悟空大热之时,网易樱花工作室研发首款单机游戏发售!


最近国产单机游戏的声量相当之大,主要是因为首款国产3A单机游戏《黑神话:悟空》的质量、成绩、影响力都超出了所有人的预期,游戏上线三天之内,全平台销量超过1000万套,全平台最高同时在线人数达到300万人。

而根据第三方数据平台VG Insights的数据,《黑神话:悟空》如今的销量已经突破了1500万套正在朝着2000万套、累计收入10亿美元的目标一路飞奔。而“村里第二个大学生”,灵游坊的《影之刃零》也在海外拥有相当高的关注度。

那么国内其它游戏大厂呢?GameLook此前报道过,在《黑神话:悟空》上线前夕,Steam上愿望单排行榜TOP10一度有8款游戏都来自中国公司(包括中国厂商的海外全资子公司),只不过这其中大部分是服务型游戏。

而国内玩家一提到PC主机游戏,往往对于单机游戏有很深的执念,认为不是单机游戏就“不配上桌吃饭”,这也和国内游戏市场本身的客观特点有关,毕竟无论如何,国内游戏市场目前依旧是以免费游戏为主流。

国内大厂的单机游戏近期也有了实质进展,就比如网易在2020年创建了樱花工作室,并分别在中国广州和日本东京涩谷开设办公场所。而就在昨天和今天,樱花工作室和Square Enix(以下简称SE)合作开发的首款买断制单机游戏《圣剑传说:Visions of Mana》,正式上线了PS平台和Steam平台。游戏在上线一天之后,今日已经位居日本PS商店畅销榜的前五名。


SE旗下经典IP,樱花工作室负责开发

《圣剑传说:Visions of Mana》是《圣剑传说》系列IP的最新作,如果从诞生于1991年的系列首作《Adventures of Mana》算起,《圣剑传说》系列已经拥有33年历史,这个动作RPG系列围绕着由玛娜女神创造的正义之剑——玛娜圣剑和玛娜之树这两个核心元素展开,打造了个性鲜明的角色和独特的世界观。《圣剑传说》系列也是SE旗下最著名的IP之一。

值得一提的是,《圣剑传说》首次进入中国市场,其实是在2017年,SE与久游合作,在国内发行了《圣剑传说:玛娜崛起》的中国版本,而《圣剑传说:玛娜崛起》也是IP系列中的首款手游产品,因此国内市场第一次真正接触到《圣剑传说》,其实是以手游的形式。

而时隔七年,网易樱花工作室参与制作的《圣剑传说:Visions of Mana》却是一款真正意义上的PC主机平台单机游戏,不得不感慨这也是某种轮回。

本作的制作人依旧由“圣剑传说”系列的总制作人,小山田担任,游戏的发行也是由SE全权承担,但是游戏实际上的开发工作,则由网易樱花工作室负责。

或许有人会疑惑为什么网易樱花工作室的首款产品,要和SE合作,开发别人的IP续作,这多多少少有点“当雇佣兵”的感觉。但其实,IP产品开发一直以来就是国外单机大厂摸索出来的3A游戏固定开发路径之一,尽管育碧、动视、卡普空都被玩家嘲笑“年货”、“炒冷饭”,但不可否认,IP游戏的风险就是会更小,尤其是在3A游戏的大成本投入之下。

而网易此前毕竟没有多少单机游戏开发经验,樱花工作室也是一个刚刚组建的团队,首款产品选择与更加成熟的主机游戏IP合作无可厚非。

事实上在GameLook看来,樱花工作室这次借着SE的IP开发《圣剑传说:Visions of Mana》,更像是一次练兵,为整个团队积累更多次时代主机游戏的开发经验。

高完成度的王道JRPG

和系列前作一样,《圣剑传说:Visions of Mana》也依旧是一款ARPG,故事的主要设定是全世界的人类都蒙受玛娜女神的恩惠,而每隔四年,都会有八名来自不同地区的居民被选中成为神子,他们要前往玛娜圣树献出自己的灵魂,让玛娜再次循环,人类才能继续得到玛娜的祝福。而主角瓦尔作为守魂人,他的使命就是护卫自己的青梅竹马,被选中成为神子的希娜踏上朝圣之旅,整体上来说《圣剑传说:Visions of Mana》的故事是比较王道的奇幻JRPG剧情。

本作的一大特色就是游戏中的大地图,按照官方自己的定义是“半开放世界”,在游戏中存在与城镇地区分开的大片原野地区,这些原野地区玩家可以自由前往,但是必须通过加载才能访问这些地区,因此官方称自己为“半开放世界”。

至于大地图本身的设计,整体上来说地图的区域十分广袤,地图上分散着宝箱、精灵石等资源,也会有一些精英强敌,击败这些强敌后可以获得一些珍贵的奖励。

而大地图的探索方式也十分多样,包括骑乘各种生物,比如陆地上毛茸茸的动物、可以跨越海洋的巨型乌龟、飞上天空的龙等等。而每个区域中的多个传送点也允许玩家快速前往世界的特定地点。

最后就是作为ARPG的动作部分,这一部分也是最受好评,同时也被认为是游戏完成度最高的部分。本作的战斗系统成熟,包括轻攻击、重攻击、特殊法术,同时游戏的打击感以及怪物的受击反馈都制作得相当不错。

特别地,本作战斗系统中最有特色的就是“精灵容器”,每种精灵容器都包含对应的属性,能为角色提供不一样的技能与特殊能力,同时角色的职业也会因为装备不同的精灵容器而产生变化,这也就意味着每个角色的职业和战斗定位不是固定的,可以根据环境需要以及玩家喜好,自由选择。

《圣剑传说:Visions of Mana》目前在PS商店的售价是60美元,Steam上售价则是348元,基本是标准的全价日厂游戏,综合定价和游戏制作品质来看,国外玩家及游戏媒体有人把本作定义为2A游戏,也有人将其定义为3A(游戏有大量可探索地图,一周目算上支线任务,流程大概在50-60小时)。

游戏目前也存在一些问题,比如到了游戏后半程,体验就会重复,任务设计不够新颖,以及游戏针对PS平台的优化稍微存在一些性能问题,导致游戏目前在Metacritic上评分只有75分(仅包含PS评分)。

但无论如何,《圣剑传说:Visions of Mana》就算不能称之为非常令人惊艳的作品,总体上来说也是一款完成度较高的王道JRPG,作为网易樱花工作室的处女作,其实完全能称得上符合预期。

中日混合团队的内部

今年6月,网易樱花工作室的吉田亮介与小泽健司(以下简称吉田和小泽),也是《圣剑传说:Visions of Mana》的两个游戏制作总监,接受了日媒Automaton的采访,在采访中,吉田和小泽就介绍了樱花工作室的一些内部情况。

吉田亮介(左)与小泽健司(右)图源:Automaton(下同)

小泽介绍道,樱花工作室整体上是一个由日本和中国游戏开发者组成的混合工作室,工作室内部有大量精通虚幻引擎的开发成员,并且大部分开发成员都有丰富的游戏开发经验。(例如,小泽自己曾是万代的游戏制作人,参与了《机动战士敢达》等项目,吉田则是在卡普空负责战斗设计)

据他们所说,之所以加入网易,是因为网易在2017年左右,他们的产品比如《阴阳师》、《荒野行动》都经常霸榜日本畅销榜,后来他们发现中国开发商有制作主机游戏的意愿之后,就选择加入网易在2020年成立的樱花工作室。

说到中日混合团队,吉田表示在樱花工作室工作,和他以前在日本厂商工作有很大不同,在日本游戏公司,项目计划必须以书面形式明确列出并得到批准,然后才能开始制作游戏。然而,在中国,开发者们往往倾向于先动手,制作可交付成果,书面计划往往会快速做出决定。

小泽还具体说明,工作室内的中国开发者团队(即樱花工作室的广州团队),往往具备良好的专业分工,比如战斗、系统、关卡等等,他们的专业水平高,出成果的速度快,但往往局限于自己负责的方面,这时就需要日本开发团队(樱花工作室的广州团队涩谷团队)中的资深制作人,来弥补跨部门协作的缺陷。

小泽总结道,樱花工作室其实是通过中日联合开发游戏,结合了日本和中国游戏开发工作模式的优点,同时保证速度和质量。

另外,根据彭博社的报道,网易从今年春季开始,对于樱花工作室人员进行了裁员优化,而网易官方对于樱花工作室可能关闭的传闻,表示“没有什么可宣布的”,并且说明“网易在日本有很多工作室,我们希望通过优秀的本土创作者为日本玩家提供出色的游戏体验,樱花工作室就是其中之一。在发展海外工作室时,我们的战略是为本地和全球玩家提供更好的游戏体验,因此公司会根据市场变化不断调整。”

结语

有意思的是,小泽在采访中说网易的产品,曾经在2017年-2018年期间是日本市场畅销榜冠军的常客,而后面他自己又加入了网易樱花工作室开发主机游戏,他的经历恰恰就是网易乃至中国其它游戏大厂发展战略变化的一个写照。

很多人都说,中国游戏市场跳过了单机游戏阶段,直接步入网络游戏,后面又承上了移动互联网快速发展的东风,从而让中国游戏厂商在手游这一领域中,处于世界领先地位。

但一个基本的事实是,尽管在全球市场中,移动游戏的发展速度都不可小觑,但是PC主机游戏依旧占据了整个游戏市场的一半,尤其是在海外。

而随着国内游戏行业日趋饱和,国内游戏厂商想要出海寻找新增量,PC主机游戏是一个无论如何也绕不开的选择。国内、国外玩家的文化价值观,对游戏的喜好,都存在差异,国内厂商直接面向海外受众开发产品,也是一个更加务实的选择。而在这个过程中,由于中国游戏开发者并不是那么熟悉国外市场,所以在早期像樱花工作室这样,组建中日团队、与国外厂商合作,都是无可厚非的事情。

这种开发路径,其实和立足于中国文化开发原创游戏IP,是两条不同的路线。举个例子就像SE除了开发自己的《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列等经典日式RPG之外,他们也会开发《奇异人生》这种明显面向西方游戏市场的产品。

因此,如果说《黑神话:悟空》是国产游戏的骄傲,它既向海外市场证明了中国游戏开发者的实力和中国市场的潜力,又起到了文化输出的作用,那么像《圣剑传说:Visions of Mana》这样面向海外受众开发游戏产品,也是中国游戏厂商想要实现全球化,必经的一条道路。


转载自:GameLook 侵删

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