不忘英雄先烈,终于有人做抗战单机游戏了!专访《抵抗者》制作人


在《黑神话:悟空》取得轰动性成功之后,国产单机游戏的关注度已经来到了前所未有的巅峰。

然而,Gamelook在之前的文章中也提到过,《黑神话:悟空》只是让国产单机游戏的一缕光泄了一下,并不能照到这个行业里的每一个人。就像一位玩家所说,自从《黑神话:悟空》在2020年发布第一条PV开始,他特地创建了一个“国产单机”的收藏夹,这几年陆陆续续放进去近十个游戏的PV,最后却只有《黑神话:悟空》和《影之刃零》依然有动静。

近期,一款抗战题材的动作射击单机游戏《抵抗者》,在B站上发布了实机预告视频,目前有55万播放量。除了讨论它会不会成为“村里的第三位大学生”之外,玩家们最关心的,无疑是游戏所选取的抗战题材。

这个特殊题材在之前其实鲜有厂商去碰,距离《血战上海滩》发布已经过去了21年,在上个月,黑鹄工作室曾经发布了一个UE5开发游戏预告片,虽然也是抗战题材,但视频中并未展示任何涉及具体游戏玩法的画面,整体上更像一个概念片。

而由杭州浩汤科技开发的《抵抗者》,虽然其首支PV只有不到2分钟,但依旧展示出了一些游戏实机画面。Gamelook也有幸采访到了《抵抗者》制作人兼浩汤科技的创始人,孔禹衡,一起聊了聊这款游戏。


不是唯一主角,不会提前框定某种玩法

《抵抗者》是一款融入了动作射击要素的FPS游戏,孔禹衡告诉Gamelook,他们把游戏题材定义为中国战争历史,时间设定大概在1940年左右,也就是侵华战争开始三年之后。

游戏目前在PV中展现的是两个关卡,第一个关卡是在上海,孔禹衡介绍道,从PV中可以看到一些那个时代典型的上海城市风貌,比如老式的石库门建筑群。在PV中还能看到一些公馆式的场景,孔禹衡说他们其实在游戏中复原了思南公馆的建筑结构。


游戏中出现的公馆

第二个关卡则是设定在鲁南苏北地区,“从我们PV的片尾曲,大家其实也能发现,它发生在微山湖旁。”

西边的太阳快要落山了,微山湖上静悄悄

具体来说,第二个关卡场景主要是微山湖旁的一处煤矿场,孔禹衡解释道之所以要将场景设定成煤矿场,也是从历史角度考虑的。当时徐州会战发起的背景,就是日寇企图占领鲁南苏北地区,这一是因为那片地区是交通要道(津浦、陇海铁路以及运河航道地区),二就是为了夺取当地的矿产资源。

不难发现,两个关卡的地点不同,具体时间节点也不同,第二个关卡时间点是徐州会战之后,而第一关的时间节点则是1941年珍珠港事件之后,日本全面接管上海租界,“上海孤岛”被彻底淹没。

不同的地点,不同的时间,就像那段历史中的一个个切片,孔禹衡告诉Gamelook,游戏中的主角不是特定的某一个人,“玩家会在游戏中扮演不同的角色,可能是从事潜伏工作的特工,就比如第一关上海场景,玩家扮演的就是一位特工,主要从事一些谍战工作。而之后在其它关卡,玩家还将在其它重要的战场,比如东北战场等地区扮演不同的身份。”

由于是历史题材,制作组需要尽力地去复原当时中国各个地区的风貌,孔禹衡说游戏中出现的各处场景,他们都会去实地取景,具体方法包括扫描建模、环境底噪采集、当地风土人情采风等等。

同样地,他们也会在军事历史方面做一些考据,只不过目前是早期开发阶段,所以游戏中有一些细节其实只是暂时的过渡。在PV发布后,就有不少军事迷在评论区指出了一些纰漏。著名军事自媒体“花岗岩工作室”,在看到PV后也第一时间联系了游戏制作组,双方进行了深入的交流。孔禹衡表示他们在后续开发过程中,还会与花岗岩工作室保持紧密的合作,为广大玩家奉献更为严谨的世界观呈现。

PV中出现的“百式冲锋枪”主要被日军用于太平洋战场,目前暂时没有相关证据能够证明它出现在中国战场

最后关于游戏玩法,Gamelook问道,PV中出现了很多潜行、暗杀的玩法画面,潜行会是他们的主要玩法吗,而根据目前的市场情况,潜行游戏好像比较小众。

孔禹衡告诉Gamelook,他们不会预先框定某种玩法,他们是根据故事需要来选取玩法,只不过FPS是一个总的基调。

“我们不会刻意定义游戏的玩法,然后再去给这个玩法包装内容。我们在制作游戏时,是从故事角度出发,情节需要什么类型的玩法,我们再加进去,就比如大家在PV中看到的潜行画面,是一场营救活动,而在营救过后,其实是一场突围战。(从潜行玩法过渡到巷战玩法)”

《抵抗者》中的潜行玩法

“抵抗者”是一种英雄群像

从孔禹衡对游戏玩法设计理念的介绍就能看出来,《抵抗者》在一定程度上,是由剧情驱动的游戏。关于为什么要重视游戏剧情,孔禹衡也有自己的思考。

“一位游戏行业的老前辈曾经告诉我,他把游戏分为Gameplay、社交、成长、文化四个重要组成部分。

而你需要思考你的游戏是通过这四部分中的哪一点打动玩家。我认为,从游戏的发展历史来看,每个阶段都有每个阶段的特点。就比如说游戏最早出现的时候,是完全以Gameplay的形式吸引玩家,就比如俄罗斯方块。

但是后来随着互联网的发展,人们发现在游戏中还可以进行社交,与此同时也相应出现了一些游戏社区。再之后,中国网络游戏的崛起,其实就是在社交的基础上,引入了成长的概念。厂商们通过抓住玩家数值成长的心理需求,来给游戏植入付费点。

但最被(中国厂商)忽略的,其实是文化这一块。而文化恰恰又是西方游戏大厂所擅长的内容。游戏IP是怎么产生的?是通过讲好一个故事。很多游戏最被广泛传播的,其实不是它的玩法,而是电影化叙事。

开发过《美国末日》的顽皮狗工作室,以游戏电影化叙事闻名业界

比如《巫师》系列,当年最被玩家津津乐道地其实也是游戏的世界观,这些都是和文化相关的。当然我不是说这些游戏的玩法不够优秀,只是当它们作为游戏IP时被谈及时,最容易被玩家感知到的,最令玩家印象深刻的,其实是游戏中的一些情节,而不是玩法。”

在Gamelook看来,中国游戏玩家,对于国产单机游戏的评判标准,文化价值其实正在占据越来越重要的位置。《黑神话:悟空》在华人玩家世界中,甚至是整个亚洲区域的大中华文化圈中,能取得如此轰动的反响,抛开顶级的游戏画质和优良的游戏玩法,西游题材和游戏内大量传统文化符号给到玩家的震撼与感动,功不可没。

因此《抵抗者》制作组重视游戏的剧情当然是正确的方向,尤其是游戏的背景设定在那个特殊的年代,那是每一位中国玩家刻骨铭心的历史。

游戏PV发布后,就有非常多的玩家表示,最期待、最看重的,就是游戏未来的剧情,毕竟FPS玩法经过多年的开发,其实早就没有多少新意了,如何讲好那些举起武器的英勇抵抗者的故事,更加重要。

关于剧情,Gamelook也提到了前几年,另一款中国抗战的题材真人互动影视游戏《隐形守护者》,并且询问孔禹衡,游戏在未来是否会像那款游戏一样加入个人感情线。

孔禹衡则是回复道,目前并没有强行在剧情中加入感情线的打算,如果未来某一章节的故事推动需要,才会考虑加入。事实上,Gamelook能够明显感觉到,制作组不大可能会像一些影视剧、小说那样,出于商业化博大众眼球的目的,而刻意加入个人情感元素。因为当我们问道制作组是如何考虑游戏的剧情设置时,孔禹衡是这么回答的:

我对《抵抗者》的定位是想把它塑造成一款严肃、沉重主题的作品我们在确定游戏主题时,也会挑几个关键词,其中最重要的两个就是英雄和牺牲。

首先什么是英雄,英雄不一定是有名有姓的人物,我们游戏中的主角,都不是历史上真实出现过的、有具体姓名的人物。他们也许是亲身参与了某个为了反抗侵略的历史事件,但是无人知晓的人物。我们认为,这些人都是英雄。

然后什么是牺牲,牺牲可能会有各种各样的形式,有人会付出生命,有人会付出其它有价值的东西,但无论是主角,还是与主角有关的其它NPC,都在反抗侵略争取民族解放的伟大事业中付出了巨大牺牲。

这两个关键词也点名了我们游戏的主题——什么是抵抗者?抵抗者指的不是一个人,不是某几个人,更不是某款游戏的名字,它是一种英雄的群像。

从业十七年,热血难凉

最后我们来聊聊《抵抗者》的创作团队。据悉,制作团队目前共有11人,按孔禹衡的话来说“虽然我们团队人不多,但每个成员的能力都相当过硬。”

而孔禹衡自己,更是从业十七年的老兵,带过团队也孵化过游戏项目,最终选择了创业开发单机游戏。

1)从2018年的《project spark》开始

孔禹衡告诉Gamelook,他是美术出身,在2007年正式入行,一开始他在江苏原力(国内知名的为游戏、动画行业提供美术制作外包服务的公司)负责整个开发部门的概念设计美术工作,他一手组建了原力的概念设计部门,从最开始个位数人数到他离开公司时,有七十多人,是当时国内游戏动画行业中最大的概念设计外包团队。

图源:江苏原力数字科技股份有限公司官网

当时他参与过很多国外大型3A游戏的设计相关工作,同时由于那时候原力的工作方式不仅仅是生产美术资产,还会提供整包的关卡制作服务,因此他也积累了一定游戏制作的经验。

后面一个巧合的机会,他去到网易,负责当时网易在线游戏事业部的场景设计工作,为当时网易所有在研、预研项目提供场景概念设计支持,属于中台部门(也就是现在的网易艺术设计中心)。后来网易内部组织结构改革,原先负责单一管线的业务主管进行整合后,开始负责具体项目的全流程工作。

当时孔禹衡负责的项目主要就是网易的第一批次世代项目,其中包括网易的首款FPS游戏《突击英雄》以及《终结者》的手游。

再之后,孔禹衡在2018年加入了灵犀互娱,去了灵犀后,他开始掌管美术中台的产品中心,负责相关的中台业务。彼时的灵犀互娱刚刚成立,研发团队拥有很大的创作权限和自由来扩张产品类型的版图,而当时的国内游戏市场一直没有出现高品质的大型单机游戏,孔禹衡就在想“我们要不要做点什么”。

带着这个想法与当时灵犀的掌舵人叮当沟通并获得了支持之后,一个内部代号《project spark》的产品便开始孵化了,孔禹衡出任这个产品的执行制作人。

最开始团队想的是做一个第三人称动作游戏,就花了几个月时间使用UE4引擎做了一个展示世界观架构的Demo,公司内部领导层觉得很满意,于是准备飞往北京去和IP持有方谈合作。

在飞往北京的途中,叮当问了孔禹衡一个问题:“如果这个IP我们没谈下来,或者价格不合适,你有没有什么预案?”

孔禹衡其实早就做好了打算,“我没有在跟您开玩笑,我想做一个讲述中国战争故事的游戏,我有两个备选故事原型,一个是《铁道游击队》,一个是《林海雪原》

曲波的著作《林海雪原》,讲的是东北解放军剿匪的故事,著名桥段“智取威虎山”就出自这部小说

叮当沉思了片刻,“我觉得《林海雪原》可能更合适”。这一方面是因为2018年版号寒冬,抗日题材略微敏感一点,而《林海雪原》主线是剿匪,可以包装成反恐题材。另一方面,当时的团队成员更倾向于动作射击,而2018年又正好是《荒野大镖客2》上线爆火之际。

“在从广州到北京的飞机上的几个小时里,我和叮当一直在很兴奋地聊着《林海雪原》这个故事开发成游戏的可能性,包括动作射击类型可能的玩法设计。最后到了北京和那个我们先前选定的动作游戏IP版权方聊了一下,很快就决定回去做《林海雪原》了。”

Gamelook之后问他们和IP方谈成什么结果,才促使他们决定采用《林海雪原》这个选题时,孔禹衡说还是觉得版权费用太贵,“不如把几千万的版权费用在游戏研发上,做一款自己的单机游戏。”

或许孔禹衡自己也没想到,这个自己开发单机游戏的原始冲动,会在未来几年里始终在他内心中澎湃。

2)为什么坚持做单机?

孔禹衡说他们当时为了《林海雪原》这个选题,曾经把整个制作团队拉去东北待了半个月,不仅是实地取景,也为了感受当地的氛围。团队也完成了游戏早期的世界观探索、剧本创作、玩法框架等工作,马上就能够进行游戏内容生产了。然而,此时灵犀对旗下游戏业务进行了重新的梳理,这个项目也被搁置。

再之后,孔禹衡离开灵犀,回到杭州,也是一个巧合的机会,认识了小白工作室创始人陆叶青,与陆叶青聊了聊彼此的游戏制作理念,和对当下游戏行业的看法。

“我觉得他(陆叶青)也是一个信念坚定的游戏制作人,能够把《忍者必须死》这个系列坚持开发十年,并且最后取得了成功。我认为他是一个非常值得合作的伙伴。”

于是,两人惺惺相惜、一拍即合,孔禹衡加入了小白工作室,并从零开始搭建了基于UE引擎的3D游戏生产管线。孔禹衡同陆叶青一起带领着这个团队开始进行方向性的探索,他说那段时间整个团队都处于一种探索未知的兴奋与迷茫的叠加态,但其实对于游戏的开发来说,如果没有清晰的目标的话,就很难取得成效。

一直到2022年春节,在公司年会上陆叶青问孔禹衡“最想做什么游戏”,孔禹衡还是没有忘记2018年的《林海雪原》,“我还是想将来有一天能把之前在阿里没有做完的事情完成。”

陆叶青当时稍微思考了一下,就拍了板,“我们来做讲抗战故事的单机吧。不要等将来了,从现在就开始做!去讲我们这个民族最重要的时代的故事,我相信这一定是中国玩家都期待着的游戏。”

就这样,这个项目在2022年春正式立项启动了。

后来因为游戏题材的特殊性,加上小白工作室无法独立投资完成这样体量的一款产品,于是在2023年经过和陆叶青的深入沟通之后,大家决定以团队独立成立公司的形式从炎魂网络分离出去,继续项目的开发。

值得一提的是,当年孔禹衡所预想的两个选题《铁道游击队》和《林海雪原》,其实通过一种神奇的方式在如今的《抵抗者》中汇合了:《林海雪原》是孔禹衡的初始冲动,而“铁道游击队”,正是活跃在鲁南微山湖一带——也就是《抵抗者》PV中第二关的地点所在。

历史上的微山湖游击队

Gamelook问孔禹衡,这几年国内游戏市场历经了很多变化,为什么无论是2018年在灵犀,2022年在小白,还是现在自己出去创业,孔禹衡都一直想做单机游戏。

“因为我首先就是一个单机游戏玩家,或者说我不是手游与免费游戏的核心用户,我也不擅长在这个赛道上去做产品设计。”

孔禹衡进一步解释道,在他的游戏创作理念中,他还是更习惯于靠游戏本身的感官体验、剧情内容去做游戏玩法的设计,而不是以数值成长为核心去做玩法的世界观包装。

当然,正如同冯骥解释自己的创作动机时,说更多是因为他们真实地看到,国内已经有庞大玩家群体能够消费买断制游戏,时机已到。孔禹衡对于做国内单机游戏这件事,同样有商业角度的市场思考。

他说在《黑神话:悟空》之前,或者说在《project spark》立项之时他就认定国内单机游戏市场具有很大潜力,一直到黑神话出了第一个PV,他就深信“这款单机游戏对国内市场来说,一定具有跨时代的意义”。包括后面他在2022年给《抵抗者》立项时,就意识到战争游戏题材在目前的国内单机游戏市场上,还是处于绝对的空白。

2003年发布的《血战上海滩》,迄今已经过去21年

另一方面,孔禹衡还解释道,他在过去经历的手游项目的开发过程中,已经深入意识到,手游的开发成本其实不一定比单机游戏省钱。“所谓手游开发的技术门槛低,可能只是一个伪命题。”孔禹衡举例说明道,相比手游,单机游戏开发,不需要大量的服务端成员,那么程序团队可能就可以砍掉1/3的人,同时PC上没有手机的硬件门槛限制,优化的压力其实要小得多,这可能又可以砍掉1/3的人。

而这仅仅是研发成本,还未考虑手游以及免费游戏普遍偏高的宣发运营成本。综合这些因素,孔禹衡选择了忠于自己的游戏理念,开发单机游戏。

3)担忧与困难

最后Gamelook也问了一下制作组在开发过程中遇到的困难,以及最担心什么。孔禹衡表示他目前最担心的还是游戏的舆论风险。这不仅是因为玩家的期待让他感受到的压力,“舆论的风险可能发生在游戏开发的任何一个阶段”,还因为毕竟《抵抗者》选取的是抗战题材,具有一定敏感性,孔禹衡也是表示后续会寻找专业的出版方,由专门的团队来进行政策指导,并且保持和政府的意识形态主管部门密切合作。

除此之外,Gamelook还问道,既然游戏以剧情为主干,那么对于线性体验的游戏,内容量将非常重要,是否会担心自己团队人太少,同时游戏后续的优化工作会不会也存在问题。

孔禹衡则是表示虽然目前的团队只有11人(在从小白工作室独立出来之前,当时的团队大概有30人),但自己对团队成员的技术能力是有信心的,目前游戏已经制作的内容中,有超过70%的资产都是他们自己生产制作,剩余的部分也只是短暂地过渡,后续会逐渐替换成自己制作的内容。

孔禹衡说,后续等找到新的投资方以后,会逐渐将团队成员扩张到40-50人的规模,对于他们这个体量的项目来说,差不多够用了。(2A级游戏常见的人员规模)

至于优化问题,孔禹衡直言不讳,其实说到底,就是成本的问题。资金充裕,优化就不会是大问题。Gamelook也提到目前国内中小单机团队,普遍会面临在大厂内立项难、出来创业拉投资又难的问题。

孔禹衡则表示,这件事其实无关对错,“只是一个缘分问题”,因为在《黑神话:悟空》获得成功之前,业内普遍对国产单机游戏在国内市场的销售预期很悲观,很多国内游戏公司,由于自己的组织架构,业务重心,也的确很难在内部通过单机游戏项目,只不过恰巧孔禹衡和自己的团队恰恰就在那段时间挣扎。

孔禹衡还提到他们之前接触过几家投资方,但大部分人都是提供“口头支持”, 孔禹衡还分享了其中一个投资方说过的一句令他印象深刻的话,对方在听完孔禹衡对《抵抗者》项目的介绍后,问他预期能卖多少份。

孔禹衡说自己的期望是500万份,而当时《黑神话:悟空》才刚刚开始预购,大概卖出去100万份。对方就表示:“黑神话预售才100多万份。你们凭什么敢说能卖500万份?”

结语

如果从2007年开始计算,孔禹衡已经入行17年了,而他告诉GameLook《抵抗者》在2022年立项,中间因故耽误了一段时间,实际开发时间不足两年,因此还需要至少三年才能上市,他们计划会在明年发布一个更详尽的试玩关卡视频。

采访最后,Gamelook问孔禹衡,还想要说点什么,我们可以帮他转达给业界。

他思考了半响,最后说道:“其实还是想要得到更多的资源,能够让我们把这件事坚持下去。”

融资渠道、出版渠道、发行渠道……甚至还会有更多他没有提到的困难,其实大多问题最终还是会归结到钱的身上,而目前根据浩汤科技的工商信息来看,他们的投资方主要就是同为游戏开发商的小白工作室。

这也和Gamelook一直以来观察到的国产单机游戏行业现状相吻合,就像《黑神话:悟空》实际开发人员1400人,集合了全国游戏行业无数优秀人才的智慧和汗水一样,对国内单机团队伸出援手的,往往来自游戏行业内部。

GameLook也希望圈内能够有更多人看到像《抵抗者》这样的项目,就如同孔禹衡说他们的游戏主题,是在描写那些为了伟大事业而奋斗终生的英雄群像,国产单机游戏的发展之路,又何尝不是一种集体英雄主义。


转载自:GameLook 侵删

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