二次元游戏无路可逃?这款游戏却发现一个内卷盲区


今年以来,葡萄君确实聊了够多的二次元游戏。
没办法,一方面是现在的二次元新品的确多,另一方面,这个赛道也经常发生各种有意思的事件:二次元游戏们卷过美术、卷过世界观、卷过玩法,似乎把能卷的都卷了一遍。

但饶是如此,在今年激烈的竞争态势下,也还是有很多被看好的产品匆匆登场,又草草离去,看着着实让人惋惜。

我观察了流失的玩家对这些游戏的评论。总结下来,这些游戏虽然在一开始都很吸引玩家眼球,但可能是迫于回本压力等问题,上线后的运营策略显粗糙,定价高,也不太愿意让利。玩家在开服几天的活动结束后,通过日常游戏流程获得的养成收益直线下滑,很多中小R玩家们难以维持,最终流失。

有时我也会想,二次元游戏真就不能做高福利?如果一上来就给玩家发个几百抽,到底会发生什么事?

现在,居然真有一位勇士想做这样的尝试,那就是《光隙解语》。
这款产品也已经经过一年半的打磨,在今天迎来第四次测试。

在当时,游戏面对二次元赛道的竞争,就提出了以玩法创新破局的思路。而面对现状,《光隙解语》这次又打算用上高福利的“大招”。


01 内容和玩法差异化,还不够?

刚才提到,《光隙解语》已经算是一款比较有创意的产品。

首先是玩法独特性,这主要体现在两个方面。一个有点类似于皇室战争的「局内卡牌构筑+局内即时策略」玩法,这个放在今年的二次元游戏中,也仍然算是独一份。

玩家需要在局外获取、养成角色,并构筑成一套卡组。在局内的即时策略攻防中,玩家需要根据地形、敌人、费用,考虑兵种克制与登场技的释放,随时拖拽角色上场。

另一个方面,则是游戏中类似于传统JRPG的世界探索模式。角色在剧情探索过程中,并不是简单的立绘+背景图的演出,而是出现在一张地图中,玩家需要操作角色从一个地点抵达另一个地点,与NPC相遇,并产生对话。这种方式能够更直白地帮助玩家了解游戏世界的构造,同时提升玩家在游戏剧情部分的参与感。

除了玩法之外,游戏提供的二次元氛围其实也可圈可点。而他们提供二次元氛围的主要方式,是通过“味很足”的世界观设定、知名声优的配音、大咖横山克的配乐和动画感强烈的演出,来提供一种动画番剧般的游戏体验。

具体来说,在世界观方面,他们采用了目前在动画圈子里很流行的奇幻异世界设定。在二次元动画领域,如今异世界设定已经成为了一种主流内容。这说明这类奇幻一直有着非常大的受众市场。

但在国产二次元游戏领域,则是科幻类设定占据了一片天。因此,《光隙解语》成为了较为难得的奇幻异世界设定游戏。对于大部分二次元玩家来说,因为常常是动画游戏两边通吃,所以在游戏中获得动画的熟悉感,这种体验也能让不少玩家感到兴奋。

而更直观的,是他们的角色登场演出。他们为每个角色的局内登场绘制了非常少见的2D演出,相当于将动画番剧质感的片段直接搬进了游戏。

这样一来,游戏从玩法模式和氛围塑造上,都打造出了属于自己的特色。

但仅仅如此,可能还是有人会觉得普通。毕竟现在二次元玩家口味越来越刁,而且做内容和玩法创新的产品也不少,很多游戏在刚开始还能赢得关注,但是很快就会泯然众人。而主要症结,就如我们在文章开头所说,是因为产品光有创新并不够,关键是在将玩家吸引来之后,怎样才能想办法留住他们。

《光隙解语》也想到了这一点,所以他们从运营的角度出发,又对游戏产生了新的想法。


02 如何让玩家玩得更舒心
今天的二次元市场,一方面盛行「主副游」叙事,同时又极少能有游戏能够拿下「主游」位置,所以竞争的主战场在所谓的「副游」这一侧。但玩家一旦将游戏认定为副游,那么消费意愿多少会有打折,大R玩家的获取就变得非常困难。
除此之外,随着玩家在论坛等平台逐渐形成讨论习惯,二次元游戏生长出了独特的「游戏外社交」模式。在这种情况下,游戏讨论热度的变化,很容易影响玩家的决策和留存,而热度又主要由玩家数量来支撑。
因此如何留住中小R玩家,是目前大多数二次元游戏的重要课题。而高定价的策略,很可能导致中小R玩家体验到的内容太少,他们只能被迫离开。
在之前的3次测试中,《光隙解语》也遇到了类似的情况。有玩家向他们反馈,游戏在定价、肝度等方面偏高,导致游戏对于不少玩家来说缺乏乐趣。所以在这次4测中,他们也做出了大刀阔斧的改革。

首先是在游戏难度方面。他们降低了关卡的难度曲线,对通关条件、机制等方面进行了调整,还增强了部分职业的强度,平衡不同职业角色在游戏中的表现,尽可能减少「废卡」存在的可能性。
另一方面,他们也对自动战斗功能进行了调整,优化了AI,还让玩家可以更早地开启自动战斗功能,降低玩家肝度。
他们还将玩家养成的动力之一——角色突破立绘的解锁前置,让玩家可以更早看到更精致的角色立绘。

而他们最主要的改动,则是对游戏福利的优化。他们这个优化有多狠?依据他们在TapTap上的说法,第四次测试将在保留原本奖励的基础上,新增「至少500抽的抽卡资源」。而且个人试玩体验下来,上线第二天就能领到360抽左右。如果玩家肝度高一些,或许还能获得更多抽数。
那么,这500抽具体是如何放到游戏中的?首先是玩家的等级奖励,光是玩家达到10级的时候,就已经能够陆陆续续获得80抽。而从15级到25级这段期间里,玩家甚至还可以陆续获得4名队长。
在游戏中,「队长」虽然看起来类似MOBA中的己方水晶,但同时又具备多样化的技能,因此是游戏卡组的核心。如果玩家能够获得多个不同的队长,也就意味着玩家能够快速构建和体验相应流派的卡组。

而对于游戏中的队长卡池,他们也会在每个卡池开放时,直接赠送玩家卡池专属的50抽。且玩家在抽到卡池中的UP角色后,还会再赠送玩家10抽。

除此之外,在每个限时UP卡池开放时,游戏还会直接送玩家10抽,确保玩家在任何卡池开放时,都不会有没资源可抽的情况。在玩家达到一定累抽数量之后,游戏还会向玩家赠送更多抽数。
有了这些针对卡池的福利设计,玩家面对资源规划也就不会再那么焦虑,在一定程度上,这种设计避免了一些中小R玩家因为资源不够只能跳过卡池,并因此失去养成目标而最终流失的情况。

但在这种情况下,玩家过快获得角色,在养成时同样也会有大量负担。因此,游戏还下调了角色和装备养成时所需的资源数量,让玩家在快速获得角色的同时,也能够真正使用起来。
除此之外,他们还调整了商店中部分道具的价格,让玩家在商店中也可以用更少的资源来获取抽卡券。
看得出来,相较于一些明面上送高额福利,实则需要长期登录打卡的套路不同,《光隙解语》的福利方案设计得非常细致,且带有非常明确的目的性:他们真的想让玩家获得尽可能多的角色,并且这些角色都能派的上用场。
说到这里,可能有人会问,抽卡是二次元游戏最主要的商业化渠道,为什么他们敢这么大方?游戏这样送下去,还能不能长久运营?
从他们的公告中,我看到了《光隙解语》敢于这么做的理由:
当前游戏能够体验到的主要流派,如以队长作为区分,将分为“均衡流”(以主角为队长)、“召唤占场流”、“闪电快攻流”、“单体伤害流”与“范围伤害流”。本次测试中,大家普遍只能体验到1种流派配队,与我们的期望不符。希望通过抽卡资源的提升,使大家更容易地组建不同队伍,探索更多配队的可能性。
这样看来,葡萄君认为,《光隙解语》团队很可能想明白了一件事:在现在竞争如此激烈的情况下,那种饥饿营销一般的资源释放方式,已经过时了。对于中小二次元团队来说,在追求高ARPU之前,首先得留住玩家,那么,尽可能多地向玩家展示游戏的一切优点就变得非常重要——包括由角色所支撑的策略多样性。
从另一个方面来说,刚才提到的关于等级、卡池福利等一系列设计,实际上也让活动与日常运营之间的体验变得平滑,并不断为玩家制造惊喜,让玩家在每天的游戏过程中不断产生期待,从而继续游玩下去,最终让游戏的长线运营成为可能。
毕竟对于现在的二次元游戏来说,局势已经彻底变成了「买方市场」:玩家有如此多的选择,如果游戏不能释放出足够的诚意,玩家很容易就能找到其他替代品。

而对于非二次元游戏来说,或许看到这样的调整,还会一头雾水:这些返利活动,对于其他游戏来说,早就司空见惯,为什么二次元游戏现在才出现?
03 二次元游戏,下一步拼运营
谈到这里,我不禁想到,二次元游戏被大家当做一个单独的品类拎出来讲,是因为有人认为,二次元游戏虽然各不相同,但本质都是脱胎于宅文化的产物,他们的共性都是注重内容,从一开始就没有重视玩法和运营的基因。
所以我们会在市场上,看到这么多二次元游戏在美术、世界观等方向上奋力地卷。然而,「为了照顾玩家一直以来的习惯」,或是为了尽可能仿效目前成功的商业化模式,这些游戏还没有在商业化相关的运营上动刀。

我觉得,这种观念可能早就该改变了。对于老二次元玩家来说,这些年体验过这么多产品,他们已经变成了相当挑剔和硬核的玩家,即使将内容层面卷到上限,也很难刺激到他们的兴奋点。
而对于新二次元玩家来说,他们和多年前的用户画像相比,已经发生了很大的变化。他们在接触二次元游戏之前,可能早就是其他品类游戏的老玩家。因此厂商沿袭所谓「二游运营习惯」,也没有太大意义。
随着二次元赛道的日趋成熟,这个品类几乎变成了高品质游戏的代名词,二次元玩家对游戏的要求最终总会趋向于面面俱到,对玩法和运营的要求将不会比其他品类的玩家低。
因此,我也很高兴地看到,《光隙解语》能够打破现状,迈出国产二次元游戏拼运营的第一步。他们这次尝试能否打破二次元游戏市场的高定价?又能否获得玩家的认可?这些问题可能还需要观察他们后续的运营。但或许有了这样的先例,在不久之后,我们还能看到更多的二次元游戏仿效,带来更多风格迥异的运营策略。

文本作者:天耀说游戏

转载自:游戏葡萄 侵删

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