《黑神话:悟空》能让老外破防多少次?“金摇杆年度游戏”只是开始

在前几天《黑神话:悟空》拿到今年TGA年度游戏提名之后,北京时间11月22日凌晨,2024金摇杆奖举行了颁奖典礼。其中《黑神话:悟空》成功摘得两项大奖,包括最重要的金摇杆“终极年度游戏”,以及“最佳视觉设计”。

获奖后,《黑神话:悟空》的官方社交账号也是第一时间发文庆祝,表示金摇杆奖的最终投票阶段,完全由玩家决定,这也让制作组更加珍视这份荣誉的含金量。

除此之外,米哈游的《崩坏:星穹铁道》也获得了最佳持续运营奖(手游)。

“多一件袈裟,它也不嫌多”

在颁奖典礼之上,虽然游戏科学的官方人员未能前往现场,但是《黑神话:悟空》制作人冯骥以及游戏主美杨奇还是各自录制了一条获奖致辞,并分别在年度游戏奖、最佳视觉设计奖公布之后于现场放出。

其中冯骥表示“如果大家看到我,大概率说明《黑神话:悟空》已经拿到了金摇杆终极年度游戏大奖,这当然是件好事,毕竟金摇杆嘛,再次证明了它的含金量,也有很多人说‘袈裟不重要,袈裟不重要’,但是我觉得天这么冷了,多一件袈裟,它也不嫌多。”

《黑神话:悟空》获奖瞬间,以及冯骥的致辞

随后,冯骥感谢了游戏科学的所有同事、合作伙伴,尤其是所有购买了《黑神话:悟空》的玩家,正是因为玩家们的支持与信任,他们才能“翻过了这座高山,淌过这条河,一路磕磕绊绊走到了这片‘未竟之地’。”

最后冯骥表示,如果没玩过这款游戏的玩家,现在又多了一个游玩的理由,而通关这款游戏的玩家,也没关系,因为“也许今年年底,还会有一些惊喜。”这也不免令玩家们遐想这个惊喜会不会是关于《黑神话:悟空》DLC的消息。

当然随后冯骥本人在微博的回复中也出来否定了关于DLC的猜想,表示当时在录这条视频的时候“草率了”,“DLC的文件夹都还没建”

最佳视觉设计奖公布之后,现场同样播放了一段杨奇的获奖致辞他说道:“如果回到6年前,我很难描述究竟怎样的一款游戏可以呈现我们对西游世界的所有想象”。他表示如何通过游戏的表现手段,让观众相信这个陌生又有点熟悉的神话世界,并且能够沉浸其中,这是一件充满挑战的事情,也是他们主要的创作动机。

杨奇的致辞

时代早就变了,老外破防大可不必

《黑神话:悟空》成功摘得金摇杆的年度游戏之后,无论是国内还是国外,购买并游玩了《黑神话:悟空》的玩家自然是普天同庆。

事实上,无论是国内还是国外玩家都有一个共识,那就是金摇杆奖,是一个投票阶段完全由玩家决定的奖项,而《黑神话:悟空》作为今年的销量之最(GameLook此前曾推算过,目前游戏的全平台销量很有可能接近3000万套),获得金摇杆年度游戏奖再正常不过了。

然而却也有部分国外主播、玩家对于《黑神话:悟空》摘下最大奖项这件事,“破防了”。他们破防的理由和前几天TGA公布年度游戏提名名单,出现《黑神话:悟空》是一样的。大概就是《黑神话:悟空》的评分(MC站)低,最后能获奖就是靠着“中国玩家人数众多”,是人海战术。

某海外主播在《黑神话:悟空》获得TGA年度提名后发表锐评(图源:如B站水印)

如果站在他们的角度看《黑神话:悟空》,确实会存在一些游戏文化背景上的隔阂,在他们心中《黑神话:悟空》的评分当然不会有中国玩家那么高,但还是那句老生常谈的话,中国玩家就不算玩家了吗?

事实上,在一个月前,金摇杆第一次公布他们的奖项游戏提名时,《黑神话:悟空》的缺席就引起了不小的争议,不单是国内玩家对此意见很大,国外社交媒体上对这件事也看不过去。这是一个很简单的逻辑:金摇杆作为玩家投票的奖项,奖项提名中却缺少今年最畅销的游戏,这是在剥夺哪些玩家的投票权?

当时油管上有博主,就将《黑神话:悟空》与《星刃》这两款来自中国、韩国两个新兴PC主机游戏市场的作品,放到一起。表示他们俩之所以没有获得金摇杆的提名,就是因为缺少DEI内容,因为文化意识形态方面的原因,而被金摇杆特地冷落了,这无疑是不公正的待遇。

在GameLook看来,将《黑神话:悟空》的成功简单粗暴地归结为“中国玩家人多”,这无疑是一种带有偏见、以及无法客观正式中国玩家影响力的看法。事实就是,在如今所有游戏厂商都在积极进行全球化的大背景之下,中国玩家当然十分重要。

有国外玩家就在Reddit上表示无法理解,为什么会有人争论“只是中国玩家买了《黑神话:悟空》”这一话题,事实上中国玩家同样是玩家,他们对游戏的喜好、评价,与西方玩家应该同样重要。

还有一位玩家提到:在有些人眼中,中国玩家只是少数群体,但事实是中国玩家早已成为Steam上最大的玩家群体,有无数原本被认为无法盈利的西方名不见经传的游戏,在中国玩家的帮助下销量飙升。可以说中国玩家养活了无数西方游戏工作室。

关于这一点,去年TGA年度游戏《博德之门3》的发行总监就亲自出来证实过。他曾经表示《博德之门3》销量的37%都是来自于中国玩家,因此Steam上任何一款高销量游戏,本身就离不开中国玩家的支持。

另一个更直观的例子可能是《杀戮尖塔》,这款著名的卡牌肉鸽游戏,目前在Steam上好评如潮(97%好评率),拥有近15万评价数,作为一款独立游戏可谓是名利双收。

然而很多人不知道的是,这款游戏其实是靠一位中国主播救活的,游戏在2017年刚刚上线EA版时,其实处于无人问津的状态,一直到国内主播“王老菊”制作了一条关于这个游戏的视频,视频播放量破100万,也吸引了大量国内玩家前去游玩。销量迅速上涨冲进了排行榜,甚至引起国外游戏媒体PCGamer发文描述了这一神奇现象,进而让更多国外玩家也注意到了这款游戏。

图源:B站UP“游戏游牧人”(下同)

这也让游戏制作组在2019年的GDC大会(游戏开发者大会)上,特意点名表扬了这位“非常知名的中国游戏主播”。

这样的例子还有很多很多,被中国玩家救活的国外游戏数不胜数,中国的PC主机游戏市场,早已成为了全球主机游戏市场中不可忽视的力量。根据Steam8月份发布的硬件和软件调查报告,简体中文的玩家数量占比已经达到35.03%,甚至超过了英语的31.17%,位居全球第一。

而除了中国玩家本身的重要性之外,就算退一步讲,《黑神话:悟空》抛开来自中国玩家的销量,仅Steam上国外的销量就很可能已经达到了500万,再结合PS平台的销量,国外累计销量600万到700万套的成绩,也足以成为今年数一数二的超级爆款。

一个必须要认识到的情况是,在近两年的PC主机游戏市场上,欧美游戏厂商在失势,相对应的就是亚洲游戏厂商的全面崛起。比如在今年TGA年度游戏提名名单公布之后,有国外玩家就提出了一个发人深省的问题,今年6款年度提名游戏,只有一款(《小丑牌》)游戏来自欧美厂商,而且还不是3A游戏,其余游戏要么来自中国厂商,要么来自日本厂商。

在GameLook看来,无论是从今年TGA年度提名的情况,还是更为直观的,以华纳、育碧等诸多欧美游戏大厂翻车的情况来看,亚洲游戏厂商普遍更加注重玩家的游戏体验,普遍更有服务意识,他们不会像欧美厂商那样受到zzzq的严重裹挟,而去牺牲游戏内容,进而影响玩家体验。

如果放眼整个游戏行业,我们不难发现,近两年整个亚太地区游戏行业发展飞快,游戏开发者的数量、影响力都在与日俱增。前两天Google Play在博客中提到,今年“来自亚太地区的开发者获得了超过60%的奖项,这证明了该地区的创造力,并得到了数百万安卓开发者的支出。游戏类别中,亚太开发商获得了美国、日本、韩国、印度、印度尼西亚和中国台湾地区所有游戏奖项的62%。”

展望未来,后面还有更多中国厂商的PC主机游戏,例如灵游坊的《影之刃零》,而韩国厂商在近两年端出《匹诺曹的谎言》、《星刃》等作品之后,在未来同样还有《第一狂战士:喀山》等作品。可以说这次《黑神话:悟空》获得金摇杆奖,只是中国乃至整个亚洲游戏厂商崛起的一个小小信号,欧美游戏大厂垄断PC主机游戏的时代,早就变了。


转载自:GameLook 侵删

13次浏览