《梦游》让你在量子力学概念里city walk

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相信大家最近都会在不同地方刷到的一个词



【city walk】



所以,到底什么是“city
walk”?





City walk指的是城市行走或城市漫步,是一种城市微旅游方式,在旅行的过程中更期待绕开拥挤人群、避开热门景点,深入到城市的街巷、情境和空间,不做攻略、非功利化、无目的性地随意漫步游走,不受他人评价和引导的影响。





“遇到红灯就转弯,遇到绿灯就直行”



“少做攻略,给自己惊喜”



降低对饱和式打卡的欲望,更多追求随心随意,不在乎目的地是哪里 更不会设计既定的线路








暴富地图,有着都市气息的场景





本咩的理解就是



完全不知道下个拐角是什么样的风景!先走再说!



随机的魅力,那种探索未知和冒险的刺激,这就是为何city walk能够流行的原因



反正肯定不会要求你穿40000的外套





到这里,相信捕梦者已经察觉到关键句了!



【不会设计既定的线路】



是不是觉得很熟悉?





让我们将《梦游》里的关卡当成城市地图,在通关后随机出现的入口便是城市的拐角处



每一个入口后的内容



全!随!机!



yeah,今天本咩要给大家讲的就是【关于随机场景的生成】



给各位捕梦者们了解一下咱们的关卡场景是怎么做出来的,而这么做的目的又是什么



GO GO GO!








很多人会觉得我们的关卡场景制作是美术跟策划一块砖一块砖铺的...



这确实是【纯手工制造】,但这样的效率太低了!



为了能够快速、方便、大量且不重复,我们使用了一套【随机关卡生成器】的程序来制作场景



目前使用的基本结构有四个



●生成关卡的拓扑结构、关卡的各个房间



●关卡生成后生成SDF寻路地图



●生成关卡的远景



●生成关卡的近景



让我们用一个简单的GIF来展示这个过程








拓扑结构是什么意思呢?



简单来说可以理解成关卡房间之间的连接关系 ,是最重要的地基








在打好地基以后,如果不满意可以进行重新随机以获得更好的效果



之后便是远景和近景的生成








好了,一个完整的关卡地图就诞生了,接下来就是针对单个房间的制作



目前我们游戏的房间生成一共有三层,分别是



1.地表玩法/地形结构”层确定基础的玩法区域、大范围的地块拼接和抠除控制



2.“地表装饰组件”层确定该地块,地表上的各种装饰和玩法组件的数量和随机刷新控制



3.“房间边缘形状” 层是确定整个房间的包边



依然是用一张简单的gif展示给大家





可以看到room的生成流程:



①生成地块→②生成装饰物等→③生成包边



之后就是更细节的关于每一个流程的控制了





关卡生成—底层技术:



WFC(波函数坍缩算法):波函数坍塌是一个量子力学上的概念,但是计算机领域借鉴了这个算法的思路。它是一种利用局部的现有信息随机外推到全局,形成一种随机的确定状态集合的方法。



在《梦游》中,可以理解成我们有很多基础的玩法区域单元,可以是个房间地块,可以是一小块地表,也可以是个空场景,然后基于肉鸽玩法的规则限制,在限制条件下不断坍缩无用区域、同时确定有效的场景和玩法区域,从而生成千变万化的随机关卡。














可以看到同一个房间每次进入都是不同的地形和摆设





通过这种随机关卡生成器,在《梦游》里,捕梦者的每一次冒险都会有不同的体验



就像是一场city walk,它给大家提供了良好的可持续性,不会在玩了几次之后就感觉全都玩遍了,而是每次都会有新的体验和发现。(点题了!)



我们希望《梦游》也能带给大家这样的体验,冒险和未知永远是好玩的!








去体验冒险和探索的乐趣





作为一款肉鸽游戏,我们知道每个捕梦者心中都会有一套相对优解的路线和答案,这确实能够帮助你更快的“通关”,但是我们更推荐大家用“city
walk”的心态感受随机构筑的乐趣,在梦境世界里尽情漫游吧!





《梦游》研发工作室的目标依然是烹饪出最棒的“肉鸽”

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