《模拟人生》系列作为模拟生活类游戏的开山祖师爷,同时也是这个类别当之无愧的王者,多年来一直没有一个足够分量的竞品出现,可以说EA的《模拟人生》已经垄断了这部分玩家,缺少竞争者的《模拟人生》也为EA创造了非常高的收入,堪称EA的现金牛。
不过这样的垄断局面,可能将会面临极大的挑战。曾开发出《PUBG》这样牢牢占据Steam历史在线榜单第一的韩厂Krafton(玩家间称蓝洞),就不信邪地在这一领域对《模拟人生》发起了冲击,给玩家们带来了一款用虚幻5制作的韩风模拟游戏《inZOI》。
实机演示曝光,这是韩风《模拟人生》?
月初,Krafton就宣布将在科隆游戏展上首次面向全球玩家提供《inZOI》的试玩机会,作为这次Krafton参展阵容中唯一一款端游新作,《inZOI》应该会成为玩家们关注的重点,也可以从中看出Krafton对《inZOI》的重视。
不仅科隆展要参加,Krafton更是花了大价钱将《inZOI》的最新PV内容放进了科隆开幕夜直播中。要知道,根据GameLook日前报道过的价格表,《inZOI》在科隆开幕夜上投放的1分钟时间PV需要花费16.5万欧元,这可是一笔不小的开销,Krafton为了让《inZOI》在全球玩家面前亮相真是舍得投资。
游戏的玩法也与《模拟人生》系列较为相似,玩家需要操控人物模拟每日的日常生活。起床、吃早饭、上班、下班、自由活动等等,《inZOI》就是一款完全的日常生活模拟器,很得《模拟人生》系列的精髓所在。
而进入游戏的人物创建系统,感觉就像打开了某MMO游戏的捏脸界面,从这点上就可以看出《inZOI》是纯粹的亚洲团队制作,如此繁多的细致到每一个点的捏脸系统,这就是亚洲团队和欧美团队之间的差别,致力于塑造人物形象也让《inZOI》有了相较于《模拟人生》完全不同的游戏体验。
当然,正如开幕夜PV展示的内容,《inZOI》还是在全球化适配上下了功夫的,只要玩家运用好捏脸系统,什么样的人种和样貌都可以在游戏中呈现,亚洲团队在这方面还是享有好评的,比一些欧美团队的游戏捏半天捏不出张亚洲脸要强多了。
Krafton今天刚刚在Steam上线了《inZOI:Character Studio》免费试玩,这个试玩版提供的正是游戏的捏脸系统,玩家可以进入试玩版为自己的角色捏脸,而且可以将上传并保存至官方提供的UGC平台“Canvus”上,之后就可以在游戏正式发布后下载数据直接套用。
目前该捏脸系统的好评率为77.25%,总体来看玩家还是满意的。这一捏脸系统还提供了AI技术支持,玩家可以提供照片,游戏内的AI功能就会将照片内的内容尽可能还原到游戏上。AI协助捏脸,好不好用先不说,这个噱头还是挺有吸引力的。
不过这次的试玩版本存在一些优化问题,玩家的高配电脑都出现了卡顿掉帧的情况,游戏的美术质量看起来就很吃配置,确实需要Krafton做好优化,不然会极大影响玩家的游戏体验。
从目前《inZOI》曝光出来的内容来看,起码在人物创造上,《inZOI》就不知道甩了《模拟人生》几条街,玩家也对《inZOI》的捏脸系统给出了“颠覆性”的极高评价,EA这次恐怕是要汗流浃背了。
EA的赛博印钞机要被Krafton击碎了?
今年以来,韩厂在玩家间的声量似乎有点赶不上东亚文化圈的另外两家,毕竟日本有FS社的《黄金树幽影》,国内又有《黑神话:悟空》这一划时代巨作,韩厂多少会被忽视。其实,韩厂最近的动作还是很大的,Nexon的《第一后裔》、Netmarble的《我独自升级》都取得了非常不错的成绩。
作为“3N2K”中的一员,Krafton也终于在《PUBG》后再一次在端游上发力,不过玩家们应该都没想到Krafton居然会如此跳脱,从紧张刺激的大逃杀射击游戏突然变成轻松愉悦的模拟生活游戏,一幅“张飞绣花”的模样,Krafton为什么选择这一游戏类目?
那就要说到EA了,由于《模拟人生》在模拟生活类游戏上的垄断地位,《模拟人生》简直成为了EA的赛博印钞机,目前光是买齐《模拟人生4》在Steam上销售的全部DLC和拓展包就需要4918元!
《模拟人生4》已经是一款2014年发布的老游戏了,还能每年靠着发布新DLC狠狠地收割玩家,这不是赛博印钞机是什么?EA想印多少完全取决于出多少资料片,反正玩家会买单。
这样恐怖的吸金能力难道就没有别的厂商眼馋吗?其实瑞典大厂Paradox早都盯上了,推出了竞品《你的人生(Life by You)》,但是本计划于去年9月上线EA版本的游戏却在多次跳票后于今年6月宣布项目终止开发。
Paradox终止开发的原因尚不得知,但这也说明还是有大厂想要和EA竞争的。其实Paradox早在《城市:天际线》上就挑落过EA,在《城市:天际线》发行前,EA的《模拟城市》有着和《模拟人生》一样的垄断地位,但是《城市:天际线》的出现直接正面打爆了《模拟城市》,直接让EA放弃了《模拟城市》续作开发。
EA《模拟城市》被击溃也有自身的原因,新作强制全程联网导致口碑爆炸,因为垄断地位而不愿意做出足够的内容更新,可以说完全是自己作的。EA近年在玩家圈也可以说是“声名狼藉”,《模拟人生4》运营10年之久却没有半点续作消息足见EA的摆烂,能躺着赚钱EA就根本不会努力更新。
既然Paradox能终结《模拟城市》的宰治,那Krafton怎么就不能复刻Paradox的成功呢?EA这样摆烂更新都能大赚,Krafton用虚幻5引擎精心打造的新游《inZOI》不应该更受玩家追捧吗?Krafton此行就是要打碎EA的印钞机,从模拟生活类游戏这一广阔市场上分一杯羹。
韩厂游戏美术佳,玩法支撑却不足
韩国游戏厂商的部分产品其实有一个共通点,那就是把大量资源投入到美术设计上,这也是许多韩厂游戏取得成功的核心之一。Nexon的《第一后裔》就因为其较高的美术水准获得了玩家的倾心,在上线初期取得了很好的成绩。
但是,GameLook发现《第一后裔》近期热度持续滑坡,游戏的Steam同时在线人数从上线初期的最高26w+一路跌至目前的3-5w,游戏才上线一个多月,怎么就一幅进入长草期的衰退样貌?
从这名游戏时长300h+玩家的评论中,我们也可以看出一点端倪,游戏的美术质量确实很不错,但是玩法内容上的不足导致了玩家流失,毕竟人物再好看,游戏也得好玩啊,总不能打开游戏盯着角色看吧。
虽然Nexon和Krafton都算得上是行业大厂,但是一个项目投入的资源必定是有限的,当大量资源都投入到美术设计后,游戏玩法侧的内容更新就有可能受到产能影响了,Krafton在《inZOI》上拿出了如此高的美术制作水平,玩法能不能跟上也是一件至关重要的事情。
那Krafton需要在玩法上做到什么呢?自然是痛击对方的弱点。《模拟人生4》毕竟年龄太大了,当年的游戏设计终究会跟不上时代变化,新玩家或者说跟随潮流的老玩家们自然会对游戏有新要求,Krafton应当满足这些需求。
比如说就有玩家提议应该将韩国的Kpop文化加入游戏之中,Kpop在全球范围内的流行度还是很高的,可以让玩家体验一下成为偶像练习生是什么样的感觉,韩厂+Kpop确实是一个值得尝试的组合。
还有玩家提出了《模拟人生4》中存在的一些痛点,比如游戏角色堪称人工智障的逻辑选择,一楼上厕所二楼洗手,做饭做一半去冰箱拿速食吃,一直在舍远求近到处爬楼梯,也是很影响玩家体验让玩家哭笑不得,Krafton在《inZOI》的捏脸中都加入了AI,完善这类底层逻辑应该不成问题。
也有很多玩家提出了游戏最吸引玩家的地方就在于符合亚洲人审美的东亚画风,《模拟人生》的画风确实有点太欧美化了,《inZOI》既然在画风上的优势能吸引到更多的亚洲玩家,Krafton就更应在游戏内容上适配亚洲玩家,做好本地化。
更是有玩家角度清奇地提出,可以用《inZOI》做家装效果图,用游戏给客户演示上厕所、做饭等生活场景,甚至模拟多种不同的窗景。当游戏的开放程度足够高时,你甚至可以把它当作工具,这样的想法还真有点可行性,不过这就需要MOD的支持了,Krafton一定要构建好游戏的MOD生态。
从各个PV和实机演示视频的播放量来看,国内玩家对于《inZOI》的期待还是很高的,Krafton旗下《PUBG》的爆火就少不了中国玩家的支持,《inZOI》想要获得如《PUBG》那样的成功,如何更好地服务中国玩家也需要Krafton仔细琢磨。
结语
Krafton真是不鸣则已,一鸣惊人啊!在《PUBG》后沉寂多年拿出的新品,竟要挑战EA的看家大作《模拟人生》。从游戏目前展现的质量来看,Krafton这次玩的就是真实,就你EA会做《模拟人生》?Krafton不仅要做,还要在第一次做就试图完成对EA的超越,这下可有好戏看了,Krafton能否把EA拉下王座,让我们拭目以待。
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