这样的成绩,放眼这一年来看都是相当炸裂的。但在大家的视线都集中在iOS端的同时,很多人可能没注意到,它还在一个有7亿跨端用户的游戏平台上架了。
这个平台大家其实都很熟悉,那就是Epic游戏商城——这是《崩坏:星穹铁道》和《原神》除了官方渠道之外,唯一在全球上架的第三方PC端平台。可不要以为它存在感不强,实际上在2022年,《原神》是Epic游戏商城里玩家消费最高的产品之一,和《GTA5》《堡垒之夜》一起被划入了“神话”行列。
大家可能都听说过:因为产品够硬,米哈游在渠道、平台方面的合作一向相当硬气。此前,《原神》就未曾上架硬核联盟,如今的《崩坏:星穹铁道》也没有出现在华为游戏中心。2021年,唯一拿下《原神》联运合作的终端渠道小米游戏,还是经过多次沟通才谈下的。
但在Epic游戏商城,米哈游却上架了四款产品(《原神》《崩坏:星穹铁道》《崩坏3》《人工桌面》),并且还是Epic游戏商城里少见的二次元和GaaS(Game as a Service)产品——不管对哪一方来说,这都算不上常见的操作。为什么他们之间的合作能这么顺畅?最近,葡萄君和Epic Games的虚幻引擎技术支持工程师马骥、虚幻引擎游戏商务负责人 June、虚幻引擎大中华区总经理吴灏聊了聊,发现这件事并不像我们想象的那么简单。Epic和米哈游合作的缘起,还要追溯到2017年《原神》并未上线的时候。那时,包括 Epic Games 创始人 Tim Sweeney 在内的一行人,在上海的 Unreal Open Day 结束后例行拜访当地公司。到了米哈游,刘伟、蔡浩宇都出面接待,并且展示了还在研发中的《原神》,让他们印象深刻。
除了产品本身的表现,吴灏提到,他觉得两家公司之间的气质非常契合,都属于技术、研发导向,这让他们有了一些“化学反应”。尽管Tim不一定是米哈游Slogan里所说的“技术宅”,但他们都是高强度处于一线研发的高层。
种种因素,让Epic很重视与米哈游的合作,Tim也多次推动了《原神》的上线。重视到什么程度呢?马骥提到,首先在米哈游接入平台方面经验不足的时候,他们专门分配出了一队人力,帮忙处理了相关的SDK、账号登录和支付系统等问题。为了配合运营节奏,他们甚至允许《原神》在没有接入Epic方面支付系统的情况下,提前在商城中上架。这在其他平台或渠道,可能都是很难想象的事情。
在游戏上线后,Epic游戏商城也配合《原神》的运营节点,提供了一些流量支持。有基因的相似、这种程度的帮助,再加上Epic方面对开发者保留88%、自己仅分12%的收入分成政策,我们就不难理解米哈游为什么能一直和Epic游戏商城相处和谐了。
这样的合作,对Epic游戏商城本身也很有意义。至少在此前,他们都未曾接触过这种体量的二次元题材和GaaS游戏,而米哈游的加入可以说为他们开了先河,引入了一大批新的用户,也影响了他们内部对于不同游戏类型的看法和决策。
当然,在国产游戏这一块,对他们意义重大的不止是米哈游的产品。类似的例子还有网易的《永劫无间》,以及钛核网络的《暗影火炬城》。前者作为国风题材+多人竞技,同样是在Epic游戏商城相当少见的产品类型;而后者不仅是柴油朋克+银河城这样的小众题材,也是首款登上PS5、最早一批登上Epic的国产单机游戏。
马骥告诉我,Epic游戏商城目前的游戏总数大约有2000多款。这个数量对于平台而言本来就不算多,而其中的国产游戏比例更是很低,也正因如此,这几款游戏的合作才显得很重要。在以枪车球和欧美题材为主流的平台上,不管是平台方想要丰富品类,还是开发者想占有一席之地,这种进驻动作都是必不可少的。
但如果只有这些游戏加入,当然还是远远不够,甚至可以说太少了。
对我们来说,Epic游戏商城似乎一直都是一个既熟悉又陌生的存在。一方面,对于玩家来说,它是每周喜加一、运营接地气的“E宝”,2022年光免费游戏它就送出了99款,玩家共领取了7亿多份。在微博、知乎等社区中,它时常整活的运营风格,也一直被玩家们津津乐道。
但另一方面,国内开发者至今与它的直接接触还算不上多,至少在商城中上架的国产游戏,真的就处于屈指可数的数量级。你可能会好奇,既然Epic态度又好、分成又低,为什么开发者还不愿意进驻呢?其实这件事倒不能怪开发者,主要是国内团队此前想在Epic游戏商城发布产品,真的有点难。
首先,你不仅要懂英文,还要通过邮件沟通、提交申请,进入漫长的人工审核、发布流程。算上申请时间、排队时间、流程处理时间、节假日,以及国内外的时差……要成功发布游戏不仅战线极长,还容易消磨精力。以纯人工的方式执行下来,即便只是申请一个版本更新内容,前前后后可能都要花上三个月的时间,就更别提完整的产品了。
当然,这件事也让Epic很愁。其实他们对国产游戏的引入相当迫切,对国内开发者也挺友好——至少国内不少虚幻开发者都是他们的老朋友了。但毕竟他们没有足够的人力和成本,拿出额外的资源支持每一个团队。因此,他们今年正式推出了一套自助发布工具。
简单来说,这套工具能让开发者们把符合要求的PC产品自行上架Epic游戏商城,面向全球玩家发布。其主要好处有三个:
第一,在发布的时间和效率上有明显提升。一款常规的买断制产品,通过自助发布大概只需要一个月就能完成上架,版本更新则只需要两三天的处理。像是成就系统之类的内容,开发者也完全可以自行设置。
第二,Epic游戏商城还提供了一些配套的发布服务。比如在提交英文版本物料后,他们可以免费帮你做七国语言的本地化服务,也可以做一些游戏产品需要的简单评级。其他诸如账号登录、支付安全等模块自然也不在话下,基本上都可以通过工具链来自行设置。
第三,自然是开发者们最关注的收入政策了。除了12%的低分成之外,Epic游戏商城还允许开发者在产品中使用他们自己的应用内付款渠道,以100%获取内购收入。
马骥表示,自这套工具测试一个多月以来,已经有超过一百款产品通过自助方式上线。虽然这个数字目前还算不上掀起了多大的波澜,但无论是对Epic游戏商城还是开发者来说,这可能都是相当重要的一个节点。
对前者来说,想要更多、更开放地引入国内产品和全球产品,这绝对是必要的一步。收入和内容生态方面自不用说,再上升一层,如果想真正地做大做强,吸纳不同市场的产品思路同样是平台的必经之路。就拿《原神》和《永劫无间》来说,June提到,如果没有这两款产品的合作,Epic游戏商城或许就很难打开思路,对国内这种GaaS类型的网游有足够的了解和支持,也很难吸收此前未曾涉及过的一大批用户、找到提高平台留存的突破口。
而对后者来说,如今全球化、多平台已经成为了主旋律,能多一个平台发布和扶持自然很关键。尽管目前,我们还没有那么多买断制的大作出现,但中小团队如果能更主动地出手,通过我们特有的产品设计打入海外市场,或许就能开辟出一条新的生路。就好比《原神》和《崩坏:星穹铁道》极大地影响了全球玩家一样。
马骥提到,Epic 的 Slogan是这么一句话:“We succeed when you succeed.” 这句话其实就很适用于游戏商城和开发者的关系。在平台方主动展现出这种态度后,国产游戏走出国门、享誉全球的过程,想必会越来越快。
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