韩国游戏市场一直是全球游戏市场中比较重要的一部分,韩国人口虽然不多,但韩国民众一直以来比较喜欢玩游戏,玩家数量不少(根据Latis Global的数据报告,截至2023年,韩国目前有3300万玩家群体,占总人口的63.8%),韩国政府对游戏产业的支持力度也较大,整体上来说,韩国游戏市场的国际化程度很高。
也正因如此,韩国游戏厂商要频繁面对全球游戏厂商的竞争压力,尤其是这几年中国游戏产业发展速度飞快,越来越多中国厂商具备了发行全球化游戏的能力,经常能见到中国游戏去韩国市场屠榜。
手游市场不必多说,米哈游、库洛等公司的产品都在韩国市场登顶过畅销榜,端游市场网易的新作《七日世界》,则是在Steam平台力压Nexon的大作《第一后裔》,这也导致韩国本土游戏行业有点“扛不住压了”,部分韩媒常常发表关于中国公司热门游戏的负面报道,开口就是“差评如潮”,但是如今已经是信息高度膨胀的移动互联网时代,媒体的报道是否公正客观,所有人自己心里都有一杆秤,游戏质量究竟如何,恐怕还是要看玩家用脚投票。
带着酸味的韩媒与黑不动的中国游戏
比如说上周末(7月19日-7月21日),库洛旗下开发世界动作二游《鸣潮》,在韩国首尔的新村现代百货(띵조마켓 in 신촌),举行了线下快闪活动,活动异常火爆。据悉活动现场一大早就排起了超过1000人的长队,有玩家称排队时长超过了8个小时。由于线下活动过于火爆,还登上了韩联社电视台(YTN)的新闻报道。
图源:库洛海外官方
首先需要阐明,从Naver game(韩国玩家社区,类似于NGA)上玩家的反馈来看,确实有不少玩家,对于库洛本次线下快闪活动的组织不满意。主要原因是库洛没有选择线上预约,而实际来参加活动的玩家远超库洛预期,最后导致现场排队时间过久,再加上天气炎热,玩家不满也很正常。
图源:推特
但是如果给此事定性的话,正常的逻辑应该是:首先它反映了《鸣潮》在韩国市场的火爆,其次才说明了库洛对于线下联动活动运营经验的不足,比如预估客流有误、未采取线上预约、没有提前做好预案等等。
然而部分韩媒对于本次线下快闪活动却罔顾联动活动本身,反而发布了一篇标题为“库洛线下活动,用户对快闪店怨气十足”的报道。文章主体也对快闪活动本身的内容鲜有涉及,而是重点关注库洛在本次运营活动中的失误,大意就是参加的玩家这么多,库洛招待不周惹众怒,至于为什么来了这么多人,玩家们都是为何而来,这你就别管了。
甚至在文章末尾放出“玩家采访”,表示有玩家“对游戏失去了热情,这(快闪店的运营)实在太过分了”。
那么韩国玩家到底有没有因为联动对《鸣潮》“失去热情呢”?还是那句话,无论媒体在文章中如何编排,玩家最终还是会用脚投票。7月22日,《鸣潮》开放1.1版本下半“长离”卡池,当天中午,《鸣潮》就在韩国登顶了iOS畅销榜。
韩国媒体稿件是19号发的,榜是22号屠的,打脸来得如此之快,就显得部分韩媒的酸味愈发刺鼻。事实上,韩国部分游戏媒体对中国游戏厂商不太友好,是长久以来就存在的问题了。
相比之下,同样是邻国,日本游戏媒体和日本游戏企业对中国同行的态度则更为中立,两国玩家对立情绪也并不高,甚至还有索尼这样积极支持中国游戏公司进军主机和全球市场的日本游戏巨头。
比如GameLook此前曾报道过,网易的《七日世界》和韩国大厂Nexon的《第一后裔》,在暑期档开头前后脚发布,且两款游戏都包含了射击要素,都登录了Steam平台。最后结果是《七日世界》后来居上,形成了Steam在线人数的反超(还未包含大量在网易官网下载游玩的玩家)。
《第一后裔》已经掉出了Steam在线人数前十,而《七日世界》已经稳定在前五附近
部分韩媒在提到《七日世界》的时候也是春秋笔法,不去客观地分析游戏本身为什么成功,反而专注于游戏相关的争议报道。
但结果是,《第一后裔》与《七日世界》在Steam上的主要受众群体都是欧美市场,韩媒这些报道(哪怕他们特地将其发布在英文版面)丝毫影响不到游戏在欧美市场的表现,就像关于库洛的负面报道,也影响不到《鸣潮》在韩国游戏市场的受欢迎程度一样。
而关于线下活动,笔者还想到去年,也是在韩国,米哈游本来预定于7月20日举行一场“原神2023夏日祭”,结果有一名韩国人在推特上发布了一则恐怖威胁,称因为反对《原神》“文化入侵”,自己已经在首尔的活动现场安装了炸弹,并放出了自制炸弹的照片。
最后活动被迫终止,米哈游配合韩国警方迅速疏散了现场近万名韩国玩家。(注,最后通过排查发现只是该韩国网友口头威胁,现场并无真的爆炸物,活动延迟两小时后还是在当天举行)。而同样是在日本、美国、欧洲参展游戏和动漫展,像腾讯网易米哈游等中国厂商没有出现过韩国这种情况。
这些事其实都反映了,韩国部分游戏媒体和部分极端玩家的不自信,因为对本国产品不够自信,才会试图通过一些“盘外招”,来影响这些在韩国市场表现强势的中国游戏。但现实就是游戏品质摆在那里,玩家们也不是傻子,春秋笔法恐怕是“黑不动”真正品质过硬的游戏。
摒弃保护主义,才能促进中韩游戏产业良性发展
在GameLook看来,如今的游戏市场早已进入了全球化发展的时代,部分韩媒乃至韩国当局的有些政策,实属没有必要把意图展露得太过明显。保护主义并不能真的让自己的产业变好,尤其是近两年来,韩国游戏市场大盘增长有限,出海几乎是所有韩国游戏大厂的共同策略,而一旦去到全球游戏市场竞争,最后倚靠的不还是游戏自身的真实水平?
国内无论是玩家还是游戏行业媒体,都不会对韩国厂商持有偏见,好游戏就是好游戏,Nexon研发的《DNF》在国内已经是十几年的长青IP,《DNF手游版》5月在国内上线以来,也是持续屠榜,很有可能成为史上最成功的新上线手游(首年营收)。
前段时间,韩国Shift Up的《星刃》受到了西方游戏媒体,关于游戏内政治正确话题的猛烈抨击,中国玩家和中国游戏媒体也大多对Shift Up持支持态度,这本质上是因为东亚文化圈同根同源,都来源于中华文化,大家都有相似的审美观,也都不希望将复杂的政治因素掺入本该带给人快乐的游戏当中。
所以说,作为行业媒体,无论中国还是韩国,对彼此的游戏产品保持基本的客观公正,是维持好舆论环境的前提,放下保护主义,才能增强中韩游戏产业的良好交流,共同发展。说得直白一点,在全球化发展的时代,有钱大家一起赚才是正途,狭隘的小心思只会阻碍自身拥抱全球市场的步伐。
就如同腾讯丝毫不吝投资国外游戏企业(比如刚刚上市的Shift Up),日本游戏巨头索尼也会给《原神》、《黑神话悟空》等优质中国游戏倾注宣发资源一样。
前索尼全球总裁吉田修平亲自试玩了《黑神话悟空》
另一方面,国内厂商在出海的时候也需要考虑到国外市场的需求,充分尊重国外玩家的文化差异,提高自己的全球化发行能力。比如说库洛的《鸣潮》,在韩国、日本存在本土化程度不够的问题(主要是翻译问题以及今洲版本存在大量蕴含中华传统文化的专有名词),也是客观事实。
总而言之,尊重是相互的,游戏厂商尊重海外市场,游戏市场也尊重海外厂商,如此才能促进整个游戏行业良性发展。
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