自2021年入局游戏以来,Netflix游戏业务的存在感其实并不算弱。
虽然该平台上目前大多都是一些以前在普通的应用商店上架的手机游戏的改版,但坐拥海量优质的剧集、电影IP,不少观众和网友还是很期待网飞平台可以孕育出大作的。
不过虽然Netflix一早就网传的3A项目尚未公开,但近期一款基于网飞剧集的2A全平台游戏却已经上线了。
即由韩国公司Action Square开发、YJM Games发行的类魂游戏《Kingdom: The Blood》。从名字就不难看出,《Kingdom: The Blood》正是基于网飞前几年大火的韩剧《王国》。
不过该游戏并没有进入Netflix订阅会员的游戏库,应该只是Action Square拿到了Netflix授权的IP,并非网飞的第一方或第二方作品。
作为网飞在韩国最早制作的韩剧之一,2019年上线的《王国》可以说相当成功地继承了《釜山行》在全球范围内掀起的韩式丧尸片的热度。
在豆瓣上,该剧集的前两集先后获得了8.6和8.3的高分,评分人数均超过20万。
可惜后来因为成本等原因,据悉《王国》前两集每集的制作成本高达178万美元,网飞在2021年该剧集的93分钟特别篇播出后,似乎并没有进一步续订《王国》第三季的意思。
这显然也影响了《Kingdom: The Blood》的热度,据韩媒报道,游戏在今年2月底,全球预约的人数才刚刚达到50万。
并且相当难堪的是,作为高分韩剧的IP衍生游戏,《Kingdom: The Blood》目前在Steam和手游平台似乎都饱受玩家批评,该游戏在Steam上的好评率只有21%,谷歌商店的用户评分也只有3分,表现相当差劲。
而考虑到韩国一直以来执拗于“自我洗脑的历史文化”,这款好不容易设定为古代朝鲜世界观下、向海外输出韩国传统文化的游戏,却遭遇这种结果,可谓一棒子把韩国人的文化自信打没了。
当然在GameLook简单地体验之后,笔者只能说,作为一款类魂游戏,该产品在体验上的分裂感,让我确实很难想象凭借目前游戏的状态,该产品能在口碑上取得不同的结果。
提到“类魂”游戏,在理想的预期中,游戏的战斗和动作系统一定会是亮点。玩家与高难度的敌人展开战斗,在一招一式之间与敌人博弈,积累经验然后获胜可以说是魂类游戏体验的精髓之一。
在一个理想的、不同于我们现在生活的平行时空里,《Kingdom: The Blood》确实可以满足以上的要求。
作为一款带有氪金系统的免费服务型游戏。不出意外,《Kingdom: The Blood》在一定程度上将魂类游戏的战斗进行了简化,并将包括人物招式、技能等拆分,变成了人物养成和氪金系统的一部分。
在《Kingdom: The Blood》中,玩家目前操纵的角色的技能一共分为四大类:基础攻击、特殊攻击、连带攻击和特殊效果(被动)。它们都可以通过特定的技能书进行升级。
其中基础攻击和特殊攻击一共分为三段,每一段攻击的不同的招式会随着玩家的等级提升而逐渐解锁。
不过目前这两种攻击每一段可解锁的攻击招式和动作相当有限,虽然严格意义上玩家也可以自定义自己的招式和动作系统,但自由度并不大。
而连带攻击则是当玩家将敌方破防或攻击到某种状态之后,释放一定的技能连招,就可以放出的攻击方式。类似于人物的大招,往往除了数值伤害以外还带有回血、击退等特殊效果。
此外,该攻击的后续解锁方式也与基础攻击和特殊攻击随等级解锁不同,而是随着玩家的探索进度以及作为游戏奖励进而解锁。
至于被动,其解锁方式大体和连带攻击相同,会随着玩家游戏进度的深入,不断解锁新的能力,同时玩家通过氪金战令也能获得一部分稀有的奖励。
当然除了攻击外,玩家还有翻滚这一动作。游戏中,玩家翻滚需要消耗“气”,“气”需要依靠玩家基础攻击命中才会恢复,当“气”消耗完,而玩家此时被敌人攻击时,就很容易陷入僵直,吃满敌人的连招。
此外玩家在战斗中还会获得斗志,通过破坏游戏内的周遭物品以及攻击敌人,玩家可以积累斗志,斗志会提高玩家的攻击力,玩家消耗斗志也可以恢复血量。
在了解了人物基础的动作系统后,接下来就是《Kingdom: The Blood》的战斗机制。
《Kingdom: The Blood》每一个突破章节,由3个普通区域和 1个首领区域构成。突破失败后将重新开始,突破首领区域后进入下一章。
进入每一个区域之前,玩家可以在三个方向上,选择自己的需要的Buff。
分别是通过调查敌人的尸体收集灵魂(用于在区域间的商店购买战斗效果);调查敌人的尸体时有概率获得灵魂和生命值恢复效果;通过调查尸体恢复生命值。
在普通区域玩家只会遇到2类敌人,分别是丧尸以及人类,当玩家被丧尸攻击后,会获得持续流血的Buff、当玩家被人类敌人或丧尸攻击掉血后,会累积血腥值,随着血腥值的上升,丧尸的攻击力和出现概率也会随着提高。
而首领区域,玩家遇到的自然是Boss,不同于普通敌人和丧尸只有血条,Boss或精英敌人会有额外的愤怒值,当愤怒值存在时,Boss不会被攻击至破防状态,只有当玩家通过攻击将Boss的愤怒值消耗殆尽后,玩家才有机会对Boss释放连带攻击,也就是人物的大招。
虽然《Kingdom: The Blood》中丧尸的攻击方式非常简单,往往只有啃脖子这一招,但由于游戏内翻滚的无敌帧极短、攻击连招的过程中基本没有无敌帧,再加上“气”这一机制的存在又鼓励玩家近身肉搏。
当场面上存在两只及以上丧尸时,玩家很容易在翻滚起身、甚至攻击的过程中,被丧尸从相当刁钻的角度抱住然后啃脖子。
相比较起丧尸,游戏内的Boss,直到第六关,除了数值相对较高,打起来可能相对更加轻松,在熟悉技能后,一对一作战有耐心基本上很难挨打。
其实从机制上来看,作为简化操作的类魂游戏,其动作要素并没有太大的缺陷。在为玩家创造挑战的同时,战斗并不复杂,同时还成功将人物的能力成长变为了适合服务型游戏的模式。
但落实到《Kingdom: The Blood》中,事情就变得不一样了。
一方面,虽然可以看出来Action Square想在《Kingdom: The Blood》中跳脱出传统韩国MMO的范式,和《匹诺曹的谎言》一样探索更多的游戏类型。
但它又放不下自己熟悉的数值付费的商业模式,既需要玩家需要一定的操作才能顺利闯关,同时玩家还需要有着饱满的钱包,在未来更顺利地闯关,以及在PVP等模式中与其他人竞争。
数值付费的氪金系统放在类魂这种以挑战性吸引玩家的玩法类型中,属实不太合适。
《Kingdom: The Blood》不仅销售各种升级技能会用到的技能书、各种带数值加成的武器、充满MMO味道的带有加成的限时“称号”以及各种道具,基本上完全背离了魂类游戏靠玩家经验取胜的体验,还是韩国公司熟悉的那一套,氪金就能变强的模板。
甚至游戏中还有一个所谓的“羁绊”系统,里面是《王国》剧集里的各种配角,玩家可以为他们送上礼物解锁各种战斗中的加成。
可以想见,未来这也是游戏的一大重要氪金点。未来《Kingdom: The Blood》完全可以上线各种更高级的配角,让玩家通过抽卡等模式解锁,换取游戏内加成,进而步入一刀9999不是梦的年代。
别的不说,游戏里各种榜单已经安排上了
当然,《Kingdom: The Blood》的这种既要又要,背后其实是中日韩等习惯了免费氪金手游的一众游戏公司的顽疾了。
在多平台时代,想要主机、PC大作带来的高逼格,同时又放不下自己压榨式氪金带来的高流水。
当然它也不是第一款上线Steam等多平台,有着韩厂MMO那一套成熟商业模式的产品,如果要深究它只有21%的好评的原因,GameLook认为,更多还是要归因为《Kingdom: The Blood》粗糙的制作。
还记得上文GameLook曾说过,游戏中很容易被丧尸围殴吗?这一体验其中一部分原因是丧尸可以360度从各个方向强行抱住玩家,打断玩家的动作。
另一部分就是因为游戏内的动作系统非常僵硬,还有网络波动、动作回滚为玩家操作上带来困难。
甚至反击这种魂类游戏核心的机制之一,一方面玩家需要肝到17级之后才能解锁,解锁后,在战斗中可用的空间也相当有限。
《Kingdom: The Blood》的现状,在GameLook看来,背后其实因为还是韩国MMO厂商习惯的那套模式,在全球化的时代,很难走出韩国。
要知道据GameLook了解,此前在Steam上大火的《Lost Ark》,由亚马逊发行的全球版本,其实相较于Smilegate自己的韩服,在商业化等很多方面,做了非常大的调整,最后才上的Steam。
诚然由于《王国》是韩剧,其主要的观众群体必然很大一部分来自韩国,韩国玩家也熟悉适应了韩国MMO的模式,《Kingdom: The Blood》如果只是面向韩国市场进行买量宣传应该下场还好。
但问题就出在,这是一款Netflix的IP衍生产品,《Kingdom: The Blood》显然一开始就不仅面向韩国市场。
从游戏一上线就支持了包括中文在内的11种语言就不难猜测,游戏目前的全球上线,背后肯定有Netflix的要求和助力。
在GameLook看来,Netflix虽然没有在表面上与《Kingdom: The Blood》有强关联,只是进行了IP授权,但这个游戏更像是它一个相对低成本,面向手游市场免费氪金模式这一更广阔天地的实践。
对于网飞这样一个如此积极进入游戏市场的参与者而言,只关注买断制和3A,而不涉足服务性游戏或免费氪金手游,想想也是基本不可能的。
而对韩国文娱产业已经有了重要影响的Netflix,选择在手游行业高度发达的韩国,开始自己在免费氪金手游的尝试也无可厚非。
只是面对《Kingdom: The Blood》最终的结果,网飞会继续像投资韩剧一样,在韩国授权新的IP、进一步投资新的IP游戏项目吗?
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