配队的分析及草系反应的尝试


(以下会将风岩相关反应定义在副反应区,其他反应定义在主反应区)

目前的主流单C配队,我大致可以分为三类:反应乘区队,反应buff队,纯伤队。

反应乘区队:输出时大幅依赖元素反应中反应乘区带来的伤害加成,如胡行钟,万达国际,融化甘雨。

反应buff队:输出时大幅依赖元素反应带来的buff输出,包括冰套给的暴率加成和超导给的减物抗,如神鹤万心,莫甘娜温,雷优物理队。

纯伤队:输出时不依赖反应,而是依靠队伍角色之间相互buff打伤害,如雷九万班,可莉三火,纯冰队,一斗三岩,共鸣岩队。

雷神国家队和武装队属于多C配队,这部分的分类还在研究......

一套优秀的元素反应系统,应该让每一个主反应区的系都能涵盖主要的反应配队类型,而在目前来看,雷系缺席增幅队,水系缺乏能稳定增幅自己的队伍。

于是本人准备用草系反应稍微改变一下环境。

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本人对草系反应的设计如下:

草→火,火→草:燃烧(聚变反应),攻击命中时不造成额外伤害,随后进入火草共存状态并开始反应,反应期间内持续快速消耗草元素附着,并增加等量的火元素(柴是越烧越旺的)附着至强火状态,同时造成火元素伤害,反应时始终将草元素视为后手元素。

(火是工具元素,草是主要的反应元素,并且伤害受益于草元素角色的元素精通)

草→水,水→草:生长(聚变反应),攻击命中时不造成额外伤害,随后进入草水共存状态并开始反应,反应期间持续快速消耗水元素附着,并增加等量的草元素附着至强草状态,同时造成草元素伤害,反应时始终将水元素视为后手元素。

(和燃烧类似,但这次草是工具元素,伤害受益于水元素角色的元素精通,这样可以在挂草之后让水系角色持续站场输出,并依靠元素精通来增幅自己的伤害)

草→冰,冰→草:缠绕(聚变反应),攻击命中时不造成额外伤害,随后进入草冰共存状态并持续至任一元素附着消失。反应期间单位的每一次受击与大幅度运动(如角色冲刺,怪物发动特殊攻击)都将受到额外的物理伤害(伤害受益于冰元素角色的元素精通),角色被缠绕时可以通过与解除冻结相同的方法来解除缠绕状态。

(被冰坚固化的草元素将在单位受打击时划伤单位)

草→雷,雷→草:裂解(增幅反应),雷命中草时增幅40%,消耗1/2倍的草元素;草命中雷时增幅80%,消耗2倍的雷元素;随后使单位的行动变得迟钝且攻击力下降。

(毕竟原神里没有中毒状态和毒元素,只能这么写了,就是单位的主动行为会变得不灵敏,硬直时间变多,打击也会变得更软,做用于角色则是角色冲刺存在CD且攻击力下降)

草风也是扩散,草岩也是结晶,这里不再赘述。

双草共鸣:元素精通提升100,自身草元素附着时间下降40%,自身被燃烧时,火元素不会增加而是和草元素同步减少。

草元素地脉异常:角色自身草元素附着消失之前,角色造成的元素附着量减半

(因为剩下一半被空气中弥漫的孢子吸收了)

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草系圣遗物:

反应乘区套:

2件:草元素伤害加成提高15%

4件:裂解反应加成系数提高15%,燃烧、生长、缠绕反应伤害提升40%;触发以上反应时,降低反应单位身上40%草元素衰减速度。

(草系反应体现一个钝刀子割肉的效果,高频反应,中等的伤害)

(此外,如雷套中增加对裂解反应系数的提升)

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元素精通套:

2件:元素精通提高80点

4件:触发与自身元素相关的元素反应时,提高该反应中后手元素角色的元素精通200点,持续3秒

(也就是说,如果自己是先手挂元素,提升后手角色的精通,随后结算反应伤害,如果自己是后手,则提升自己的精通,随后结算反应伤害,特点估计就是要防止岩元素抢反应)

(设计目的是提升水系打生长反应的伤害,先手草系也可以带这个给后手水系堆伤害)

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这样一来,可以让雷系打增幅反应,水系前台可以通过堆精通打生长反应提高伤害。草系角色的就业环境包括挂草工具人,反应乘区队打燃烧和打裂解。


文本作者:时骞_

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