PS商店畅销榜第六名。

2021年,《双人成行》作为一款非大厂加持、非知名IP背书、中小团队打造的2A规模游戏,凭借构思精妙的双人合作游戏设计,最终摘下了那年的TGA年度游戏桂冠。如今时隔四年,《双人成行》开发商的新作《双影奇境》再次实现了口碑与销量双丰收,无疑又将成为今年年度游戏的有力竞争者。

极致关卡设计,关于游戏的游戏

如果用一句话评价《双影奇境》的话,这是一款在《双人成行》的基础之上,进一步将双人合作与游戏关卡设计做到极致的游戏。同时得益于游戏独特的背景设定,让人感觉开发团队在设计《双影奇境》时已经解开了所有枷锁,游戏内对各种其它游戏、电影的致敬给人一种《终极玩家》的观感,可以说这是一款“关于游戏的游戏”。

GameLook之所以这么说,首先是因为《双影奇境》的背景设定。《双人成行》的背景设定是家庭内部的故事,因此游戏场景大多以微缩的日常场景为主,而《双影奇境》的背景则设定为一位奇幻小说作家和一位科幻小说作家(注,游戏的英文名Split Fiction直译就是“分裂的小说”),在一个高科技机器中发生的故事,这个机器能将小说家们的作品转化为VR世界。

这也意味着游戏场景类似于“无限流”,可以根据两位小说家的想象进行不受拘束的跳跃变化。从中世纪奇幻世界到赛博朋克风霓虹都市,从微缩的田园牧场到龙族幻想国度……

能够明显感觉到,相比于《双人成行》,开发团队在《双影奇境》中有更大的发挥空间,能够将他们脑子里那些疯狂奇妙的想法全部在游戏中实现,有好几个场景都令GameLook印象深刻。比如创意灵感应该是源自斯拉夫文化中民族童话故事的“芭芭雅嘎的鸡脚小屋”:

再比如支线任务中爬巨人的场景,应该是致敬《战神3》中的名场面:

而说到致敬,由于《双影奇境》独特的背景设定,导致制作组能够巧妙地将现实中其它知名电影、游戏IP中的元素做成游戏内的彩蛋,也丝毫不会觉得出戏。这两天已经有人找出了《双影奇境》中埋下的30多个彩蛋和细节。

例如游戏一开始的“信仰之跃”,很明显来自育碧旗下最著名IP《刺客信条》。两位主角从高处以经典的姿势跃入草垛中,制作组还用台词“跳的时候要有信念”来告诉玩家这就是在致敬信仰之跃。

除此之外,还有对《黑暗之魂》系列中的坐篝火,《艾尔登法环》中的大赐福场景的致敬。

图源:如B站水印

当然,真正让玩家打出98%好评率的,还是《双影奇境》相比于《双人成行》在关卡设计上更进一步,很多地方的设计都令人眼前一亮,例如《双影奇境》相对于前作加入的3D转2D,同一个场景既能设计出3D游戏的关卡解谜,又能像2D横版平台跳跃游戏那样设计出跳跳乐内容。

例如在赛博霓虹都市的这一段横版关卡内容,可以说是笔者近两年见过的最佳平台游戏关卡设计,玩家会体会到两人的重力朝不同方向颠倒,因此玩家需要利用视角变化来巧妙配合通关,事实上这种重力变化的设计在不少游戏作品中都出现过,但像《双影奇境》这样结合双人合作,让不同重力方向的玩家配合进行地图解谜还是相当新奇的游戏体验。

或许这也是为什么《双人成行》能在当年的TGA上杀出重围,在强调游戏行业工业化、如今3A游戏普遍罐头化的时代,偶尔能看到Hazelight这种开发商在一款游戏中给玩家带去纯粹的快乐,实在是难能可贵的事情。

上线3天,中国玩家占比60%

就在《双影奇境》上线前不久,Hazelight创始人Josef Fares还接受了外媒采访,在采访中他确认道《双人成行》目前的累计销量已经突破2300万份,并且其中有一半来自中国玩家。

《双人成行》制作人Josef Fares

或许正是意识到中国玩家对于他们作品的强力支持,《双影奇境》相比起《双人成行》以及《双人成行》的前作《逃出生天》来说,明显要更加重视中国玩家。最开始的《逃出生天》完全不支持中文,随后《双人成行》开始有简体中文的游戏界面和字幕,而到了最新作《双影奇境》则在中文界面、字幕的基础之上,又额外加上了全中文配音。

而从游戏上线之后的市场反馈来看,中国玩家也相当给面子。截至完稿日,游戏上线三天之内在Steam上拥有近19000条评价,其中中文评价超过12000条,中文评论占比达到63%。

就算考虑到国外玩家占比更高的主机平台,中国玩家占比也超过一半,再结合《双影奇境》对比《双人成行》在发售初期更加强势的表现,《双影奇境》最后的总销量很有可能超越《双人成行》(2300万套),同时中国玩家销量占比也会更高。

不足100人的团队,同一赛道取得三连胜

最后GameLook想简单聊聊游戏的开发商Hazelight Studios。这家成立于2014年的瑞典游戏开发商,在2021年开发《双人成行》时,团队规模不超过70人,而如今根据领英上的数据Hazelight的团队规模依旧不足100人,当然实际参与制作的人数可能不止,因为Josef Fares在最近的采访中透露过《双影奇境》的预算几乎是《双人成行》的两倍。

但无论如何,Hazelight依旧只能算一个中小团队,而他们在双人合作游戏赛道上却已经取得了三连胜。事实上Josef Fares在最近还确认Hazelight的第一款作品,上线于2018年的《逃出生天》(A Way Out)累计销量同样突破了1100万套。

《逃出生天》同样是分屏双人合作游戏,两位玩家需要互相配合越狱

不出意料的话《双影奇境》的成绩不会比《双人成行》差,那么Hazelight将成为连发三款作品都迈入千万俱乐部的开发商。这主要就得益于他们选取的赛道足够独特,正如前文所说,无论是《双人成行》还是《双影奇境》,游戏内的一些关卡设计拆开来看的话,其实在不少其它游戏中都见过,但是融入双人分屏合作的设计之后,就会给到玩家完全不一样的游戏体验。而市面上并没有多少分屏双人合作游戏,稀缺性才是Hazelight能够一招鲜吃遍天的主要原因。

这或许给到国内开发商,尤其是最近两年越来越多的国内单机游戏开发团队一些启示,那就是不必往热门赛道上扎堆,最典型的就是这两年国内单机游戏项目魂类动作游戏扎堆。关于这一点不仅是国内玩家,就连国外玩家都关注到了。去年国外玩家媒体PushSquare在一篇文章中写道“中国、韩国的游戏开发者似乎提供了数之不尽的魂like游戏”。而在这篇文章下面的投票中,有近半玩家表示魂like太多了令人厌倦。

当然这其实存在一定的客观现实因素,毕竟无论是对于我们还是隔壁韩国的游戏开发者来说,高品质单机游戏都处于起步阶段。而魂like由于更加注重于BOSS战交互的特点,因此对于关卡设计这种最吃开发者经验的环节,就算薄弱一些玩家也能接受。而且单纯从动作设计上看,魂like的角色性能相对较低,不需要设计太过复杂多变的技能动作。

但严格意义上来说,魂like本身只是动作游戏大类下的一个分支,其真实受众也比它现在展现出的热度要少得多,毕竟不是每一个玩家都有耐心“受苦”,《艾尔登法环》之所以能成为魂游中的破圈之作,也是因为它融入了开放世界这一更加大众化的元素,并且游戏还给新手玩家准备了不少“轮椅”。

因此希望国内单机游戏开发者,在这轮魂like风潮过去之后,能够考虑更多其它游戏品类,当然这个过程肯定会伴随一批失败的产品,许多游戏开发经验也需要时间和作品去积累。


转载自:GameLook 侵删

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