首日全球收入破千万,58国畅销榜TOP10,Supercell第六款游戏成了!

Supercell终于在时隔6年之后推出了自己的第六款产品《爆裂小队(Squad Busters)》,并且迅速就取得了炸裂的惊人战绩。

截止完稿,该游戏首日就进入了58个国家和地区的iOS畅销榜前十,从区域来看,《爆裂小队》在南北美洲市场几乎所有区域都进入iOS畅销榜Top 10,在欧洲市场表现更优异,拿到了德国、法国、意大利等国App Store畅销榜首。

考虑到游戏上线时间为欧美时间5月29日,意味着《爆裂小队》在亚洲市场实际上线时间只有半天,如果算上所有市场的首日表现,该游戏首日流水将突破1000万元。

对比本月在全球爆红的几个产品,如果算上日韩和繁中市场的表现,那么《爆裂小队》的首日手游收入表现至少在欧美市场已经超过了《我独自升级》、甚至是库洛游戏刚在全球上线的《鸣潮》。当然,后两者也有一个优势,那就是均推出了PC版本,而Supercell这款新游戏目前只有手游版。

至于国服版本,可以确信的是,《爆裂小队》一定会登录中国大陆市场,腾讯游戏也在5月28日的年度发布会上宣布该游戏已经开启国服预约。按照进口版号审批的节奏,今年已经有两批下发,意味着《爆裂小队》国服最快可能在下半年上线,考虑到游戏已经有繁中版本,其本地化的难度几乎为0。

那么,接下来我们就看看《爆裂小队》首日的具体表现,并在随后对这款游戏进行深度分析。

平台全力扶持,《爆裂小队》形势一片大好

实际上,早在游戏发布之前,《爆裂小队》就已经取得了令人印象深刻的成绩。就在游戏发布前一天,游戏官方社交媒体称其预注册用户量已经突破4000万,距上一个里程碑3000万预注册仅过去2周。

Sensor Tower此前的统计显示,《爆裂小队》在测试期间就已经成为Supercell旗下下载量最快突破500万次的游戏,超过了该公司此前的任何一款正式上线游戏。

不过,之所以能够取得如此火爆的“开门红”,除了游戏本身的品质之外,手游平台的大力捧场几乎是前所未闻的。

在iOS平台,《爆裂小队》几乎拿到了每一个上线市场的Today首页推荐,更夸张的是,在美国、日本、韩国、德国等T1市场,该游戏已经连续两天拿到Today推荐,个别市场甚至提前几日给到Today推荐位。

此外,在App Store的游戏标签页,《爆裂小队》同样拿到了新游戏推荐位。就在游戏上线当天,App Store官方社交媒体还专门为该游戏发帖推广。

如此大范围、长时间的力推,在Gamelook认知中,苹果似乎还从未在App Store给过其他游戏如此之高的待遇,对《爆裂小队》的扶持甚至比Supercell自己都上心,能够取得开门红,苹果可以说是功不可没。

当然,反过来看,Supercell此前上线的5款游戏每一个都是独角兽级的爆款,苹果对于优质游戏公司的新品推广还是不遗余力的。

就在游戏刚上线不久,社交媒体、游戏视频和直播网站的热度迅速提升,有不少参与过测试的玩家分享英雄组合攻略,TikTok平台,也有不少《爆裂小队》相关的视频播放量达到数十万次,可谓形势一片大好。

另外,考虑到《荒野乱斗》有过DAU同比翻倍、总收入同比增长4倍的逆天改命历史,汲取了经验教训的Supercell在《爆裂小队》的运营上会更加稳定,长期表现指日可待,有很大希望成为腾讯的另一款长青游戏。

不过,值得注意的是,作为一款大DAU游戏,《爆裂小队》的惊艳表现,势必会对业内头部手游带来冲击,甚至可能影响Supercell旗下其他游戏的表现。因此,该游戏的成功对其他竞品的影响值得关注,对于Supercell其他产品以及公司收入的影响,可能要等相当一段时间才能揭晓。

就在游戏上线之前,外媒DOF分析师还对《爆裂小队》进行了全面的定性解构,以下是Gamelook编译dof的完整内容:

结论与展望

就目前来看,《爆裂小队》还不是一个让玩家永远记住的游戏,但它可以成为这样一款游戏。

《爆裂小队》展示了Supercell拓宽中度游戏机制覆盖率的世界级能力,这个情况下中度机制指的是Roguelike和MOBA,与此同时,还编织了一个基于角色进度消耗品的有效变现模式。《爆裂小队》有望发展成为一个比《荒野乱斗》更强大、更坚挺、更结构化的沙盒。

简单来说,《爆裂小队》是Supercell迄今为止门槛最低的游戏,而且有着除了《部落冲突》之外最具可持续收入的潜力,它也是Supercell的IP构建中的最高成就。

《爆裂小队》的角色来自其他的Supercell游戏IP,有着无尽而吸引人的合作潜力。然而,它的美术风格、游戏玩法和完全原创的IP元素(主题音乐)成功拓展和增强了它所基于的IP。《荒野乱斗》和《爆裂小队》之间的潜在内耗是被夸大的,我们可以期待其下载量高于其他产品组合。

然而,乏善可陈的学习循环、温和的角色设计和两种游戏货币的设计阻碍了《爆裂小队》将玩家转化到更高玩法深度的能力。

长期前景仍然是该游戏最大的谜题,因为这款游戏从未测试足够长的时间来验证其30日留存率。虽然这些都是团队可以在实时运营中解决的问题,但如果团队人数迅速增长,做起来难度势必增加。最终,《爆裂小队》需要更多的优化时间。

短期内,作为Supercell“下一篇章”战略下首个全球发布的游戏,该游戏有很大希望帮助Supercell实现新的年收入记录。对于一家在《皇室战争》发布后不久就被腾讯斥资100亿美元收购的公司来说,这将迎来不错的缓冲期。按照我们的记录,自被收购以来,Supercell的收入通常比被并购时低20%而不是一直增长。

然而,解决《爆裂小队》的核心问题,对于避免《皇室战争》和《荒野乱斗》不连贯的表现至关重要。

Supercell的“国情咨文”

在经过了六年的“青黄不接”之后,Supercell终于要在全球发布《爆裂小队》了。自上一款《荒野乱斗》于2018年底发布之后,Supercell砍掉了5款进入测试中的游戏和一款官宣但未公布官方名字的游戏(Clash Heroes)。至此,2021年宣布的Clash三部曲(Quest、Mini和Heroes)全部被砍,其背后的原因,就是这些测试已久的游戏未能达到全球发布的KPI要求。

作为对比,在今年经过了两次短暂beta测试和不足一月的测试之后,Supercell就对《Squad Busters》做出了全球发布的决定,使其成为Supercell旗下从测试到全球发布时间最短的游戏,比2016年测试两月就发布的《皇室战争》还快。

为什么要这么快发布《爆裂小队》?虽然并不完全清楚,但Supercell一直在经历彻底的转变。Supercell的“细胞”现在正模仿分级管理结构,加入了“制作人”和“产品经理”等岗位。这包括人数的大幅增长,比如《荒野乱斗》团队据传已经有60人,比之前的20人翻了3倍,“小团队、小幅增长”已经是过去式。

规模化增长一直广泛成功,解锁了《荒野乱斗》不可思议的增长,但《部落冲突》的增长就没有那么明显。然而,如果与持续增长的官网充值份额加起来,《部落冲突》的收入实际上是同比增长的。

很难准确地将公司规模和收入直接联系起来,但我们知道的信息是,从2020年夏季到2024年,《荒野乱斗》的团队规模翻了至少一倍,《部落冲突》的团队规模在2023年翻了一倍,《卡通农场》和《皇室战争》的团队规模尚不清楚,但从招聘信息来看,它们也在扩容之中。与此同时,《爆裂小队》的团队已经达到60人,是Supercell通常测试游戏团队的2倍。

劳动力对资本的影响需要时间

变化有时会像滑坡一样带来级联效应,所以,也许新的游戏发布策略是其下一篇章的一部分。Supercell的另一款新品《Mo.co》也可能会在今年推出。另一方面,目前还不清楚是什么理论支撑了这种新方法。

传统意义上,保持测试阶段的游戏要么被砍掉,要么就提升KPI达到全球发布阶段。测试期间的KPI可以预测全球发布之后的KPI,所以,游戏公司往往在能够有较大的机会规模化收入才会增长一个游戏。相反,Supercell发布《爆裂小队》并没有等到那么多的数据,而且似乎更有信心。这与最近《Match Factory》的发布一致,后者收入即将达到2亿美元。

最严重的风险是不断消耗的发布预算,也许还有修复和增长《皇家战争》的机会成本。另一方面,上行空间很大。如果《爆裂小队》的表现与《荒野乱斗》的发布类似(2.5亿美元),并且《荒野乱斗》保持目前的地位,2024年将成为Supercell收入最高的一年,打破2015年23亿美元收入的历史新高。这种短期的收入增长可能是《爆裂小队》迅速发布的原因。

自七年前腾讯并购以来,Supercell的收入下降了20%,腾讯自身的收入也遭遇了下滑,比疫情期间甚至2018年的高点都有下降。加上Supercell的文化复兴,或许会有人猜测Supercell进入下一篇章有多少压力来自中国的母公司。

腾讯并不顺利的投资

就在一年前,Supercell的首席设计总监Eino Joas成为了《爆裂小队》项目的负责人,甚至与公司CEO Ilkka Paananen一起公布了全球发布的消息。

尽管如此,根据最近一次采访显示,腾讯一直是个有耐心的持有人,支持者该公司的愿景。创始人兼CEO Ilkka Paananen在并购八年之后仍然掌舵,远远超过了金手铐(golden handcuffs)或者绩效奖金的要求。在很多方面,无论是否受到了来自中国母公司的压力,一个成功的Supercell下一篇章都是Ilkka巩固其遗产所需要的。

这表明一切取决于《爆裂小队》,成功的发布则是Supercell下一篇章的最终决定性投票。

游戏概览

《爆裂小队》有着很高的触及率,唯一的失误就是没有尽可能推向更多的平台,这是Supercell北美工作室应该着手做的,也就是将这款游戏带向浏览器。

移动

如游戏菜单每一轮都在提示的那样,玩家们通过虚拟摇杆移动并停下来参与战斗。相反,当玩家停止移动的时候,小队成员则在一个“行动圈内”自动攻击或者做出PVE动作(如砍树等)。

唯一的额外操作就是“涡轮增加”的能力,并且扔出可消耗物品,如炸弹、加农炮等。

这些操作限制了实时玩家输入代入感,有利于掌握有效定位单位、选择小队单位、决定何时脱离战斗以及如何与何时使用消耗道具。

借鉴自Roguelike和大逃杀玩法,十名玩家在一个不断缩小的地图上竞技,同时通过PVE和PVP战斗收集的资源招募角色来建立一个独特的小队。玩家的宝石平衡决定了他们在匹配计时结束时的排名,类似于《荒野乱斗》的“Gem Grab”模式。

每次战斗都是从一个随机地图选择、布局和“玩法修改”开始,已提供匹配的多样性。

这里有4个“世界”。一个玩家的账号等级(Squad Journey)确定了当前世界(生物群系),以及可解锁角色和地图。它还可以分割匹配池,类似于《皇室战争》的竞技场。

每个生物群系都有三种不同布局(总共15个地图)。每个世界和世界变体都需要为锁定在特定世界的角色引入相关PVE元素。例如,在Royal World当中,Marvis在局内选择胡萝卜得到金币和解锁。从一个局内宝箱打开一个锁定的角色是可能的,单位收集得到了重大激励。

在每局游戏开始前,可以随机选择一个修改器。

一个修改器可以让规则设定更夸张:一个Pinata可能复活额外金币,加速或许变得更强大,或者每个玩家可能都起手一个免费Mega单位。

随着对局开始,玩家从他们解锁的三个角色选择一个组建小队,每次匹配、每个玩家之间可选的角色池都是不一样的。

15个角色,包括被锁定角色在内,来自于“世界的”角色池。

这个15个角色是半随机的:5个普通角色、5个稀有角色,和5个史诗角色。每个阶段对应一个稀有度,确保玩家每个匹配阶段的角色稀有池都是类似的。

当游戏选择同一个稀有度5个角色的时候,我们不太清楚在随机逻辑之外是否还有其他东西。

截至写稿前,游戏里有27个角色,所以玩家在一次匹配中利用50%以上的收藏,随着更多角色的推出,这个比例会逐渐减小。

每个角色都有独特的能力,并且强调不同策略。比如,Greg是唯一一个砍树奖励金币和宝石的角色。

匹配开场

玩家击败敌人机器人和其他玩家以收集金币和钥匙,打开包含三个角色可用于加入小队的宝箱。掌握这款游戏需要学习快节奏刷资源策略快速组成庞大的团队。

局内进度

玩家们必须选择哪个角色与另一个角色最匹配,并执行对抗这个小队独特的获胜蓝图(收集资源、战斗等)。另一个机制是融合,为早期角色选择引入了长期因果。

选择第三个复制角色,将他们融合入更强大的单个单位,同时降低接下来开箱的金币消耗。

开宝箱价格随着小队规模的增长而提升,所以融合会让价格缩水。

融合角色属性比各部分加起来的总和更好:3.5倍单位健康值、2倍DPS以及各种能力升级。

每个角色都有一个职业(如治疗者、Speedster等),但这些职业划分并没有实际影响。

开宝箱案例、小队成员选择

在4分钟左右的对局中,或者玩家被消灭(busted)之前,十名玩家在一个不断缩小点大逃杀地图上竞技,收集宝石最多者获胜。

前五名玩家会在对局结束时展示。

对局结束截屏

地图被分为10等分,每个玩家一份。

整个地图分布着包含了游戏内消耗“魔法”的箱子(如炸弹、加农炮、加速);地图中心包含宝石矿和更强大的敌人,后者会奖励更多宝石和金币;地图中心包含一个宝石矿是借鉴自《荒野乱斗》,定期会产出宝石。

宝石矿、地图中心

地图设计

借鉴自MOBA和RTS品类,该游戏包含三个阶段:早期,刷资源阶段;中期,‘比武’和充电阶段;后期,资源控制和‘最后冲突’阶段。

局内经济和单位设计增强了这些阶段。拥有更多的小队成员始终是正向的,三个角色稀有度基本与一个阶段对应。高稀有度角色在高稀有度宝箱里出现更多,后者随着对局时间提升出现频率增加。

小队成员的边际成本会增加,因此为了继续成长,玩家需要在地图上向内移动,更强的敌人机器人会掉落更多的金币和宝石。包围缩小地图的葡萄藤也保证了玩家对玩家(PvP)冲突的向内移动。

价格起伏的过山车形成了游戏的第二阶段,玩家在为另一阶段比赛充电之前会发生冲突。

战斗

PVP战斗包括在其他玩家的单位上不移动。

攻击减缓了另一支小队的移动速度,因此在评估另一名玩家的队伍并观察战斗如何展开时,失误空间应该是有限的。如果玩家没有及时撤退,对手很可能会将其消灭。

随着两队人数的减少,通常会有一名玩家被称为小鸡,并使用“奔跑”按钮开始紧追。当进攻减缓敌方小队的速度时,它只会减缓敌方小队中选定的几个单位的速度。这些放慢速度的部队被聚焦和选中,而剩下的队员可以在他们的撤退和进攻队伍之间创造距离,逃跑的成功率似乎极高。

漫长的攻坚削弱了PVP战斗

一名成功逃脱的玩家通常会回到发育阶段,在价格过山车上重建和重组小队。PvP应该是高风险高回报的,但尽管“击败”另一名玩家是关键的回报,但战斗需要很长时间,玩家会失去刷资源的机会,而且另一名玩家有可能加入战斗。

终局奖励的摆放让问题更加复杂。除了扩大前五名的奖励之外,避开战斗的其他人几乎没有什么可以得到,尽管地图区域不断缩小,宝石从地图中心大量涌现。与F1相比排名的回报曲线是枯燥的,F1的积分激发了头部排名的激烈竞争。

每个位置的点、F1与《爆裂小队》

更少的战斗意味着游戏消灭的玩家数更少,通过保持50%的胜率来提高覆盖率,而《堡垒之夜》等大逃杀游戏的胜率通常为1-3%。相反,获胜意味着进入前五名,并延长连胜纪录。奖励设计重新强化了连胜目标:近30-40%的奖励回合结束奖励来自连胜延长,而不是记分牌位置。

在匹配战术中,进攻、损失单位和重组驱动了战斗循环。例如,如果我的对手擅长速度单位,我需要更多的涡轮单位才能成功结束追逐。或者我可能需要更多的AOE角色来阻止女巫的骷髅召唤。为了增加更多的多样性,游戏使用了“魔法”,这是一种一次性使用的物品,主要是从玩家打碎的盒子里掉下来的。

玩家通过购买回合外的魔法来获得金币,从而为他们的掉落池添加更多的魔法,尽管这是相当有限的。在更具竞争力的阶段,炸弹或加农炮放置等定时法术可能会占很大的获胜概率。这增加了一个问题:战斗是混乱的,很难读懂,因此随着匹配阶段的进展,很难评估哪个玩家的策略更出色。

在几秒钟内读懂和评估七到八个单元小队的优势和劣势是不可能的,因此重组感觉毫无目标,因为不清楚什么策略对哪些军队有效。《爆裂小队》的“学习”循环需要更多的调整,因为它负责将玩家带入游戏更深层次的30日留存以上的机制。

学习循环

每个角色在“进化”时都会解锁一种独特的能力,但玩家永远不会知道他们看起来和听起来都是沉默的。

例如,弓箭女王的一项能力提高了队伍中所有远程单位的攻击速度,但游戏中没有明显的效果或UI图标表明这正在发生。同样的道理也适用于将关键一击等基本统计信息展现到到游戏中存在的程度。

你的能力在哪?

虽然基本角色统计数据在单位选择过程中是可见的,但由于缺乏回合结束报告,评估队伍的表现变得困难,而且没有队伍“能力得分”的感觉。引入伤害指标的颜色(或指示的伤害)将改善学习循环。

例如,野蛮人的能力之一是在一轮杀死三个敌人后进化成“精英”版本,但同样,理解因果关系感觉很困难;有些事情发生了变化,但原因尚不清楚。能力描述写道:“打击很多坏蛋后成为精英

另一个案例是野猪骑士在草地地形奔跑更快的被动能力。

当该单位在能力激活闪烁时,六到七个其他单位的视觉可读性(野猪骑士是游戏中期解锁)使得很难描绘它与地形的因果关系。相反,附在涡轮按钮上的2D Hog图标教会了我野猪骑士在结束追逐中的重要性!

另一方面,单位拥有有条件触发的能力,外层紫色圆圈表示能力充电的水平。充电条件发生变化:一个角色可能会为每击败一个敌人获得固定的电量(Primo),而其他角色则会随着时间的推移被动获得(弓箭女皇)。每个案例都很难固定,但这些圆圈很有效。

然而,未完成的匹配中用户体验也未能展现出深度参与功能,如涡轮攻击速度。涡轮按钮的攻击优势不应被隐藏,当玩家保持静止时,简单地将图标更改为剑是一个简单的解决方案。

一些可读性问题已经取得了进展,包括最近的一次更新,当你的小队成员死亡时,它增加了一个声音效果,这种效果的多次“ping”表明是时候撤退了。

虽然其中一些问题可能看起来是吹毛求疵,但状态效果和战斗可读性是现已被砍的《Clash Mini》的一个改进重点。在向更深层次的战略游戏过渡的过程中,《爆裂小队》不需要失去玩家。收紧学习循环应确保《爆裂小队》的可访问性承诺贯穿游戏的进度周期。

然而,虽然在未来的更新中会有更多的可读性改进,但这正是测试发布后一两个月内完成的工作类型。

角色设计

《爆裂小队》最大的敌人是Royale World之前沉闷的角色变化,这个世界是第14天或之后解锁,其后果触及其独特的局内进度和Roguelike核心。

考虑到游戏的实时输入上限很低,《爆裂小队》的长期吸引力在于玩家在组建小队时进行令人信服的理论制定,类似于Roguelike游戏。就像《Marvel Snap》中的卡牌组合或《吸血鬼幸存者》中的牌库一样,玩家凭借制定和执行想象中的策略的能力而迅速成长。局内角色或者卡牌的随机性改变了获胜概率最大化策略,因此玩家必须调整并解决实时谜题。当玩家想象中的堆叠角色或能力的模拟被满足时,理论制作是最好的,这需要多样化和规则调整的能力和角色。

在Royal World将角色名册扩大到15个大大提高了体验(在海滩世界也是如此),它应该被提前到早期,加入许多后期的角色。像哥布林(赠送金币)和商人(将金币转化为宝石)这样的角色独特地组合在一起,揭开了《爆裂小队》理论制作的面纱。

角色需要继续“改编”规则:“动作”圆圈的大小永远不会扩大、缩小或改变形状,资源磁铁的范围永远不会改变,甚至“减速”效果只显示为流沙等PvE元素,而不是角色能力。数值系统感觉是很基础的,而且永远不清楚单位是否保持了像关键机会伤害这样的伤害。

Supercell可能正在准备正式发布时推出一两个功能,需要像自走棋联盟或一系列更强的角色设计这样的东西。我很少对每次运营测试的新策略感到兴奋,在《Balatro》或《Survivor.io》等流行的Roguelikes中从来不是这样。

局内双货币(金币与宝石)

虽然玩家通过花费局内金币来得到小队成员,但他们最终通过在“收集的宝石”排名来获胜。大多数敌人都会掉落宝石,地图中心的宝石矿也是如此。“被击败”的玩家也会在受到攻击时暂时掉落宝石。然而,追踪这两种游戏内货币是很困难的。

当还是一款《皇室战争》换皮游戏的时候,《Monopoly Go》的早期设计也遭遇了同样的局内双货币问题,但后者只有其他四个玩家,而非《爆裂小队》里的9个。在紧张刺激的简短战斗当中,一个玩家的认知预算是有限的,玩家需要执行的实时评估越多,就会有更多的其他信息重要性降低。

虽然UI突出显示了玩家基于宝石的排行榜位置,但相对缺乏短期宝石影响使得收集宝石的体验令人不满意。

获胜条件需要更多的实验;它还没有为重要时段做好准备,将从更多的在线运营活动测试中受益。然而,奇怪的是,宝石比局内排行榜融合得更深,因为宝石收集是玩家推进宝石通行证前进的方式。

这意味着增加宝石的修改器或专注于积累宝石数量(而不是严格的排行榜位置)的某些游戏策略将在通行证中进度更快。这也意味着Battle Pass进度和对局中产生的宝石数量直接相关,这是一个令人困惑和脆弱的平衡任务。

Metal玩法与进度

《爆裂小队》结合了局内进展和roguelike元素。即使是像《Survivor.io》这样成功的在线运营动作RPG,也很难将游戏的核心吸引力和新能力变现,但《爆裂小队》完成了这个任务。

在《爆裂小队》中,被锁定的角色可能仍会出现在对局宝箱中,因此玩家希望增加他们的角色集以避免错过。每个角色出现的随机机会意味着玩家被激励在商店购买角色副本时投入均衡的金币。玩家永远不确定哪个角色会出现在对局游戏里的宝箱中,所以每个角色的花费相等会缩小差异。随机的角色选择也防止了内容的双重虚构:每个玩家都需要掌握每个角色才能成功。

小队之旅

玩家随着账户等级(小队之旅)推进,这会卡住关键内容:也就是地图和角色。他们通过升级角色或完成成就(所有都是通过玩游戏获得)来得到“Portal Energy”。在玩家解锁令人困惑的排位PVP模式Squad League之前,小队之旅有90级奖励。

玩家们仍然通过收集Portal Energy奖励推动进度,但也通过排位获得奖杯数,排位会阶段性刷新。当排行榜结束的时候,玩家得到的奖励并不清楚,但这个用户体验聚焦基于Portal Energy的奖励,这更多是一个时间功能,而非技能。

Squad League进度追踪

在没有直接资源宝箱购买的情况下,《爆裂小队》如何向玩家发放新角色仍然有待观察,因为它和《Marvel Snap》一样没有购买宝箱的功能。

一年多之后,《Marvel Snap》的卡牌来源机制是一团糟,包括Spotlight Keys、Collection Tokens以及Mystery Cards和直接购买。《Marvel Snap》的高级产品总监Stephen Jarrett指出,其原因是研发时间有限,这一点与Second Dinner公司COO的解释一致。

《荒野乱斗》也面临过类似的游戏设计困境。最终,他们选择了Starr Road设计向玩家发放新角色,但与复杂的规则紧密相连。

Meta玩法与经济流

角色升级是非常直观的。

玩家们获得角色的“Baby”副本,收集了10个Baby之后,他们将一个副本转化为“经典版”。10个“经典版”之后,可以将其升级为“超级版”。按照Baby副本的价格,进度成本是爆发式增长的,从10个副本到100个副本,再到第三次升级时需要1000个碎片。

点击每个阶段可以可视化玩家拥有的副本数量,很多个单位在垫子上争先恐后地尖叫。角色升级屏幕UI很奇怪,让人想起卡通算盘。

角色能力解锁和有时现有能力在每个进化阶段都会提高,数值也会提高,用星数表示(升级一次是一星,两次是二星,等等)。第四次升级仍处于锁定状态,很可能是游戏正式发布才会解锁的内容。

每次10个单位升级到下一个阶段,玩家都会得到Portal energy,增加他们的小队之旅等级(也就是Starr Road或者传统的账号等级系统)。这是赢得新角色和等级背后的关键卡级机制。Portal Energy升级成本爆发式增长,世界长度也是如此。第一个等级提升需要10个Portal Energy,随后每个等级提升提升至100个。

小队之旅

除了角色升级外,基本的“成就”循环设定也会奖励Portal Energy。成就的设计类似于“玩游戏,事情就会触发”,该设计直接来自《荒野乱斗》。没有必要重新发明有效的方法;收集循环令人满意,又是一次展示Supercell顶级货币动画的机会!

提到其他的Supercell影响,《爆裂小队》使用了机器人来提升平均胜率(超过50%),与《皇室战争》与《Marvel Snap》类似。这个功能已经成为了PVP手游的标配,甚至《占地》这样的HD游戏也在使用机器人来缓和PVP零和博弈的残酷性。

经济体系

Eino Joas很喜欢可消耗道具,它们在这里非常出色。《爆裂小队》很重视零边际成本机制变现,同时pay-to-win从未如此强大。实际上,这是惊人的。免费PVP手游的付费接近获胜概率从未如此之高,或许例外只有《Yahtzee with Buddies》的Bonus Rolls。尽管如此,经济系统中的价格还是太低了,而大型单位应该有稳定的变现途径。

在对局之外,玩家会填充一个“战斗背包”,其中包含四种钥匙类型,每种钥匙类型对应一种宝箱类型。游戏急于用红色感叹号来提醒玩家, 他们正在使用特定类别中的0个密钥进行战斗。等待60秒后,玩家可以每局激活一把钥匙,下一个打开的是与钥匙相关的宝箱。至关重要的是,有钥匙的宝箱不需要金币就可以打开,这会立即使玩家变得更加强大。“Mega”单位是一种特殊类型,其出现在宝箱中的概率会根据游戏内因素而变化。

Mega单位是强大的小队成员(约为平均单位的3-5倍血量、2倍DPS)而且不能合并。从一个宝箱抽到Mega单位可以很大程度改变游戏对局。有趣的是,Mega单位的掉率是基于一些因素的:

比局内领先者的宝石更少;比最大的军队小;解锁Mega单位增加获得Mega单位的概率。

例如,EI Tigre的掉率可能是3%,而Dragon Chicken可能也有3%的掉率,意味着当两个单位都被解锁,它们其中一个的掉率会更高。

对局时间流逝(增加掉落机会)

Epic和Fusion Keys也会增加开出Mega单位的机会。

头部玩家已经在抱怨Mega单位的随机性,但也展现了该游戏对提升普及率的专注。同样,《Mario Kart》的rubber-banding系统也确保了每个人都有获胜机会,Mega单位的作用也是如此。

有趣的是,Mega单位是消耗品。每次玩家从宝箱中选择一个,他们的库存就会减少一个数量。顶级竞技对局保证一定的库存,所以令人好奇的是,Supercell没有提供一种直接而连贯的方式来购买Mega的游戏,而不是轮流在商店里长线。这是一个很容易增加可消耗品收入的途径,而这个收入似乎太低了。

可消耗道具模型包括门票、属性保存、密钥使用和Mega单位使用。门票作为奖励“能量”:消耗门票的玩家在对局结束时获得Baby副本。《爆裂小队》的设计师严格控制免费游戏的进度,每24小时只有三次刷新。然而,正如基于三消游戏消耗品的模型所表明的那样,收入不仅是价格的函数,也取决于玩家的消费次数。玩家玩的越多,消耗品使用触发的次数就越多,需要重新储备的玩家就越多。

各种门票使用假设(每天三到十二张)和消耗道具使用率从每年400美元到1800美元不等,这感觉特别低。游戏需要尝试更多的“默认”增值道具使用:与Mega单位类似,在实时战斗中,付费用户必须在实时战斗中通过点击两个屏幕来选择关键消费。当冷却时间到期时则使用默认钥匙,或者以某种方式激活钥匙是一种“推动”变现的可靠方式。

用每日商店的金币价格进行转换,Mega单位每次使用的成本约为0.44美元,而钥匙的价格从0.03美元到0.13美元不等。这意味着游戏可以通过重新平衡(即提高Mega单位的生成率)来提高变现效率。但这也远低于三消游戏,后者可能会收取1-2美元的额外五步费用,提升每场对局消耗槽,将是游戏收入的核心增长领域。

连胜

如果玩家在四分钟回合的宝石计数中排名进入前一半,他们就会延长一次“连胜”。游戏的奖励结构表明,保持连胜是一个重要的进度来源。当在对局结束出现宝箱时,玩家可以获得“点击”:每次玩家点击宝箱,都可能增加稀有度或在最终打开的Baby副本。女士们,先生们,Supercell已经建造了一个Meta宝箱。

《爆裂小队》激励玩家从“连胜”中获得点击,连胜长度在个人资料和排行榜上显示时,是一个炫耀的指标。有三个连胜奖励等级,还有最大连胜,在10胜或10胜以上的最高连胜奖励等级中,会基于排行榜位置额外奖励三次点击,从两次(第10名)到四次(第1名)不等。一个“极限”玩家将保持每局7次点击宝箱奖励。该游戏巧妙地反映了三消风格的变现,连胜扩大了额外步数的消费收益。在《爆裂小队》的案例中,他们以连败水平来衡量保持连胜的金币价格。谁知道呢,也许Episode Race是《爆裂小队》的下一个运营活动?

角色升级需要形成游戏变现的主心骨,很奇怪的是,在游戏里并不能看到扭蛋、硬货币或者软货币门槛。最高消费2000美元的天花板实在是太低,就像每个史诗级角色定价100美元也很低一样。然而,考虑到爆发式是升级需要,当终极英雄发布之后,成本曲线就会迅速提升。这或许与更慷慨的副本来源巧合,包括“经典”和“超级”副本。

值得注意的是,匹配前和宝箱里的角色池的随机选择激励玩家升级所有角色。在《使命召唤》甚至《荒野乱斗》等游戏中,玩家可以选择自己的枪或角色,内容分歧逐渐提升。结果是,小部分DAU体验了新内容,因为它没有超出他们当前的偏好。《荒野乱斗》避免了这些问题。

商店

游戏里的商店是动态化的,基于玩家的世界等级等启发式触发,但看似自己强加的消费速度限制是完全没有必要的。在购买了一个角色后,商店会将其标记为已拥有,而不是用其他角色填充位置。除了消耗道具的使用,经济系统有效地限制了金币的日常消费。抛开角色(约9美元)不谈,这意味着所有促销都低于10美元。

至少,玩家应该能够重新获得金币,这是一种类似于《FIFA Ultimate Team》X-RAY包的“反向宝箱”。(更新:这是在最近补丁中添加的)

考虑到Supercell对规模化的新关注,《爆裂小队》的设计快速内容的完美跑道,尽管设计师需要在角色池扩展时随机限制(或者他们会这样做吗?),但添加新角色几乎会产生网络效应,因为这些能力可能会与研发新策略相互作用。角色越多,潜在互动的网络就越大。

内耗

米哈游的《崩坏:星穹铁道》收入有相当一部分来自《原神》,考虑到游戏的营销和研发成本,这个结果并不理想,两款游戏并没有实现1+1>2的收入效果。

这引起了人们的担忧,即《爆裂小队》会不会吃掉《荒野乱斗》的增长并争夺用户。然而,《爆裂小队》的IP与众不同,很难与《荒野乱斗》混淆:新主题音乐,每一款推出的Supercell游戏中的角色,以及大量顽皮的baby角色。

我们无法保证这款游戏会蚕食其他游戏的收入和用户,它的差异化是很重要的。比如,《剑与远征2》就没有吞噬《剑与远征》的玩家,《金币大师》与《Monopoly Go》也是如此。

一个独特的沙盒

《爆裂小队》的可持续性是其变现模式(可消耗物品)、进度模式(随机化)与核心玩法设计(结构化沙盒)的函数。

在大逃杀品类飙升期间,有团队询问它到底是个模式还是个品类。随着大逃杀进入了第七年,每个尝试模式要么未取得进展(《战地5:Firestorm》、《CS:GO Danger Zone》、《黑色行动4Blackout》),要么改编成一个大作(COD战区、堡垒之夜)。但是,大逃杀占据了接近一半的FPS游戏品类收入,也称为了普遍现象。大逃杀远不是一种模式,事实证明它是FPS的子品类。最终,观察者对大逃杀的Roguelike和随机宝箱元素作为核心留存元素的可重复性不以为然。

《爆裂小队》也是如此,它的灵感来源于《荒野乱斗》的Gem Grab或死亡谷模式,为《荒野乱斗》角色平台提供了一个结构化的沙盒。如果说《荒野乱斗》是《守望先锋》那样的英雄射击,那么《爆裂小队》则是《Apex Legends》那样的大逃杀。这些品类和游戏中的每一种都独立地生存和发展。

如果《爆裂小队》真的遏制了《荒野乱斗》,降低的下载量可能是他们竞争同一个玩家池的迹象。

总结

《爆裂小队》是在Battle Royal环境中使用创新Roguelike和MOBA机制的尝试,它有一些要素可以为自己和Supercell公司维持和增加收入。尽管如此,长期留存仍有待观察。

该游戏乏善可陈的学习循环、沉闷的早期游戏角色设计以及两种对局内货币在全球发布之前都是可以解决的问题。然而,在更高的员工人数水平上这样做对Supercell来说是一个新的挑战。

如果他们成功,《爆裂小队》不仅是“被人们永远记住的游戏”的另一次尝试,也会让Supercell的下一个篇章比之前更长。


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