前暴雪策划谈ARPG现状:只聚焦核心玩家、品类就是这么死掉的

2024年底的时候,同时在线人数破57万的《流放之路2》,让ARPG这个品类再次“翻红”,加上此前首月销量破1200万套的《暗黑破坏神4》,似乎ARPG即将迎来新的巅峰。

然而,资深从业者,甚至是参与过《暗黑破坏神》系列研发的专业开发者并不看好这个品类。“暗黑之父”David Brevik近日接受采访时表示,注重爽快感的快节奏游戏正在让ARPG“变质”。

最近,另一名暴雪前员工,资深策划Andrew Chambers在个人的视频中提到,“当策划团队只聚焦少数发声核心玩家的反馈,ARPG品类就有可能消亡”,并且指出,RTS、点击冒险等诸多品类都是这样,把自己的路越走越窄。


Andrew Chambers:

这是《暗黑破坏神4》,它在发布首月卖出了1200万套,并且收获了大量的玩家和好评。

这是《流放之路2》,它进入Early Access之后很快售出100万套,并且前几个月的玩家量非常高。

众所周知,《流放之路》和《暗黑破坏神》都是动作角色扮演游戏(ARPG),它们的成功应该说是一个品类的巅峰,并且这个品类会越变越好。然而我们之前见过这种情况,它有可能是一个品类越来越小众、并且逐步走向死亡的信号。而这一切,都从一个简单的问题开始。

但为了了解这个问题,我们需要知道这个品类是怎么开始的、一些重要的时刻是什么,以及它如何走到了现在的位置,让我们追溯到1997年12月31日。

这是第一代《暗黑破坏神》发布的日子,它由暴雪北方工作室研发,这款游戏希望给当时充满了回合制游戏的CRPG品类带来更快速、更灵敏的玩法,通过结合核心的RPG机制,如丰富的角色和物品进度与当时很少见到的实时战斗和暗黑叙事,这种教堂底下洞穴的哥特式地牢,给玩家带来了一种他们迫切想要、但又不知道自己需要的体验。

加上多个可选的职业和玩法风格,以及程序化关卡生产系统,确保了每次玩家体验都有新东西需要克服,它达到了进度和定制化的完美结合点,解决了当时品类的问题,ARPG于是就诞生了。

回过头来看,最初的《暗黑破坏神》非常简单,当时只有三个职业可以选择,他们之间有很多相同的技能,与今天的游戏相比,敌人数量和关卡数都很少,物品数量也相对较少。

《暗黑破坏神》之所以受欢迎,是因为它在RPG的某些方面做的非常好,通过将游戏内各种系统互动,并通过刷刷刷加入随机元素,实现了系统之间的互动。《暗黑破坏神》的真正乐趣不在意有多大的规模,而在于下一次游戏才是最完美的体验,它做的很好。

然后,在2000年,在经历了大量的过度劳累和很多的不眠之夜之后,《暗黑破坏神2》发布了。原班团队为游戏业发布了一个非常有价值的续作,当时的行业内在第一代《暗黑破坏神》之后,就再也没有过类似产品。

《暗黑破坏神2》游戏截图

《暗黑破坏神2》包含了更多的一切。5个职业都有各自独特的技能设定,一个更深度、更多元化的物品系统,更多的装备槽让你有更多物品和附件加以完善。有一个名叫赫拉迪克方块的制造系统,一个带你走出崔斯特瑞姆禁制、探索更多Sanctuary世界的故事,这个世界用各种各样的美术风格和敌人分为很多部分。

这是有意义的,人们想到续作的第一反应是增加更多,而不是给玩家更好但却是同样的东西。如果没有额外内容,你可能达不到用户预期,而人们对《暗黑破坏神2》的期望值很高。对于任何想要打造他们自己暗黑风格游戏的团队,新的标准已经定下了,竞争扩大了。

《暗黑破坏神3》等了12年才发布,这期间,很多其他竞品都在增加新内容和功能,不管是更多的可选职业、更大的故事供玩家发现,还是无止境的地图,每一款游戏都增加了更多东西。越来越多的东西堆叠,也是该品类的如今问题之一。

不断增加的期望,让竞品或续作必须有更多的新内容和新功能才能维持当前地位。这导致了快速增长的团队规模、更长的研发周期,以及不断增长的研发成本。

但真正的问题开始于2012年,《暗黑破坏神3》的到来。出于各种原因,最主要的是拍卖行与黑市黑客带来的用户安全问题。

《暗黑破坏神3》游戏截图

《暗黑破坏神3》是一款要求玩家一直在线才能玩的游戏,这样的要求解锁的其他的可能,比如变现。《暗黑破坏神》和整个平台不再只是一款游戏,而是一个在线服务。《流放之路》很自然地走向了同一个方向,并通过每12周一个新赛季放大了这个问题,每个赛季都包含了可选的定制化道具。《暗黑破坏神4》,只是在这个方向加倍投入。

一旦一款游戏转为在线服务模式,它就改变了所有的设计,游戏设计带来一年和思维改变了,从要求玩家重复地回到游戏中,转变为让玩家一直玩下去,以便他们偶尔可以购买装饰道具或者Battle Pass以及其他东西。

这种转变通常意味着游戏叠加了各种系统让玩家循环地玩下去,给玩家的感觉是他们在不断推进,但实际上只是在跑步机上奔跑。通常这些系统是为玩家量身定制的,主要是保持玩家尽可能长时间地玩下去。

《暗黑破坏神4》游戏截图

有些人把这些玩家称之为硬核玩家,或者铁杆玩家,他们是最有经验的玩家,也是最可能付分享他们想法和观点的人,很大可能,我们就是其中之一。

现在我想要澄清的是,拥有一个积极表达的少数用户群绝对是一种祝福,设计团队绝对应该倾听他们的意见。他们是有效反馈的强大来源,但就像所有的反馈那样,对待它需要平衡,这些用户的善意也有可能带来灾难,如果它成为了策划团队唯一的方向型反馈来源,来决定接下来的功能构建以及它们应该是什么样子。这些功能可能只对提供反馈的这一小部分用户有意义,但却对于更广泛的玩家群没有任何意义。

这可能看起来是个好主意,为什么不为经常玩你游戏的人量身定制系统呢?问题在于,由于品类的特质,这部分核心用户群非常小,这就是《流放之路2》似乎在做的事情。技能树、后期玩法,这些都是为硬核玩家量身定制的功能,但他们也是最小的用户群。

这本身没什么,我本人就喜欢这种复杂的系统或简陋的部署,但是,如果这款游戏的研发成本非常高那就不行了。昂贵的游戏需要有大量的用户群,否则他们根本赚不到什么钱,而且也是不可持续的。

两端顶级(APRG)游戏如今都是以极高的预算在运营,内容量越来越多,在为越来越小众的用户群打造游戏。一个品类就是这么消亡的。

现在,你可能简单地认为这些都是我的猜想或者在制造理论。你是对的,除非没有看到过其他品类类似的经历。

曾几何时,点击冒险(click adventure)游戏风靡一时,《逃出猴岛(Escape from monkey Island)》、《Grim Fandango》或者《Mist》是当时最可靠的游戏。在这些游戏里,玩家只用有限的方式与游戏互动,以及用于收集和储藏的物品栏。

为了通关,玩家们必须解决谜题,正如你猜测的那样,只需移动鼠标并点击。将强大的叙事和有趣的解谜结合在一起似乎是一个可能永远持续下去的解决方案。当开发者聚焦于他们最直言不讳的用户的时候,问题来了。

经常在论坛和社交媒体发帖的玩家通常想要更难的谜题,开发者也跟随他们的要求。听的太多,以至于游戏里的谜题过于困难和晦涩难懂,让大多数玩家感觉沮丧,而不是轻松解决的挑战。这变成了一场随机物品连接到什么随机物品来解锁下一个谜题的猜测游戏,他们因为过度聚焦发声的少数人的反馈而让游戏设计变得晦涩难懂。

同样的事情也发生在RTS身上,像《魔兽争霸2》、《Dark Rain》以及《命令与征服》这样的RTS游戏,其魅力在于让玩家扮演可以指挥千军万马进行战斗的将军,是你的军队幻想玩具。
然而,随着时间的推移,这些游戏开始倾向于竞技玩法,多人玩法,尤其是竞争向,这为玩家带来了无尽的玩法,而开发者也不需要投入大量的成本制作内容。

《星际争霸2》截图

《星际争霸2》开始成为了这个品类的终极目标,它聚焦于竞技多人玩法和电子竞技,推动了APM,也就是每分钟操作次数,成为了游戏设计中的关键影响因素。

不幸的是,很少有玩家能够在这个水平竞争,极少的玩家能够做到竞争的操作门槛,新玩家哪怕遇到稍微操作好一点的玩家就会被碾压,技能曲线极高,而技能天花板很高,这导致了该品类的受众群不断缩小。

这个品类也从控制军队战斗的幻想,变成了竞技难度超高的电子竞技,原本就不大的RTS受众群进一步缩小。有许多因为变成在线服务而更糟糕的游戏案例,这种情况已经说过很多,这里不再赘述。

不幸的是,我们可以非常清楚地看到,ARPG已经处于和RTS和点击冒险游戏一样的地步。这是否意味着一切就要结束了?或许不是。因为有一个品类经历了这些,并向我们展示了还有什么可能。

《万智牌OL》截图

《万智牌OL》看起来完全是有意义的,吸收了卡牌收集和社交元素,并且将其转化为在线服务。《万智牌》是回合制的,转化为数字版本很容易,即便是转化的很好,但核心规则的接受度却并不那么高。很多在线下很好的设计系统,比如打断,转为数字版本之后完全不起作用。游戏玩法变得缓慢且令人沮丧,它缺乏了很多收集的心理学奖励。

在电脑上做卡牌收集游戏似乎失败了,但暴雪一些才华横溢的开发者看到了这一点,意识到这是个机会。和很多的游戏策划那样,他们热爱玩《万智牌》,以至于他们提出问题,为何这做成在线玩法就行不通?这就驱使他们设计和研发一款捕捉收集和卡库构建的卡牌游戏,同时摆脱在电脑上行不通的很多规则。《炉石传说》没有打断功能,因为并不有趣。

《炉石传说》的成功,向我们展示了ARPG的可能性,向我们揭示了接下来可能发生什么。它向我们展示,一个强大的品类不会消亡,它只有不断进化才能生存。这也是我认为我们正处于见证变化的边缘。

用户会碎片化、注意力会分散,这是件好事。一方面,我们有继续吸引核心用户的ARPG游戏。另一方面,我们有更小、更容易理解、更精炼的体验,它们吸引相似但不同的用户,那些是更像原版《暗黑破坏神》的游戏。

《流放之路》不太可能完全消失,GGG设计和研发游戏的方法是现象级的,我真的认为他们已经从暴雪手中夺走了王冠。

因为,我们永远不可能看到像《魔兽世界》资料片那样的《暗黑破坏神》续作,《暗黑破坏神4》的资料片和赛季会一直持续下去,直到用户量越来越少,让微软决定关停游戏,那样的话,继续做下去在财务上没有任何意义。

《流放之路2》截图

《流放之路2》也很可能继续增加赛季,但扩大团队增加更多内容并没有意义。就像我们在《流放之路》看到的那样,团队会专注于巧妙地复用现有内容以保持赛季的新鲜感。

《流放之路2》之于ARPG,将会像《星际争霸2》之于RTS那样,虽然更多的核心玩家正在被《流放之路》和《暗黑破坏神4》服务,但会有一大批玩家不适应这类需要大量投入时间和系统学习的游戏。他们依旧在寻求充实的动作战斗、进度、刷刷刷以及赛季多样性,但他们不想让玩游戏的感觉变成工作,他们希望这些游戏提供一些类似《暗黑破坏神》第一代游戏提供的感觉。

这让我们看到了品类发展的一个机会,而且已经从我想不到的地方看到了提示:弹幕游戏。

像《吸血鬼幸存者》这样的游戏极其简单,与《暗黑破坏神》这样的深度进度的游戏相似度很低。最近,《Death Must Die》、《Halls of Torment》等游戏都在试图将《暗黑破坏神》的循环进度增加到体验中,他们做的并没有特别好,但每款游戏都做了一些比其他人更好的东西,还没有一款游戏像《暗黑破坏神》那样定义了一个品类。

《黑帝斯》游戏截图

除了弹幕游戏,我们还从《黑帝斯》、《Death Store》、《铁锤守卫英雄传2》或者其他俯视视角Roguelike游戏中看到了提示。

这已成定局了吗?当然不是。还需要增加大量的东西才能完成,但只需要一个团队能把这一切融合,他们就有可能定义一种新的ARPG。


转载自:GameLook 侵删

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