Supercell制作人:《爆裂小队》好比“全明星大乱斗”,正迅速走向盈利

Supercell是手游行业最成功的公司之一,如果考虑到其已上线5款游戏的表现,就会更加印象深刻。5月29日,这家芬兰工作室全球发布了自己的第六款游戏《爆裂小队(Squad Busters)》,尽管上线时间才半个月,但它已经成为了大作。三方数据显示,游戏发布18天(截止6月15日)的预估累计收入超过了1.5亿元人民币。

从目前的收入走势来看,GameLook认为《爆裂小队(Squad Busters)》首月收入将突破2亿大关,而考虑到Supercell一贯的长线运营策略、以及将采用IP联动的运营方式,这款游戏未来还有一定可能性实现收入的增长。

该游戏发布首日就斩获了110万美元收入,累计下载量迅速超过了3000万次,游戏主管Eino Joas在接受外媒GI采访时称其为“我们目前为止发布最成功的游戏”。

另外,有传言称该游戏第二天就已经赚回了真人广告片邀请明星的费用,该预告片由Chris Hemsworth、Christina Ricci、Ken Jeong等人主演。尽管Supercell营销高管Rob Lowe并未证实这个消息,但他补充说,这款游戏“正迅速走向盈利”。

《爆裂小队》是Supercell成立14年来的第六款全球发布产品,这一点是非常重要的,因为在过去很多年,该公司是出了名的砍项目毫不手软,哪怕已经进入测试发布阶段,甚至有着相对不错的指标。该公司一位代表称,在上一款游戏《荒野乱斗》发布之后和新游戏发布之间,Supercell还砍掉了六个进入公开beta或测试发布阶段的游戏。

那么,《爆裂小队》是如何躲开了被砍掉的命运、这款游戏到底是如何做到快速进入全球发布阶段的呢?

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《爆裂小队》是Supercell的“全明星大乱斗”,后续考虑加入三方IP

《爆裂小队》游戏主管Eino Joas解释说,“我们对这些全球发布游戏的要求标准非常非常高。在我们测试发布或各种测试版的所有其他游戏中,我们认为它们都或多或少有一些无法奏效的东西。这很难,但这是事实,只有《爆裂小队》是唯一一个达到了最佳状态的游戏,我们有了一个可以全力以赴的东西。”

Supercell营销高管Rob Lowe补充说,“它是我们还没有过的东西,有着巨大的发展潜力,它很容易上手和游玩,有着吸引年轻人和年长用户的角色。它的多人玩法很有趣,但不会过度紧张。所以,它让我想到了马力欧派对、马力欧赛车风格的游戏。很明显,这会让你在我们的产品中找到一个特殊位置,可以为Supercell带来大量新用户。”

《爆裂小队》是一款多人动作游戏,玩家们可以指引一组角色(也就是游戏里的一个小队),它们可以自动击败敌人并收集财富,在比赛中努力得到比其他人更多的点数。这些已经上线的角色都是来自Supercell过去发布的游戏:如《卡通农场》里的鸡、《部落冲突》里的野蛮人等等。

很少看到一款手游能够像《爆裂小队》这样利用一个开发商的产品库,但曾做过前任天堂营销高管的Lowe表示,这实际上来源于Supercell过去看到的成功,尤其是12年前的《部落冲突》发布之后。

在他看来,能够在变化如此快速的手游市场拥有一款持续时间如此之久的游戏是不可思议的。

Lowe说,“我认为《部落冲突》里的野蛮人是该系列唯一具有标示性、并且对手游而言独特的角色之一,可能是有史以来的一个。你可能会说《糖果传奇》和其他游戏也有知名的角色,但当你看到那个角色,就能直接知道它是谁,或者至少会联想到它来自一款手游。”

他笑着说,《爆裂小队》就是Supercell的“全明星大乱斗

“当你增加其他角色,如《荒野乱斗》里的Shelly和Colt,他们各自都有年轻一代的粉丝群,当很多其他的手游工作室没有这样条件的时候,我们很幸运有这样的跳板,所以,当然,我们会使用它。”

当然,全明星大乱斗有很长的历史,也拓展到了任天堂自己的IP之外,如索尼克、吃豆人和《合金装备》里的斯内克随后都进入了该系列。考虑到网络游戏、尤其是手游当中的品牌联动之普遍,加上Supercell自己的《荒野乱斗》与GodZilla的合作,以及最近的《部落冲突》和Erling Haaland活动,我们是否会看到非Supercell的IP加入到《爆裂小队》之中呢?

对于这个问题,Lowe的回答是,“这当然是我们在考虑的事情,Supercell的橱柜里为我们准备了很多的东西让我们四处寻找,但我们也在开始考虑大量其他的第三方IP。”

在他看来,联动IP与游戏感觉的契合很重要。《爆裂小队》是非常迷你卡通的风格(Chibi Anime Style)的游戏,它采取了Supercell的卡通风格角色,然后将这些角色重新塑造成了稍微不同的形式。因此,后续任何与之合作的东西都必须有这种风格和感觉。

Lowe表示,“我们这款游戏的艺术总监非常聚焦于游戏的感觉,也就是它适合这个游戏宇宙的感觉,这绝对是思考联动的正确方式。所以,我们不会突然加入一个随机IP并完全改变这些角色的本质。这需要在游戏内行之有效,但当然,我确定我们会看到更多合作即将到来。”

为何《爆裂小队》这么快速爆发?3A与传统手游发行套路都有效

《爆裂小队》不仅仅是Supercell的一个重要新产品,MobileGamer编辑Neil Long表示,该工作室的成功和地位使这款游戏成为手游市场的一个大作级发行,并将其比作“手游界的GTA 6”。这不仅说明了Supercell游戏的声望,也说明了与主机和PC相比,手游领域缺乏大作的发布。那么,为什么这两个市场之间存在差异呢?

在Lowe看来,部分原因取决于手游作为在线服务游戏的研发方式。他说,“对于《爆裂小队》,我们选择较短的测试发布窗口期(从2024年4月开始);在理想环境中,这个时间可能会长一些。但我们做的就是大爆炸式的发布,我们宣布了测试发布,然后很快就宣布了全球发布日期。我们能够为这次发布集中所有火力,包括我们和我们的合作伙伴,如苹果和谷歌。这是3A游戏发布才会出现的场景,也是手游发布很少看到的情况。”

与很多的手游产品动辄数月甚至数年在特定市场的测试方式相比,这是截然相反的做法。通常来说,手游的全球发布往往是买量增加,以及工作室对最喜欢该游戏的用户有了更深的理解之后才会进行。Lowe强调,两种方式都是行之有效的。

“我们已经做了大量的分析,当我们这样做的时候,我们知道它会出现在一个巨大的水准上,得到很多的兴趣,下降一点,然后又涨回来。或者,你可以从无到有,在很长一段时间内积累起来。两种方式最终都会在大致相同的地方。因此,你可以在如何实现这一点上有一些选择。”

他补充称,正如没有多少手游开发商能像Supercell那样利用多个IP打造《爆裂小队》一样,这个市场上也没有多少工作室能像Supercell那样拥有“如此深厚的感情和热爱”。

“我不确定每一家手游公司都能推出这样的产品,但我认为我们做这个项目有相当的信心,因为我们知道有这样的期待。”

从更广泛的角度来看,手游的发布往往不如PC和主机游戏那样大张旗鼓,Lowe认为情况不应该如此。

他说:“手游不应该被排除在整个游戏讨论之外。这让我想起了15年前在任天堂的情景。那是一场同样的对话,最初所有的游戏都被归类为有点耻辱感的东西。我认为现在这种情况已经改善了很多,人们看到了,就像你在《最后幸存者》、《辐射》和改编电视节目中看到的那样,再加上现在进入主流观众的改编电影,我认为没有理由不把手游与主机和PC上的一些游戏放在同一个讨论中。”

Lowe接着说,“我真诚地希望这种情况会改变,因为我们已经达到了这个数字,但人们想起来的时候就像是,你问一些人,‘你玩游戏吗?’他们说,‘不’。你说,‘你玩《糖果传奇》吗?’回答是,‘对啊,我玩《糖果传奇》’。然后问其他游戏,比如《Words with Friends》、《部落冲突》,得到的答案都是肯定的。你能意识到这是一款游戏吗?所以,我认为这是需要改变的,希望我们所做的大量工作,也是我们试图通过将这些角色组合与我们的营销结合起来震惊人们的原因之一,人们会说,‘我没有想到能在一款游戏的广告中看到他们所有人。’”

所有这些都说明了手游开发者面临的更广泛的挑战。就像在主机和PC游戏领域一样,新发布的产品层出不穷,这使得曝光率变得更加困难,Lowe表示,幸运的是,苹果和谷歌在帮助Supercell克服这一问题方面“一直是很好的合作伙伴”。

他解释说,“(曝光率)通常需要相当可观的投入,你可以对你的游戏好不好有很好的感觉,很显然你可以在测试发布时测试它,你可以观察你的次留、七日留存、30日留存数据,但直到全球发布到大量用户面前,你永远不知道会发生什么。”

“我们在Supercell处于很幸运的位置,已经推出了这五款成功的热门游戏,这给了我们一定程度的冒险能力。我认为这是许多手游公司面临的挑战,即他们无法承担太多风险,尤其是在营销方面。”

Joas补充道,Supercell还有另一张王牌:“我们有庞大的内容创作者社区,他们在某些情况下已经为我们的游戏生态系统创作内容长达12年。创作者计划是我们几年前开始的,它就像一个包装器,让这些创作者为我们的游戏创作更多的内容,同时也为我们即将推出的游戏提供推荐。因此,我们能够通过这一层缩短曝光率方面的一些困难,并且通过我们自己的渠道,就可以获得很大的整体覆盖率。”

“我认为还有一件事是,(不仅仅)游戏的数量,还有游戏的质量。目前发布的高质量游戏比以往任何时候都多。从这个意义上说,这有点像正在发生一场革命,即使你有一个高质量的产品,也很难脱颖而出。过去,只要你做出一个高质量的产品,用户就会找到它,你就会赢,但现在,你需要更多。你需要整套支持才能有机会。”

《爆裂小队》的初步成功表明,Supercell在派对动作游戏上的押注带来的回报已经超过了被砍掉的其他六款游戏。然而,这是否会给工作室内其他团队的未来游戏增加压力呢?

Joas笑着说,“总的来说,对Supercell的任何一支团队的期望都是,他们中没有一个团队打算研发第六款最小的游戏。我们基本上是在之前成功的基础上设定我们的期望值,这个标准和以往一样高。我们对这个惊喜非常乐观,但当然,作为北欧人、团队里有一个英国人,我们仍然希望保持健康的谨慎,因为这还处于早期阶段。”

“最初的(反响)非常棒,发布这款产品产品真的很令人高兴。但接下来,我们将继续改进,不断添加内容,不断研究,使其在前进的过程中尽可能做到最好。”


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