从人物属性看圣遗物及武器选择

一、攻击力和攻击力加成

攻击力分为白字攻击力和绿字攻击力,白字是基础攻击,绿字是攻击力加成,无论圣遗物的主副词条或是套装属性,数字是百分比加成还是数字都属于绿字的额外加成

在不考虑其他乘区的情况下,可以看到当前角色白字是579,也就是输出为579,圣遗物加成为814,额外加成了814÷579=140.59%,数值为579*(1+140.59%)=1393

二、物理及元素伤害加成

这个乘区直接看面板,多少就是多少,物理加成和元素加成共用一个乘区且只计算一个

以上图为例,仍然不考虑其他乘区影响,该角色攻击为579,如果造成了水元素伤害,则伤害为579*(1+35%)=781.65,加成为35%,带入攻击力加成乘区为579*(1+140.59%)*(1+35%)=1880.57,从乘法可以知道5*5>4*6,而此时伤害乘区为579*2.40.59*1.35所以此时若想提升伤害,则需要加强水元素伤害加成,哪怕牺牲攻击力加成,直到两者持平

三、暴击率和暴击伤害

暴击这个属性存在一个争议,就是是否存在补正

以该属性为例,

第一种情况,攻击第一下有68.8的几率暴击,31.2的几率不暴击,那么第二下如果仍然如此,可能欧洲人打了10下暴击8次,非洲人暴击4次,如果是100下可能一人暴击70次,一人暴击50次,暴击率就会不准确,但是在大数据下,次数越多约接近68.8;

第二种情况,第一次不暴击,系统修正暴击率使第二次暴击率提升,如果仍然未暴击则继续提升暴击率,第三次暴击了但是3次总和暴击率为33.33%,所以继续补正,直到几率补正为68.8%(强化垫子就是依次为依据,但是是否存在修正机制仍然未知)

无论哪种情况,我们都可以理解为暴击率在68.8的情况下,只要攻击次数一定,那么暴击次数基本为总次数的68.8%,如果攻击了100次,那么伤害值为579*100*68.8%*(1+110.6%)+579*100*31.2%=101957.7312(解释一下为什么暴击伤害要加1,因为实际伤害是100%,暴击加成110.6%,暴击产生的实际伤害其实是未暴击的210.6%),101957.7312÷(579*100)=76.09%,这里算出暴击率68.8%造成的伤害是暴击率为0造成伤害的1.7609倍,提升就是76.09%,

是不是刚好就是暴击率乘以暴击伤害的值?其实不难发现,如果暴击率是50%,暴击伤害加成是100%,那么两次攻击一次暴击,一次不暴击,提升就是多了个暴击的额外加成,如果暴击率是100%,加成也是100%,那么就是每次都多100%加成,相当于输出提高100%,因此得出暴击率*暴击伤害=伤害加成, 但这是大数据情况下的理想值,实际情况应该以个人为主,比如暴击率100%—暴击伤害50%,暴击率50%—暴击伤害100%在大数据和理论值下没有区别,因此权重是1:1,但是还有一个重要因素,就是属性获取难度,同样的一个头,暴击伤害是暴击率的2倍,不难发现暴击伤害数值更易取得,因此权重发生变化,此时权重为暴击率100%~暴击伤害50%===暴击率50%~暴击伤害150%===暴击率60%~暴击伤害130%,这三种情况在属性获取难度上面一样,但是第三种输出更高,得出暴击率:暴击伤害应该为1:2

四、技能倍率、抗性、技能伤害加成等

这部分数据目前不会造成伤害稀释,不用考虑,没有无所谓,有则更好,暂不考虑

五、稀释问题及武器和圣遗物选择

我们先把以上角色所有实数数据都转换为加成百分比,得出目前影响最大的三个乘区

绿字攻击÷白字攻击=攻击力加成

暴击率×暴击伤害=暴击伤害加成

物理/元素伤害加成

而伤害计算公式为

基础攻击力×(1+攻击力加成)×(1+暴击伤害加成)×(1+物理/元素伤害加成)

所以当攻击力加成=暴击伤害加成=物理/元素伤害加成时,造成的伤害最高,当某一属性超高之后就会造成稀释,只有平均分配才能输出最大化,另还存在如班尼特技能,千岩套装等攻击力加成,所以攻击力乘区可适当削减

以下面角色为例

该角色攻击力加成为958÷730=132.23%

暴击加成为61.37%

物理伤害加成为136.7%

暴击加成严重过低,要想办法削减物理伤害加成以及攻击力加成属性,转换为暴击属性,并将暴击属性按照1:2原则分配,才能达到输出最大化


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