敢于自称“横扫14亿人梦境”的动作肉鸽手游,《梦游》真的会好玩吗?

无尽梦回-横扫14亿梦境 动作
1.前言
2.5D视角的动作冒险游戏属于比较常见的游戏类型,在其中加上Rogue-Lite的元素依然会有很多类似的作品,不过在此基础上加入角色养成玩法从而形成一款手机游戏就令人比较惊讶了。

《梦游》就是这样一款以梦境为题材的Rogue-Lite动作冒险手游,初见游戏会觉得这个创新点很有意思,角色养成最为频繁的就是刷各种养成素材,通过肉鸽元素来增加战斗的乐趣这个创意确实非常的不错,《梦游》的制作人博博在开发者的话中也提到过希望做一款‘好玩’的游戏,如何定义一款游戏是否好玩这个因人而异并没有一个统一的标准,但是一款敢于以“肉鸽”为核心的手游它一定有着有趣之处。不过最为重要的是快手在背后支持的弹指宇宙有着让游戏“好玩”第一,“赚钱”第二的底气,暂时抛开商业化这句话对于一款手游来说确实难能可贵!

2.什么是肉鸽游戏(Rogue-Like)?
肉鸽游戏(Rogue-Like)的起源可以追溯到1985年一款诞生于UNIX系统的游戏《Rogue》,这款游戏曾在“PC World”上被评为“史上最伟大的十个游戏之一”,不过令肉鸽元素的火爆出圈的是近几年一款现象级的游戏《吸血鬼幸存者》,在此之后很多以肉鸽元素为核心的经典游戏纷纷发行。

最早的Rogue-Like类型的游戏定义较为严格,完整的遵循:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性等等定义要求,这导致了Rogue-Like游戏的难度普遍较高,属于硬核玩家的心中的神却很难被普通玩家所接受。
一直到轻度肉鸽(Rogue-Lite)模式被衍生出来,轻度肉鸽通过在传统肉鸽游戏挑战过程中随机获取的“临时强化”基础上加入了“永久强化”这个概念,也就是将养成元素融入到了游戏之中,这使得玩家在游戏过程中每一局的游戏都可以逐渐对角色的初始状态进行提升,通过养成元素降低了游戏整体难度达到更符合普通玩家的目标。
例如《吸血鬼幸存者 Vampire Survivors》《哈迪斯 Hades》《北欧之烬:诸神黄昏幸存者 Nordic Ashes:Survivors of Ragnarok》这些都属于轻度肉鸽范围的现象级游戏,而今天要聊的《梦游》就是这样一款以Rogue-Lite为核心的动作冒险手游。

3.可以被称之为“好玩”的肉鸽动作手游
3.1多重肉鸽元素设定只为“好玩”
《梦游》是一款将动作、肉鸽、角色养成相结合的游戏,玩家通过2.5D视角操作角色闯过一个个离奇的梦境。有别于较为常见的ARPG游戏,《梦游》的核心却是那“肉鸽”元素,在这一点上老熊抱有很大怀疑态度的,因为角色养成属于重度的RPG养成玩法,而肉鸽元素的随机挑战又是基于角色进行的,这两种属性虽然不是完全的矛盾,但也有着天然的排斥。

较重的角色养成玩法必然会导致整体战斗体系的难度降低,从而失去“肉鸽”动作挑战的乐趣,简单想象一下一个属性超高的角色进入一个随机的战场,玩家可以闭着眼睛选择随机强化就能顺利通关游戏,这种体验将毫无乐趣可言。
不过当真正体验到游戏之后,这种疑惑早已经在游戏中给出了非常不错的解答。

三人小队模式下“肉鸽”动作冒险
游戏中的闯关玩法有一个令人诧异的设定,那就是通过三人小队的形式进行战斗,每个角色分别有普攻、生存技能和特性技能,在战斗过程中可以随时切换小队中的成员。在这种多角色的设定模式之下不可避免的会与“肉鸽”的随机元素产生冲突,核心针对某一角色进行的强化构建被强行分成了针对三个角色,然而在场上的却只能有一个角色,这样增加了人数就等于变相放大了整个随机池,这可能会导致玩家很难构筑成自己心意中的流派。

不过这些早已被游戏设计者所洞悉,通过各种特色回响构建出了一个统一的整体,这样的操作直接让三人小队模式化腐朽为神奇,形成了千变万化的组合流派。

从触发回响的创新到连携回响的升华
游戏中将肉鸽元素称之为回响,针对每个角色都有其专属的回响机制,这些专属的回响机制能够行之有效的改变角色的输出模式,从而实现了在战斗中基于角色专属回响构建出独具特色的流派。举个简单的例子:荒诞之梦西西弗通过普攻第四段触发剑气的专属回响,在拿到它之后理所当然的需要找一些强化普攻的回响来强化西西弗了。

相较于专属回响来强化角色形成极具个性的战斗流派,游戏中对于同一小队里的其他角色的设定并不是简单的切换到场上放一个技能就结束了,而是通过触发回响和连携回响形成一个特色鲜明的整体,从而达到与专属回响呼应的效果。

触发回响的设计思路非常的有趣,恰好我在前不久的《魔法工艺》上体验过类似的设定。触发回响的核心是通过攻击、技能释放、进入战斗、受伤、技能冷却等等条件来触发角色的技能或特性,与此同时那些针对技能进行强化的专属回响也会被触发,从而形成联动效果。在触发回响的支持下队伍里的多名角色可以形成一个整体。

然而游戏中对于队伍的整合并没有因此而停止,连携回响将角色技能再一次进行了升华,通过技能的强制关联将两个角色的核心能力绑定在了一起,这使得一个角色的战斗同时触发三个角色的效果,这也是游戏中可以组合出万千流派的原因,任意三人组队都能形成完全不一样的攻击效果。

不过在游戏中回响的随机范围过于庞大,不是队伍中角色的回响也会被随机出来,这一点让本来就稀缺的回响次数再一次被占用,如果运气不好的话会让游戏体验变得不再顺畅。

3.2当养成元素也开始服务于“肉鸽”元素
对于一款手游来说养成元素永远是其商业化的重要部分,贩卖数值已经是各大手游中司空见惯的模式了。在《梦游》的养成模式之中就有很多非常合适作为氪金点的养成玩法,然而在游戏中这些氪金点却被设计师全部融入到“肉鸽”元素之中,全部供玩家无条件使用。

比如每个角色有着多条专属回响,每种专属回响都可以改变角色的战斗逻辑,这种核心的玩法完全可以作为氪金点通过升命来解锁,游戏制作者却直接全部开放,一命角色也能全部体验,而角色的升命的奖励中的一部分竟然是高品质回响的获取概率。
同时另一种可以无限拉长玩家游戏时长的梦偶(类似于原神的圣遗物)的逻辑中也加入了各种高品质回响的获取概率,而不是直接提升属性,这种感觉仿佛设计者告诉老熊属性不重要不要有压力,大家都是靠技术(脸?)的,操作不好(运气不好?)谁也救不了。

3.3没有废物的角色只有无尽的组合
各种各样可以被选择的角色一直以来都是角色养成类游戏的招牌亮点,但是随着角色的数量的增多并且区分了星级之后,很多用心设计出来的角色由于强度原因往往会被藏在玩家角色库的最底层,尤其是那些3星角色,永远都是在充当面板上角色总数量+1的任务,从来没有真正上过战场。而老熊我比较喜欢雨露均沾每种角色都练一练,但是过低的强度让这些角色很难在高端战场被启用,最后在不知不觉中依然启用那些5星的强力角色。
然而《梦游》中对于角色的定义却让这种情况有了很好的转变,首先就是上面讲到的回响机制,通过触发回响、连携回响能够有效的调动起队伍内的各个角色。不过这只是其中一部分原因,更大的原因在于设计者对角色的精心设计,这使得三星角色虽然在数据上会差与高星角色,但是在核心特效或技能上都有着其独道之处,完全不会因为星级太低而没法使用。

例如老熊个人非常喜欢的加班之梦这个角色,看到他就仿佛看到了自己加班的样子,他的技能是感召(召唤),不断的召唤同事形成独特的攻击流派,在此基础上配合荒诞之梦、通灵之梦可以直接形成小怪大军横扫战场。

4.总结
整体来说老熊在《梦游》测试期间的游戏体验还是非常不错的,可以感受到制作者在非常用心的将游戏塑造的“好玩”,不过这其中依然存在不少游戏体验上的问题。
例如在视觉上一些技能的光影过于华丽导致在快节奏的战斗中会形成一大片光影特效,在搭配上战斗场景中大量怪物释放的红圈,玩家很难定位自己的角色可以称得上是光污染了。关卡内的解密关卡设计过于简单,尤其在与NPC比拼击杀数的挑战中,NPC攻击意愿过低导致毫无挑战性等等问题还需要制作者逐步去优化。
后续最让老熊担心的是“肉鸽”模式下角色养成的难度占比在正式版本中会如何调整,毕竟如此有趣的模式下一定要把每个角色都练一遍才能满足老熊探索的欲望。希望游戏的正式版早点发售,不要把角色养成的难度调整的太高,老熊年纪大了肝不动了。

转载自80后IT熊

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