童年回忆杀!这款“上帝模拟器”时隔十年再出续作,Steam好评97%


众所周知,模拟类游戏是全球游戏市场中玩家数量非常庞大的一个品类,其偏休闲的游戏风格以及众多的细分品类,让模拟类游戏的受众极为广泛,可谓是老少咸宜。

国内市场同样不例外,模拟类游戏其实一直有广泛的潜在玩家群体,而国产模拟类游戏在过去其实长期处于市场潜力巨大,但优秀作品较少的情况。而最近随着微信小游戏如火如荼的发展,更多的轻度休闲玩家用户被厂商所关注到,模拟类游戏可谓是现在国内一个相当有前景的赛道。

前两天,Steam上又悄悄上线了一款沙盒类SLG,好评率高达97%,而很多人点进游戏介绍页面才会发现似曾相识——这不是我小时候玩过的那啥啥游戏吗,怎么还出续作了?

没错,这就是荷兰独立游戏开发商Abbey Games,在2013年开发的《Reus》(中文名《造物主》)大获成功之后,时隔十年再次推出的续作《Reus2》。而这款游戏demo发布的时候,就引起了一大波玩家的“童年回忆杀”,被很多国内外玩家关注。

上帝模拟器”,经典玩法一脉相承

《Reus2》和它的前作一代一样,其核心玩法就是让玩家扮演创世神,操纵巨人(可以理解为神明的使者),创造自然资源,引导人类文明的发展。这种“上帝模拟器”玩法其实很容易让人联想到18年上线安卓平台,并在后续陆续登陆各个平台爆火的《WorldBox》。

但实际上这种扮演创世神,主宰人类文明发展的游戏模式其实相当经典,就比如《Reus2》自己的一代《Reus》在当年也相当火爆,据外媒GameDeveloper报道,2013年上线的《Reus》销量超过100万套。事实上,对一个独立游戏团队来说,能够一款游戏的老本吃十年,足以可见这种“上帝模拟器”的玩法,其实相当有市场。

Abbey Games一共只开发了四款游戏,游戏品类都和《Reus》类似

游戏的机制其实很简单,上手也相当容易,玩家在开局可以选择一位神明(在游戏里叫做“HumanSpirits“,不同的神明对游戏后续人类文明的发展有不同的增益效果),然后派遣出几个巨人,让这些巨人去放置各种资源,包括自然资源,比如地形地貌;也包括生态资源,比如各种生物群落。最终目的是让来这里定居的人类文明能够顺利发展。

在游戏进程中,玩家需要通过选取合适的资源进行摆放,从而提升自己“养的人类“的人口、财富、科技三项数值,而这三项数值的总和就是繁荣值,繁荣值越高,进入下个时代就会有更好的加成。而玩家的乐趣就是作为神明,引领着自己的”子民“,从石器时代一步步走向星辰大海。

独特的画面视角,是风格也是挑战。

如果你要问为什么很多人看到《Reus2》立马就会引起一波“童年回忆杀“,想起自己十年前玩过的一代,那一定是因为无论是一代还是二代,游戏都采取了风格独特的球形地图。

不同于《WorldBox》、《环世界》等经典沙盒类 SLG的大2D平面纯俯视角,本作选取了球形地图半俯视视角,这种视角的优点首先就是足够创新,足够独特有风格,这也是为什么很多玩过一代的老玩家,都过去十年了,一看到游戏画面依然很快就能回忆起来。

油管上一位粉丝量接近90万的UP主在看到《Reus2》演示以后,马上想到了自己当初刚成为Youtuber时,《Reus》正好就是他做过的最早的游戏之一。

这条视频还得到了官方的回复,Firesquid为本款游戏的发行商

其次,另外一个优点就是在《Reus2》的画面里,巨人本体是有所体现的。虽然玩家本人实际上扮演的是神明,但是这几个巨人实际上是玩家作为神明在人世间的“代行者“。而巨人们在创造具体资源的时候都是会有实际的动画效果的,也就是说玩家们可以真真切切地感受到自己是”一双看得见的大手“,在影响这个世界。

这就会很明显地提升玩家的代入感和沉浸度,而沙盒模拟类游戏,玩家的沉浸感其实和自由探索的体验同样重要。关于这一点,大家可以对比一下《WorldBox》,在《WorldBox》中,玩家是通过自己的工具栏,和“鼠标点点点“去影响世界的。

这种UI设置其实在很多策略类SLG中很常见,例如《文明》系列和P社的游戏,但是在这些游戏里玩家并不需要去“扮演”一个上帝,玩家是超脱于游戏世界之外的,所以条条框框的系统UI不会影响他们的代入感。

而《WorldBox》这种“上帝模拟器”不一样,你说我是上帝,我长什么样子?我是如何影响我的子民的?这些玩家本人与游戏内人类文明的互动其实对此类游戏很重要,如果缺少这些,那玩家感觉就和玩其他普通策略SLG一样,他们是通过游戏开发者给他们的外部系统在影响世界,而不是自己去扮演游戏内的“上帝”,这就“出戏“了。

《WorldBox》的系统UI,有各种工具栏,点击即可直接影响世界

然而这种画面设置也有它的缺陷所在,最显著的就是球形地图,加上几个巨人占据了画面的大部分,供玩家操纵的区域其实变小了。为什么大部分策略类SLG都会选择大平面2D俯视角?因为这种视角的地图信息容量大。

而球形地图较小的地图信息导致玩家在具体操纵时要不断旋转星球,有时候还需要缩放视角,这都会影响玩家实际的游玩体验。

事实上,游戏制作组自己显然也意识到了这个问题,在一代中,球形的星球上是“一条线”,也就是说其实是一维的,地图容纳量更低,而在二代中,则改成了一个六角形网格,相比原先的单X轴,至少是扩充出了一个小小的二维平面出来。

二代相比一代的重要优化,丰富了地图容纳度

但是尽管如此,球形视角依然会带来繁琐的拖动、放缩视角,这些操作上的体验都可能劝退玩家,因此,这种独特的视角设计其实是有利有弊的。

轻松欢乐,注重休闲玩家体验

除了刚刚提到的“线”变成“网格”以外,二代相比一代其实还做了很多改变,而这些改变总结一下其实都是在注重轻度休闲玩家们的体验,这和游戏轻松治愈的画风相一致,都是精准地瞄准了游戏自己的受众。

比如无论是一代还是二代,游戏中人类文明的时代进步其实都是自然跨入,而不是等玩家们把繁荣值慢慢攒够再进入,而在一代中,这种自然跨入新时代的判断标准是游戏时间,也就是说玩家每玩一段时间,文明就会强制进入新的时代,这就导致玩家玩起来会时刻感到紧迫感,甚至不得不每做一个操作都要暂停游戏,来思考下一步操作做什么。

而在二代中,把判断标准改成了玩家放置的资源总量,也就是“步数”,每走一步要放什么资源,放在哪里,你都可以慢慢考虑,自由控制游戏节奏,这对休闲玩家来说十分重要。

紫条即为玩家进入下一个时代之前,能放置的资源总量

另一个改变是二代删去了一代中的战争和狩猎巨人机制——没错,在一代中如果你作为创世神,资源配置不合理,人类文明内部是会产生冲突的,有可能会发生战争,而战争当然就会内耗,阻碍文明的进步。更为严重的,如果你经常做出不合理决策,人类甚至有可能会群聚“狩猎巨人”,也就是说你的子民有可能会背叛你。

当然这种改变某种程度上会减弱游戏的可玩性和策略深度,Steam评论区就有玩家对此表达了不满,他们认为战争系统可以增强互动,让游戏更有趣味性,不应该一刀切。

但正如同开发组在更新公告中提到的理由一样,他们之所以如此设计就是因为战争、人类与巨人的冲突本质上都是对玩家资源配置不合理操作的惩罚,而这些机制是不利于新玩家的,会让他们感到压力,所以开发组这么做就等于部分生存游戏可以取消人物寒冷值、FPS游戏可以打开辅助瞄准一样,都是为了照顾休闲玩家的体验。

当然,诚如开发组自己说的一样,他们只是还没有想好该用什么样的方式加入这个战争系统,他们其实也觉得“the fantasy is cool”。

这也是独立游戏厂商们经常会遇到的问题——他们会有各种各样的灵感和创意,但限于人手和经验问题,他们总是很难将这些创意兑现,如果和游戏的主体有冲突的话甚至不得不“忍痛割爱”,将这些好点子一刀切掉。

Abbey Games的十年

最后笔者想简单谈一谈这个荷兰独立游戏开发商Abbey Games。这个十余年来只出品了四款游戏的小工作室其实差一点在2019年解散,根据外媒GameDeveloper在2019年的报道,他们在19年年底迫于工作室的财务压力,为了能让计划于20年发行的《Godhood》顺利落地,四位创始人选择与工作室的其他7名员工终止合同。

Abbey Games为了项目顺利落地,选择降本增效

最终《Godhood》确实在2020年下半年顺利发布,只是表现不温不火,Steam在线人数巅峰也没能破千。

但是独立游戏厂商最大的特点也许就是充满了热爱,他们是开发者,更是纯粹的玩家。在玩家评论区,Abbey Games的创始人之一Adriaan Jansen在认真地与玩家探讨战争系统的利弊,一如每一个热爱游戏的普通玩家那样。

尽管《Reus2》目前由于国区定价偏高(82元,基本超过了国内玩家对轻量级独立游戏的价格承受上限),和缺少简体中文的问题(试玩版是有简中的,制作组反映暂时忙不过来没时间加中文,后续应该会加上),在国内并不算很火,但是就像很多玩家看到《Reus2》立马就会被童年回忆杀一样,好的创意和优秀的设计总是会让人眼前一亮,记忆深刻。

也许《Reus》和《Reus2》中的很多优秀的设计,我们都能在以后的模拟类游戏中看到,这种传承不正是游戏行业不断进步的规律吗?也希望国内外的独立游戏厂商能够坚持走下去,就像《Reus2》中一样,从石器时代走向星辰大海。


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