前几日,GameLook报道过,日本手游开发商BOI发表声明称,收到世嘉发起的关于专利侵权诉讼的起诉书。真正关键的是,世嘉在本次诉讼中提到的专利权,主要涉及抽卡机制以及物品合成强化系统,而这些内容广泛见于如今的抽卡手游。
我们注意到,无论是在这篇稿件评论区,还是海外玩家社区,几乎所有网民都直呼“离了个大谱”,就连日本玩家也表示“看不懂”。
GameLook稿件评论区
这起诉讼很快引起了日媒报道,日本专利律师Kiyoshi Kurihara在采访中提到:在日本,这类诉讼“通常是闭门进行的”。因为专利律师不能对外披露自己经手的案件,所以外界往往只关注到几家头部大厂的起诉。
但其实,大多数专利侵权诉讼是在水面下默默发生,至少频次比公众注意到的案件要多得多。厂商之间的专利纠纷很可能已经私下达成协议,只是出于保密原因少有报道。
根据BOI的公告,他们此前一直在和世嘉就专利权问题进行协商,但世嘉方面未接受他们的意见,最终提起了诉讼。之所以公开此案,因为BOI是一家规模相对较小的公司,而世嘉要求索赔10亿日元(约合人民币4722万元)以及额外的延期利息,并要求立刻停运旗下手游《Memento Mori》,将对其财务造成巨大影响,不得不向股东公开这起诉讼。
不止BOI与世嘉的专利纠纷,上个月刚爆出任天堂以侵犯专利为由起诉《幻兽帕鲁》,去年科乐美也起诉Cygames《赛马娘》部分玩法系统侵犯自家专利……在日本,各种创意想法和常见的系统机制都能被注册为专利,中国玩家和开发者看的是满头问号。
重要的是,这种小题大做的作风,会给日本游戏人、尤其是中小开发者无形中制造很多门槛:一不小心就会踩到某个大厂专利,反手遭遇一连串起诉警告。在“专利仙人”满地走的大环境下,日本游戏公司又该如何小心避雷?
日本游戏专利有多奇葩?想法写下来就能申请
大家最好奇的是,日本专利权和侵权判定到底怎么回事?对此,日本游戏大厂曾在历次演讲中介绍过日本知识产权的现状。
Square Enix法律与知识产权部门的大谷友和解释说,只要游戏创作者能够通过图画、文字解释自己新颖的想法,让这种无形的创意变得可见,就能被授予专利权。
万代南梦宫知识产权部的恩田明生有过更详尽的介绍,需要以书面形式表达该项专利每个组成部分的作用,以及实现目的或解决问题等基本内容。完成后文件提交给日本专利局审查,如果满足“新颖”、“先进”、“可行”等标准,则可以缴纳专利费、得到承认并产生专有权,该项专利权将在申请日后20年后到期。
至于什么样的想法可以申请专利,大谷友和的举例多少有些匪夷所思。
其一是角色骑乘召唤兽并执行特殊动作,且与平常不同的战斗模式就可以申请专利。描述有点抽象,具体来说当角色在坐骑上有使用道具、或释放技能、或是进行战斗等行为,就可以被申请专利。
其二是基于手游中角色进行任务时体力会减少的设计,如果体力值能被降为负值,且恢复体力需要比平常更长的时间,或者一段时间内无法使用恢复物品,在日本也是能够被申请为专利。
这套逻辑让中国游戏人很难看懂:将现实中常见的场景复刻到游戏内,或者是涉及很多基础的游戏机制或系统设计,加入些许差异就能被日本专利局允许注册。这种情况,在包括中国在内的很多国家和地区都是无法申请专利成功的。
中国游戏圈公认的说法一直是:思想或表达不受保护,但形成了具体产品,程序代码和美术作品的著作权是受到保护的。
中国也出现因游戏系统相似度过高产生的侵权纠纷,比如网易告《神武》侵权《梦幻西游》大量核心游戏元素;告《三国志·战略版》涉及侵权《率土之滨》独创性规则;《迷你世界》中230个游戏资源/元素抄袭《我的世界》,均胜诉。
这都是基于游戏整体内容和规则的专有,而不是因为某几个常见功能,如抽卡机制等细枝末节就能直接起诉,这也是海内外网民一直以来默认的标准。比如,任天堂美国公司提交的专利申请(大概是用精灵球来捕获BOSS),被美国专利商标局以“缺乏独特性”的理由拒绝。
被美国专利商标局拒绝的任天堂美国公司专利申请
大谷友和也介绍了,日本游戏人该如何规避侵权问题。
有意思的是,日本专利局眼中的侵犯专利权行为,指的是“采纳专利所有想法”。反之,不侵权就是指专利所描述的内容被部分采用或未全部copy。换句话说,只要对专利涉及内容进行部分替换和更改,局部使用就不算侵权。
这也是为什么,律师Kiyoshi Kurihara认为BOI 的申诉不太可能以失败告终。
此外,由于先例越多,侵权的风险就越小,大谷友和建议开发者可以选择专利申请前就有的免费技术。不会侵犯专利,因为早有先例。当然也可以向权利人支付专利许可费,支付方式通常为按产品月流水的固定比例或一次性支付,破财消灾。
本末倒置,以保护之名绊住开发者创新
这种情况下,各大公司手握专利“核武”候场,不止中小团队战战兢兢,上市公司的大制作游戏更容易被盯上,遇到的阻力也会更大。该如何提前寻找安全区?万代南梦宫的恩田明生介绍了如何检索已有专利。
最简单的方法是利用Google搜索被报道过的专利,或者利用日本专利局专利信息平台进行搜索,这也是更精确的搜索方法。在“专利/实用新型检索”页面中,开发者可以按类型或单词缩小检索范围。
他指出,为了减少遗漏,可以创建专利流程图,提取可能重要的元素,并列出能被使用的关键词。输入这些相关度高的词或同义词,进行更全面的调查搜索。此外,咨询公司内部知识产权部门或专利律师等专家,也是一条比较方便的路径。
识别构成要素列出关键词,并扩展为搜索公式,可以找到和gacha十连相关的专利文档
诚然,正如Square Enix的大谷友和在演讲中所说,专利制度有利于保护开发者,鼓励后来者创新,做多样化的产品,减少同质化现象。但当这件事变得有些“矫枉过正”后,专利权保护的多是常见的基础内容,开发者被迫将精力耗费在检索专利上,以及为了规避风险浪费时间对基础内容“创新”,哪还有动力带给玩家充满兴奋感的故事和gameplay。
有国外玩家提到,FGO及日本很多抽卡手游,之所以至今还没有一键升级技能的功能,只是因为这些功能很早就被别人申请了专利(他记得是SE)。他补充道,FGO的开发人员曾多次暗示过这个问题,如果不是因为专利早就优化游戏的技能升级系统。
当游戏系统随处可见涉及XX专利,开发者要么被迫掉队,要么只能到处打补丁“创新”,耗费更多时间做出来的游戏,是否是真正意义上的“创新游戏”,答案仁者见仁。
某种程度上,日本专利甚至比中国版号还可怕。至少中国游戏经过主管部门审核发放版号后就能稳稳上线,日本游戏发布看似“自由”,实则致命的暗雷不少,且这些恼人的专利还在不断增加。
这也不许碰、那也不许碰,只能在一堆弯弯绕绕中趟出安全线,让游戏开发和创新变得既困难又拧巴。如果没有精力避雷,那只能乖乖交“保护费”,大厂法务也活成了赚钱部门。难怪国外玩家锐评,为什么日本二游越来越干不过中国二游。
结语
不得不说,在日本做游戏真的很累。
鼓励创新,保护知识产权——专利保护制度出发点从来都是好的,只是被当地市场参与者给弄偏了。这种小题大做的方式,的确能阻止一些恶性侵权行为,却让整个游戏行业付出了昂贵的代价。
不只是侵权成本更高,更是给游戏开发者增加无畏的负担和消耗,高昂成本变相影响了真正做创新的人。
更为本质的原因在于,日本专利注册门槛太低,甚至难在用户侧站稳脚跟。真正有效的专利注册,不光是专利局和企业之间达成共识,还需要公众监督的“公示期”。至少应该达成社会共识,而不是某种“暗箱操作”。
比起引发各种奇葩的专利纠纷,先提高游戏开发者的道德底线、加入用户监督,由此产生的效率和市场影响力,远比这种变味的知识产权保护更快、更有效。
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