与游戏科学同在杭州,他们的第一款单机游戏,遭遇截然不同的命运


多年以后,当中国游戏行业圈内人回顾2024年8月20日《黑神话:悟空》上线之后的一个月时,想必会把它称为“黑猴月”。这是因为《黑神话:悟空》的诞生不仅仅创下了首款国产单机3A游戏,上线不足一月销量就破2000万的神话,它甚至还对整个中国游戏行业都造成了无法忽视的影响。

最明显的是对现有服务型游戏的商业模式产生了冲击,由于《黑神话:悟空》热度实在太高,已经远远超出了国内本来的单机游戏玩家群体,说它是很多国内玩家的首款买断制游戏也不为过,也正因如此,有更多的玩家会开始权衡自己在服务型游戏中的氪金是否值当,毕竟一款主线流程超过30小时、画质顶级、可玩性很高的单机游戏也只需要半单648。

更为重要的是,《黑神话:悟空》的巨大成功,会让国内外游戏厂商都认识到中国单机游戏市场的巨大潜力,但如果说《黑神话:悟空》能够毕其功于一役,国产单机游戏市场真的已经进入全新阶段了,那恐怕也言之尚早。

GameLook此前盘点过12款在研国产单机游戏项目,然而除了这些潜在的黑猴接棒人之外,还有其它国产单机团队在默默地耕耘自己的游戏,甚至已经端出了成品。

然而,这些小型团队开发区的国产单机游戏,其声量与《黑神话:悟空》相比,可以说是悄无声息,它们就像齐天大圣戳开中国单机游戏上空乌云的宏大叙事中,那毫不起眼的路人角色。

就比如曾经入选第二期索尼“中国之星计划”,由杭州余烬科技开发的科幻潜行游戏《演灭》。


《演灭》于9月13日同步登陆了Steam和PS平台,Steam首发售价70元。截至9月20日上线一周,游戏在Steam上的好评率为特别好评(91%),但是评论数才刚刚过百,PS商店上也只有十几个玩家评分。

令人感慨的是,根据爱企查的公司地址,余烬科技和游戏科学同处杭州,两者的直线距离不足16公里,《黑神话:悟空》和《演灭》的遭遇却如同天上与地下。

10人的中国团队,写给小岛秀夫的情书

笔者在初次知道《演灭》这个项目时,其实是有点惊讶的,因为潜行玩法的开创者,天才游戏制作人小岛秀夫,在2015年留下《合金装备》(《Metal Gear Solid》)系列的最后一部作品《合金装备5:幻痛》,并离开科乐美之后,市面上已经很多年没有出现纯正的潜行游戏了。

毫无意外地,《演灭》的制作组正是《合金装备》(以下简称为《MGS》)系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。《演灭》的故事基本设定是,在未来,有一种名为“猩红”的病毒袭击了位于某处地底的科研基地“HERE”,整个基地的AI纷纷失控开始攻击人类,主角刘博士携带着自己的机械助手奥兹,潜入了HERE,试图解决这场智械危机。

从人物设定就能发现,游戏主角刘博士不像《MGS》中的传奇特种兵Snake,他没有接受过任何军事训练,因此他也对AI敌人没有任何直接的反抗手段,只能通过潜行绕开敌人的追踪,来到敌人的背后扫描其条形码,从而关闭掉这些失控的AI。

也正是由于游戏的科幻背景,因此制作组还给潜入玩法系统中设计了很多技能,包括远距离骇入、电磁干扰、全息投影、病毒植入、控制权夺取等等。这些技能都能丰富玩家的潜行体验。

除了核心玩法是《MGS》的关卡潜行之外,《演灭》游戏内外还有不少地方都能看到小岛秀夫的影子,可以说,这款游戏就像一封给小岛秀夫的情书。

比如游戏内关卡结算页面有评分系统,富有科技感的页面UI设计酷似小岛秀夫的另一款作品《死亡搁浅》。

《演灭》的关卡结算页面

《死亡搁浅》的关卡结算页面

游戏之外,制作组甚至还请来了曾演唱过《MGS》系列多首经典曲目的歌手Donna Burke,来演唱《演灭》的游戏主题曲《Normal Life》。

在笔者看来,《演灭》在关卡设计上自然比不上潜行游戏的祖师爷《MGS》,但是《演灭》最为凸出的可能是它的画面表现,游戏采取虚幻4引擎开发,综合画质表现和性能优化来看,甚至能达到准3A的水平。

主角身上防护服的材质以及远处的光影表现,质量都相当不错

有玩家就评论道这款游戏的画面看上去“有索尼第一方大作的感觉了”。

事实上,如果仅看产品的卖相,或许很多人会认为这是一个大厂专业团队研发的项目,但其实,《演灭》的开发商余烬科技(Spikewave Games)就是一个小团队,根据《演灭》的制作人顾星演接受的相关采访,余烬科技团队只有10个人,在立项之初甚至只有4个人。从人员规模来看,余烬科技完全能称得上是独立游戏团队。

而一个独游规模的团队,最后却掏出一个画质表现上佳的写实画风3D游戏,代价就是游戏的整个流程并不长,一周目正常通关时间在6-10小时,而这种体量就已经让制作团队花费了7年时间开发。

顾星演介绍道,他们几个团队主创,曾经都是2K Games的成员,出于对《MGS》系列的喜爱,和想要做自己喜欢的独立游戏的梦想,最终聚到了一起,燃烧了自己的青春,从年轻人变成了中年人,一路坚持了下来。

困在高墙内的中小单机团队

从《演灭》上线之后的成绩来看,它的表现只能算是一般,游戏在玩家社区中也严重缺乏曝光度。事实上,在游戏产品过剩,玩家选择变多,信息高度膨胀的今天,产品的曝光量一直是中小单机游戏团队的痛点。潜心开发,坐得十年冷板凳,最后发售时却无人知晓,又在默默无闻中离去,这就是很多小团队和独游开发者在怀揣游戏梦想的同时,必须面临的残酷现实。

不同于《黑神话:悟空》2020年发布一条视频就收获了几千万的播放量,《演灭》在B站上的官号堪称凄惨,粉丝数量不过几百,视频播放量也大多是几百上千。

有玩家就在官方视频下面评论,表示制作组应该加大宣传力度,给游戏营销分配更多成本预算,而《演灭》官方的回复则是尽显辛酸,他们将所有预算都花在了游戏开发上,游戏的发行工作是交给一家小发行公司“努力帮忙宣发”的。

而游戏的发行商Astrolabe Games(阿狗社),也正是一个聚集于独立游戏发行的小团队,他们负责的游戏大多都是一些不知名的独立游戏,最大牌的可能是他们曾经负责了《暗影火炬城》在NS平台的发行工作。

阿狗社官方在9月4日B站发布的一个视频中,提到了一句话令人感触良深,“毕竟不是所有游戏都是黑神话”。

这条视频中,阿狗社工作人员还提到,他们正在为最近发售的一款游戏去联系KOL(这款游戏应该就是《演灭》),而对于小团队的游戏来说,基本没有预算与KOL进行商务合作,只能拿出足够多的诚意和尊重,例如游戏周边、提前试玩资格等“交个朋友”。换言之,《演灭》的游戏研发工作,是开发者们怀揣梦想燃烧自己,而游戏的发行工作则同样是发行商与社区KOL“为爱发电”。

其实,对一款正常的商业游戏来说,营销成本也是游戏总制作成本中的重要组成部分,但是对于中小型单机游戏团队来说,他们总是尽可能地将有限的资金,投入到游戏开发当中。归根结底,还是一个“钱”字。

在《演灭》的Steam评论区,有位玩家写道,《演灭》没有3A游戏那般大开大合的制作精力,亦没有传统意义上精品独立游戏的小而美的体验,它更像一种折中的2A游戏。

这位玩家认为《演灭》代表的2A游戏制作发展道路是一种进步,但笔者认为,2A游戏项目及其背后的中小型开发团队,其实处于一个更加尴尬的地步。他们不像3A游戏那样有充足的资金来源后盾(不论风险如何,至少项目能成功立项,就代表有人支持制作组上了牌桌),也不像真正意义上的独立游戏那样,低成本制作,一人吃饱全家不饿。

B站UP主“AliveGameStudio”,一人成军,开发独立游戏

对于《演灭》这种,有一定成本投入,开发团队有一定野心的项目,几乎从立项之初就要不断考虑资金的问题,顾星演在采访中提到,他们2019年作为中国之星项目的消息公开之后,获得了投资,但疫情原因和后续开发过程中的画面升级,导致他们2021年就面临资金见底的问题,一直到21年底找到新的资本,团队才在22年再次全速开发,这中间的过程“大家都非常难熬”。

从余烬科技的股权结构也能发现,他们一共获得了三轮投资,投资者分别是2018年网易,2019年海鲲资本,2022年上饶盛英。而三轮投资过后,公司的外部股东所占股权已经超过了40%,公司初创成员持股不足60%。

作为对比,游戏科学的外部股东只有英雄和腾讯,加起来仅持股24%。

这也意味着,在单机游戏开发中,也存在严重的马太效应。越是高规格、大投入的项目,反而越不缺资金来源,而像《演灭》这种小项目,游戏还没上线,公司就已经把自己卖掉了一半。

最后,除了中小团队发行难、找钱难之外,笔者还想简单谈一下游戏开发的方向。如果说成本极低的像素风独立游戏,可以随心所欲让开发者自由发挥,高投入的3A游戏项目,则需要做好充足的市场调研,那么夹在中间的,类似《演灭》这种有一定成本投入的独立游戏又该如何呢?

毫无疑问,《演灭》制作团队的初心就是为了开发自己心中理想的游戏,但是既然项目能拿到几轮投资,他们也一定做了商业上的考量。只不过他们立项之初的2017年,正是《合金装备5:幻痛》热度高峰的尾巴,市面上也还有诸如《羞耻》、《杀手》系列等潜行游戏。

2016年年底上线的《羞耻2》,在Steam上拥有37000评价数,好评率89%

然而随后就是经典潜行类IP《细胞分裂》,育碧时隔八年才在2021年宣布推出新作,还是重制版冷饭;《杀手》、《羞耻》系列开发商相继宣布停止开发续作;《影子战术》开发商Mimimi更是在2023年宣告解散……

市场的现状就是,潜行游戏已经不再是大众玩家群体喜爱的类型,像《刺客信条》系列那样,把潜行当做游戏中的一个玩法分支,而不是游戏的核心玩法,才是大部分厂商的主流做法。

《演灭》制作组当然也会意识到市场的变化,但也许是出于对自己梦想的执着,也许是作为小团队,他们实在无法割舍大量的沉没成本,最终他们依然选择坚持潜行这个小众游戏方向,而结果自然是意料之中的销量平平。

事实上,单机游戏因为普遍偏长的制作周期,本身就难以确定方向,尤其是对于资金有限的小团队来说,他们往往只能通过拉长制作周期,“咬牙挺一挺”的方式,来控制人员规模,用青春换取人力成本。而过长的游戏制作周期,当然也在无形之中,加剧了游戏开发方向偏离市场需求的风险,单机游戏又不像服务型游戏那样,还有机会在上线之后做出调整,这就是场不成功便成仁的一锤子买卖。

向着一缕天光前进

国内单机游戏市场的现状,是和整个中国游戏行业发展历史息息相关的,想靠《黑神话:悟空》一部作品逆天改命本就不太现实,正如文章开头所说,《黑神话:悟空》就像戳开了单机游戏行业上空的乌云,让一缕天光泄了下来。

这光照不到所有的国产单机游戏开发者,它只是告诉大家,国产单机游戏有成功的希望,仅此而已。当然,GameLook写这篇文章也并非是给还在路上的国单开发者们浇冷水,之所以要分析《黑神话:悟空》以外的大部分中小游戏开发团队的生存现状,一方面是想说明,国产单机游戏想要进一步发展,可能更需要游戏大厂开枝散叶,或者游科这种成功的单机游戏团队扩大规模。

《演灭》游戏主题曲中的歌词:应尽之事已了,我已无悔

另一方面,则是希望更多人能关注到《演灭》这样的小作品,笔者也对制作团队这种坚持理想的游戏人表达敬意。小团队的小作品,或许不会取得那么高的声量,但他们在不同方向上的尝试,都会化作后来者的经验,一代代中国游戏人会在这种前仆后继的接力中,向着那缕天光不断前进。


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