受以色列游戏公司Plarium的《RAID:Shadow Legends》影响,这两年海外逐渐兴起一股TeamRPG风潮。所谓TeamRPG,形态上可以简单理解为国内的放置卡牌RPG。只不过相比后者,TeamRPG大多是西幻题材、采用次世代写实美术包装,更像简化版MMO。
大家忙着进场,但在抢夺TeamRPG这块蛋糕过程中,中国出海公司的动作更快,比如有爱互娱的《龙息:神寂(Dragonheir: Silent Gods)》、沐瞳《潮汐守望者(Watcher of Realms)》,都是先在海外斩获千万流水后转“内销”。
尤其是刚刚推出国服的《潮汐守望者》,国服全平台首月预估收入超过1亿,叠加海外稳定千万流水,已经超越《RAID:Shadow Legends》,或成为目前全球收入最高的写实风格TeamRPG。
《潮汐守望者》
GameLook报道过,网易也试着在海外推出过几款TeamRPG,如1月在海外测试的《Order & Chaos: Guardians》,背靠Gameloft旗下IP《Order & Chaos》(《秩序与混乱》)系列;另外,网易也拿到了前品类“话事人”《RAID》代理权,国服版《突袭:暗影传说》还出现在今年网易游戏520发布会上。
《Order & Chaos: Guardians》
中国公司对于TeamRPG的强大热情,甚至激发了韩国同行,部分MMO大厂转头扎进TeamRPG赛道。
本月,GameLook注意到了两款素质不错的新产品:NCSoft《Journey of Monarch》和Netmarble《King Arthur: Legends Rise》——都是UE5开发的跨平台产品,足见韩厂在这条路上的投入力度之大,也都获得可观的收入表现。
《King Arthur: Legends Rise》
天堂IP转型成功,不做MMO也有望2亿月流水
曾经风光无限的韩厂NCSoft,这两年日子是越过越难。公司利润是一跌再跌,如Q1营业利润同比暴跌90%,被迫靠大量裁员和拆分公司“续命”。究其原因,赖以生存的MMO难出爆款。
唯一能看的也就10月与亚马逊合作的MMO端游《Throne & Liberty》,上线首周用户数突破300万,但之后热度逐渐下降。但好在,腾讯刚刚宣布代理《天堂2M》的国服版《天堂2:盟约》,且10月已经拿到版号,未来也能为NCSoft贡献不少的收入。
尽管如此,寻求品类突破仍然是悬在NCSoft头上的利剑。12月4日,这家公司面向全球市场端出了一款TeamRPG新游:《Journey of Monarch》。虽然扯上了自家《天堂》IP的大旗,兜兜转转还是找了条捷径,但也算是好不容易做出的一款非MMO爆款。
三方数据显示,《Journey of Monarch》最高冲上韩国GooglePlay畅销榜第五,目前仍在第八名;iOS端最好的成绩是畅销榜第6,目前仍在TOP20。游戏峰值日收入近500万,上线半个月的累计预估流水有4000万,手游端月流水有望破亿。再加上PC版收入,游戏首月预估流水可能在2亿——这个收入量级在韩国市场至少是TOP15,甚至可能进入前十。
从收入分布来看,韩国地区占74%,中国台湾地区占21%,游戏收入几乎是靠这两个地区顶起来。可以理解,天堂IP在中国台湾地区影响力不小,《天堂W》和《天堂M》的当地收入都较好,《君主之旅》(《Journey of Monarch》台服名)最高冲到iOS畅销榜第9。
《Journey of Monarch》吸引玩家的第一点,肯定是源自NCSoft的招牌IP《天堂》,游戏不仅与《天堂》系列保持统一世界观,还带来了所有《天堂》IP中的角色,且可以根据职业和熟悉,组成至多8名成员的Team。
甚至整个游戏世界在设定上,是由《天堂W》中负责召唤英雄的NPC“费勒”为指导君王“特罗斯”所设计的世界。特罗斯是《天堂》故事的老熟人,也是PV和开场动画中被叫醒的红发男子,他是玩家在游戏中扮演的角色。
因此,费勒成为我们在游戏中的新手引导角色;游戏基本上以俯视角进行,整个游戏内世界仿佛一个微缩景观;地图传送动画,变成由费勒将棋子放入一幅新的桌面画卷;挑选小队英雄上阵的界面,也变成了一枚枚棋子被摆放在某个西洋棋盘上……
其次,《Journey of Monarch》的另一大卖点自然是优秀的美术品质,基于UE5开发的次世代画面,游戏营造出了一种明亮厚重的中世纪氛围,同时加入了很多战斗特效和卡通渲染,试图“营造一种轻盈的感觉”。
从MMO顺理成章转型到Team RPG,《Journey of Monarch》很多美术资产应该是来源于MMO的复用。真实研发成本可能没有大家想象的那么高,但毕竟不是MMO,还是很受韩国玩家青睐。
而在具体玩法上,《Journey of Monarch》基本上和多数放置游戏相同:自动战斗、击败BOSS进入下一关卡。唯一有些不同的是,游戏加入了一个桌游常见的“骰子”,但这个骰子又和跑团游戏有些不一样。非要说的话,游戏里掷骰子可能更像是《寻道大千》的“砍树”。
这个骰子是游戏的核心,玩家需要点击投掷它然后获得掉落的装备、时装并佩戴。我们也需要不断地掷骰子来升级,骰子可能从开始的三四面不断进化,最终成为更多面的骰子,且装备掉落概率也会随之上升。
此外,玩家也能获得一些参与特殊事件的骰子,比如投掷后进入钓鱼玩法,并获得对应的奖励;或是进入“傲慢之塔”,只有投掷出符合条件的数字,才能完成挑战获得奖励。
通常放置游戏都是单人体验、缺少长线复玩动力,但游戏也保留了多人社交向内容,比如部落战争、攻城战和BOSS战等玩法;以及深度角色成长内容,光是玩家扮演的特罗斯,就有装备、魔偶和指挥技能需要养成。对比放置游戏复杂了不少,但比MMO还是轻松了很多。
商业化层面,游戏也没有传统韩厂MMO那么逼氪,主要是通过抽卡,抽取英雄、魔偶和指挥技能。另外也有广告变现设计,如玩家观看广告获取1.3倍的离线收益、每日获得8小时增加战力BUFF等,更接近放置休闲游戏。
而从韩国玩家反馈来看,《Journey of Monarch》不仅俘获了《天堂》系列老玩家的喜爱,也让放置游戏玩家感受到了不一样的乐趣。如“这是一款完全不同的《天堂》游戏”、“这种放置游戏体验还是头一次”等夸赞比比皆是。
测试期曾遭遇“退款关服”,六个月回炉表现中规中矩
提及《King Arthur: Legends Rise》,虽然11月27日才刚刚发布,但并非GameLook首次报道这款产品,我们去年就关注到了它。
同为“3N”大厂,Netmarble与NCSoft面临着相同的困境:从MMO品类转型,只不过它行动更快。Netmarble早早投资欧美老牌SLG团队Kabam,开发了这款跨平台Team RPG《King Arthur: Legends Rise》。
游戏故事背景基本照搬了英国著名传说《亚瑟王与石中剑》,得益于UE5引擎的加持,这款游戏有着出色的美术表现,写实风格的精美3D人物模型和场景都肉眼可见。细节层面,角色的动作、场景的交互效果也都相当不错。
玩法上,《King Arthur:Legends Rise》和多数TeamRPG游戏区别不大。玩家小队限制为四人,且所有人共用一条行动能量槽。此外,游戏还加入大世界探索内容,玩家可以在地图场景进行互动,带来传统回合制以外的乐趣。
不过,《King Arthur:Legends Rise》的遭遇可不像《Journey of Monarch》一帆风顺。游戏最早于去年9月在海外开启小范围测试,之后陆续开启测试。但在今年4月,官方突然在社媒平台发文称,将于5月停止近一年的游戏测试,并为所有玩家提供全额退款。
有魄力为所有玩家退款,意味着《King Arthur:Legends Rise》回炉重造后必会重返市场。只是没想到,游戏仅6个多月就完成了“自我改造”,志得意满地面向全球市场发布,表现也算是中规中矩。
三方数据显示,《King Arthur:Legends Rise》目前日收入在百万级别,累计流水达2000万。收入来源基本上是欧美T1级市场,如美国占比最高达34%,其次才是韩国占22%。如果加上PC端收入,首月流水破亿几率可能不大,但也是在数千万水平量级。
结语
从两款韩游表现看,虽然《King Arthur:Legends Rise》也有“亚瑟王”背书,但明显是IP游戏更吃香。《Journey of Monarch》成功背后,是否意味着,所有MMO都能押宝TeamRPG或放置玩法,同样长于MMO开发的国内公司能否模仿?
GameLook认为理论上是可行的,痴迷于重度MMO的韩国玩家都能接受《Journey of Monarch》,虽然不是超级爆款,但也属第一梯队选手。这并非个例,RO系列首个竖版放置MMORPG《RO仙境传说:重生》,11月海外流水也在近3000万水平,如此改造玩家也能接受。
反观中国公司手上也捏着一堆MMO IP,如《传奇》《诛仙》《天龙八部》《梦幻西游》等,这些MMO的TeamRPG化同样存在机会。国内MMO轻度化这件事,至少在小游戏市场已经得到验证,那疲劳度更低的Team RPG自然也会有玩家接受。但做不做、具体怎么做,选择权还是在各家厂商手中。
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