单品利润超100亿,但公司CEO说这远远不够


在今天的游戏行业,越来越多新锐公司已经10年了。

米哈游、莉莉丝、叠纸……当越来越多新锐公司赚到了第一桶金,走过一穷二白的蛮荒时代,不少人都开始思考一个新的问题:在瞬息万变的游戏行业,如何打造一家基业长青的公司?

而就在最近,西山居迎来了自己的28周年庆——这意味着它几乎穿越整个中国游戏行业的发展周期,横跨了单机、网游、手游三大时代,这对于一家国内公司来说相当难得。更不用说在去年的年会上,西山居还曾宣布《剑网3》的累计利润超过了100亿。

前几天,借着周年庆的契机,葡萄君和郭炜炜聊了聊游戏公司长线发展的所面临的难题,以及西山居到底是不是一家只会「吃老本」的公司。他表示,西山居依旧保持着对下一款超级产品的追逐与渴望,并已经为之做了几年的变革和布局——显然,他们觉得《剑网3》这100个亿的利润远远不够。

西山居28周年庆上的郭炜炜

最近几年,我们曾数次采访郭炜炜,也因此记录了西山居变革的历程。在他担任CEO之前,大家对这家公司的印象是「只会做武侠MMORPG」。然而2019年,他们推出了一系列二次元作品,并开始探索MMO+二次元长线运营的思路。

更关键的里程碑还在后面。今年,西山居将在二次元领域交出《彼界》与《尘白禁区》两张答卷;而明年,则会迎来团队蓄力已久的科幻主机级大作《Code B.R.E.A.K.》的验收。它们的成绩,很可能会决定西山居新的广度和高度。

在我眼里,西山居一直是一家「有所为,有所不为」的公司。比如郭炜炜曾数次说过,他们做事的准则不是赚钱,而是「让用户骄傲」。在中国游戏行业,这种气质当然非常珍贵,但难免也会让人觉得这家公司没有冲劲儿,不追求增长——反正《剑网3》赚了这么多年钱,只要能好好经营用户,把它稳住就够了。

但这次郭炜炜的态度,让我改变了上面这种看法。用他的话说:"西山居活了28年,是时候该做一些让人觉得不可思议的事情,让大家重新认识一下了。"

以下是经过整理的采访内容:

01 《剑网3》利润超100亿,西山居的28年

葡萄君:在去年西山居的年会上,我看到《剑网3》凭借100亿的利润,拿到了最高额度的业绩贡献奖。

郭炜炜:是的,《剑网3》运营至今已经创造了超150亿的流水,其中利润为100亿。这个业绩贡献奖其实是想鼓励大家做长线产品,而不只是做爆发产品。相比项目的首月收入、首年收入,我们更看重产品最终能走多远。

葡萄君:成立28周年,西山居也算是走得够远了。这么多年来,你们算是走过了多少道坎?

郭炜炜:西山居经历过四个阶段。

最早是单机时代。那时候大家都抱着情怀来做游戏,卖得最好的《剑侠情缘》也就是二三十万套,而背后大概有10倍于这个数的盗版。公司也没有挣到多少钱,只是挣到了名声。

雷总(雷军)告诉我,那时候其实大家活得非常艰难,每次发售一款新游戏,最多只能挣来下一款游戏的研发费用,而且只够维持十几个人的团队规模。

西山居28周年庆上的雷军

公司大概就这样撑了8年,但靠情怀发电终归不是长久之计。于是2003年,西山居开始了第二个阶段:向网游转型。

我们大概用了100天的时间完成了《剑侠情缘OL》的第一个版本,勉强赶上了互联网化的头班车。然后我2004年加入了西山居,和团队一起做了网游三部曲:《剑侠情缘OL》《剑网2》《剑网3》。其中《剑网3》2009年才上线,上了之后大家都以为要歇菜,结果没想到挺过来了。

到了2013年,手游市场开始发力,但西山居好像有点儿跟时代脱节——这边手游正在崛起,那边《剑网3》却从2012年开始,连续5年实现了80%的复合增长率。直到2016年,我们跟腾讯合作的《剑侠情缘手游》获得了巨大的成功,才算是把西山居带入到了手游时代。

而现在,我们正处于公司的第四个阶段,走向全平台、全球化市场的时代。

葡萄君:听下来感觉有两个点很关键,一是找对转型的时机,二是做出一款超级产品?

郭炜炜:超级产品更为重要。对于一家游戏公司来讲,产品基本奠定了全部。简单来说,就是任何时候转型都不算晚,只要你能做出超级产品,你就赢了。

葡萄君:现在复盘,你认为做出一款超级产品有多难?

郭炜炜:虽然我们在研发上面,可以说做对了所有的事情——不卖数值、轻功、社交、玩法平衡、持续迭代……但是市场机遇其实也占了很大的比重。

如果我们没有遇到整个互联网媒介的变化——端游推广方式没有从17173这样的门户网站,转向微博、B站这样的自媒体平台,我们就没法真正做到与用户直接沟通,那自然也无法造就《剑网3》的成功。

葡萄君:之前有老板说过一个观点:当一个游戏公司没有超级产品,它所有的工作都是为了超级产品的诞生。

郭炜炜:我非常赞同。一款普通产品的生命周期大概是两年,甚至更短,那如果公司一直在用新产品续命,这就意味着新产品一上线,公司就要开始准备下一款产品。一旦断档,公司就没了,这种状态没办法积累技术,培养人才,因为大家一直都在疲于奔命。

所以只有做出一款能赚到足够多利润,活得足够长的超级产品 ,游戏公司才可能完成跃升和迭代。

葡萄君:超级产品的标准可能是什么?

郭炜炜:要取决于你是一家怎样的公司,规模有多大,又想成就多大的事情。如果你的长线产品能够很好地覆盖你下一个梦想节点的成本,甚至能造就超越几个梦想节点的利润,那你一定拥有了一款超级产品。

葡萄君:回头复盘,西山居能够做出和维护超级产品的前提可能是什么?

郭炜炜:第一是对技术的足够尊重。其实从金山开始的程序员文化,到小米的工程师文化,都很好地证明了整个公司对于技术的重视。我当时进《剑网3》做的第一件事情也是整理引擎,因为想做一个巨大的工程,甚至追赶世界标准,你的底层工具必须坚实。

剑网3引擎更替计划西山居一直优化探索底层工具

第二是包容性。就算《剑网3》做了20年,也只能证明了我们对某一类游戏用户有足够的理解。而在他们之外,这个世界上还有大量不同种类的用户。所以如果西山居只专注于武侠,那是绝对不够的。

第三,我们的产品最终会以IP,或者说是以用户口碑、市场美誉度为导向。而不是说这个东西能赚钱,我们就做;它不赚钱,我们就撤——西山居不是这么一家公司。

葡萄君:这些更像是不变的东西。那最近几年,西山居有做过哪些变革吗?

郭炜炜:我是在2018年接手西山居CEO的,而变革主要从2020年开始。

在管理上我们做了很多工作,也非常细碎,但是我一直觉得,游戏公司只能通过产品去实现伟大,管理无法让一家游戏公司伟大,再牛逼的管理也不行。所以我一直认为自己是一个兼职CEO,本质还是游戏制作人。只有等到未来公司跑出下一款真正成功的产品,我才会觉得这些变革值得分享。在此之前,都是扯淡。


02 下一个超级产品,从二次元和科幻开始

葡萄君:西山居目前的产品布局是什么样的?

郭炜炜武侠、二次元、科幻三大块。

武侠是我们维持生命线的品类,它会进一步细分为两类:一类是愿意为能力付费的群战用户,年龄偏大,男性为主;另一类则是男女玩家各一半,主要以外观付费为主。这两者属性差异特别大,也因此会由两个独立的团队负责运营。

除此之外,今年我们重点要拓展的赛道是二次元,明年则是科幻。当然,我们也在抱着开放的态度去探索开放世界,毕竟开放世界天然就离MMO很近。

葡萄君:对于二次元赛道,你对几款产品的预期怎么样?

郭炜炜:首先是游戏调性非常独特,玩法也足够垂直的《尘白禁区》。在市场高度成熟的当下,差异化的产品会获得更高的关注,所以它目前的全网预约量已经超过300万。这款产品会是自研自发,并在全球同步上线,我们对它抱有比较好的预期。

《彼界》则是一款带有Rogue元素的卡牌,我看了游戏的最新版本,几次测试数据有着极大的提升。不过在这个玩法之下,它也会面临很大的竞争压力。

葡萄君:你觉得今年二次元到底有多卷?我们注意到很多新品都有点绝望了。

郭炜炜:非常卷,卷得不要不要的。现在二次元算是成了一个主流品类,卷普通的大众化二游,可以说是毫无机会可言,门已经关了。

但是在二次元的标签之下,各个细分垂类赛道依然有非常大的机会。用户也已经从单纯的选画风、挑美术,变为也会考虑核心玩法够不够新鲜,够不够好玩。

葡萄君:再聊聊科幻赛道,为什么它也成了你们的重点?

郭炜炜:这个赛道其实经过了我们很长时间的讨论。

第一,我们的最强项是做武侠,但武侠不符合我们全球化的战略。

第二,如果做骑士或者中世纪风格,龙与地下城方向的东西,团队的理解并不足够。

第三,如果做幻想题材,又特别考验制作人和整个世界观团队的能力,而我们很难找到足够靠谱的团队。

那该怎么办?那就只能选择一个我自己喜欢的东西,那我最喜欢的东西,除了武侠那就是科幻了。而且科幻还有一点很有优势:在全球的影视或者游戏市场,科幻都会占到8%-10%的市场份额;但在中国,相比这个数字,科幻还有很大的市场增长空间。

最后,随着国家的强大,我相信用户除了越来越欣赏传统文化,还会更想告诉这个世界,我们能去海洋,我们能上宇宙。只要能贴近这种思潮,我们就有机会得到用户的共鸣。

葡萄君:那款科幻机甲对战游戏:《Code B.R.E.A.K.》现在是什么状态?

郭炜炜:《Code B.R.E.A.K.》最早是2021年11月开始做的,但游戏目前已经是第三次重新立项了……我真的快疯掉了。

关于这款产品,我现在还不能透露太多。它会是一款PC/主机端的产品,以PVP第三人称的机甲射击为核心玩法,产品预计会在今年下半年首曝。我们希望该游戏可以尽可能兼容更多的用户群体,在射击游戏市场带来全新的体验。

葡萄君:回头来看,你们是什么时候决定把科幻放到这么高的位置的?

郭炜炜:我们对科幻的投入可以追溯到2015年。

我们当时投资了一个来自英国,做过某款PS2科幻游戏的团队,虽然这个团队后来不太顺利,但我们希望通过这种投资去交流学习。包括我们后来跟很多科幻相关的日本专家也做了交流,大概前前后后花了4~5年的时间研究,试图解决整个科幻产品生产线上的设计问题。

另外,我们之前做《剑网3》的外观,通过粒子系统去模拟布料的柔体效果。但在科幻题材中,我们没办法用柔体、用粒子系统去模拟整个机械的外骨骼。于是我们又花了2年时间,去搭建一条基于硬表面建模和机甲原生骨骼动画的新生产管线,以此解决这个需求。

葡萄君:感觉到了想进入一个新领域,首先需要做多少积累。

郭炜炜:《剑网3》也一样。2002年,西山居就用3D引擎做过一款单机游戏:《天王》,其实它是《剑网3》最早的模版,只可惜2003年年底,它的团队被一家大厂挖走了,最后《剑网3》也还是花了5年才做完。

我今天和雷总聊还在说,其实互联网是一个很容易Copy(复制)的行业,互联网公司的积累可能只需要5年时间就够了,甚至都不需要积累,出道即巅峰。如果你把游戏当成互联网产品去做,那你可能不需要积累;但如果你把游戏当成是一个文创作品,那积累就非常重要了。

葡萄君:所以你们希望能在二次元和科幻两个赛道不断积累,最终做出比肩《剑网3》的超级产品?

郭炜炜:短期内的目标是的。现在西山居的各个重要岗位都涌现出了很多优秀的年轻人,我相信他们在未来,一定能实现比肩《剑网3》的任务。


03 只有会被别人嘲笑的梦想才是梦想

葡萄君:西山居28年了,你在西山居也工作了快20年。你认为你的成功路径能被年轻一代复制吗?

郭炜炜:完全有可能。我认为任何一个时代,任何一个行业,一个人想成为一个更有影响力的人,这个难度都没有太大的变化,它既不会变得更难,也不会变得更容易,只是遇到的困难会略有不同。

葡萄君:但很多人会说,你曾经吃到了时代的红利。但如今游戏行业高度成熟,类似的机会已经非常少了。

郭炜炜:首先我非常认可他们的看法,以前我们是从0冲刺到100,现在大家是要从100冲刺到200。但这并不意味着,从0冲到100就比100到200容易。

以前的人固然可以享受更大的时代红利,但他们面临的环境其实相当困难。比如说你怎么掌握知识和技术?怎样才能有机会接受相关教育?包括在其他行业,如果在深圳还是一个小渔村的时候,你就愿意去开疆拓土,那你取得的成功,难道仅仅就是因为吃到了时代红利?

我当初刚开始做《剑网3》的时候,我们的自研引擎编辑器连刷草的功能都没有,我要一棵一棵地把草种上去。而今天的中国游戏市场有着几千亿的市值,有着这么多成熟的学习环境和开发工具……当然,我不是说年轻人会更容易,我的意思是,他们也要付出和我们当年对等的100分的努力,才有可能取得巨大的成功。

如今剑网3编辑器已经成为同人创作者的利器

站在「穿越者」的身份来看,你会觉得前人过得很容易,那些困难都很好解决。但在当年,这些问题的难度是远超于我们想象的。在时代变革中,永远都有机遇存在,只是你找没找到的问题。更何况整个游戏行业都在高速进步,这是一个「王侯将相宁有种乎」的时代。

葡萄君:做了这么多年游戏,你现在的梦想是什么?

郭炜炜:我和邹总(金山公司CEO邹涛)、雷总开过好几次会,讨论西山居的公司愿景到底应该是什么。最终我们得出的结论是——西山居要成为游戏玩家的圣地。这意味着我们要成为一个受玩家尊敬,世界一流的游戏公司,也许挣的钱不是最多的,但这不是最重要的。

葡萄君:这个愿景听起来好像不太容易实现。

郭炜炜:就像那句名言说的,如果一个梦想不会被别人嘲笑,那证明这个梦想也没有什么意义。

葡萄君:也对,不被别人嘲笑的梦想就只是KPI。

郭炜炜:是啊,我给你讲一个现实情况,你当然不会嘲笑我,也不会质疑我,但是这有意义吗?任何一个游戏梦想放在投资界可能都是一场赌博,但真正有意义和价值的东西,就是要把不可能变为可能。

西山居活了28年,是时候该做一些让人觉得不可思议的事情,让大家重新认识一下了。我们不是只有武侠,也不是只能做这一件事情。如果大家嘲笑我们自不量力,这只会说明我们做得还不够好,而这也是一种动力——西山居如果未来要再上一个台阶,那不妨就先让人嘲笑一下。


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