美术让人眼前一亮,《花亦山心之月》有出圈潜力,能成功破圈吗?

游戏圈新秀朝夕光年,第一次尝试自研国风,并且是一款看起来十分女性向的游戏《花亦山心之月》,在新作扎堆的月份里,它不出意外的成为了最令人瞩目的产品之一。

乍一看,国风+卡牌+女性向画风,非常标签化,很难凸显差异,但另一方面,官方实际上并不称自己为女性向游戏,而是"高颜值国风书院养成手游",但它在内测阶段,作为重点宣传的五个主要男角色,又确实在按照女性向的路子走,吸引了大量女玩家。

同时踩中"难以差异化"和"前后宣发调性不一致"两个雷,《花亦山心之月》的开局着实让人捏了一把汗。不过,从开局表现来看,玩家反馈似乎又是另一番局面,TapTap第一天7.6分,B站评分8.3;在App Store上也成功拿下免费榜第一,同时获得了App Store编辑推荐的十一月最佳游戏奖,确实已经有了眼前一亮的水准。

这样一款神奇的产品,是怎么在女性向的外表下隐藏着出圈潜力的?未来期待度又如何呢?

美术概念:用心了

无疑,《花亦山心之月》有一个标准的"美术惊艳"开局,这是任何含有国风、女性向标签的产品都必须追求的基本素养。

但《花亦山心之月》做得还要更好,好得让人挑不出毛病。

国风题材常见,美术风格却难以跳脱固化的框架,《花亦山心之月》显然在"第一眼吸引力"上下了大功夫。作为一款以皇家书院为大舞台,承载了举国名门后裔,皇亲国戚的学生,内涵深刻的世界观的国风游戏,《花亦山心之月》的美术设计完全成功凸显出贵气、高级审美和题材的严肃性。

描金写意,纸面雕花。这几个字或许可以概括它独有的叙事型美术,在天下第一的,寄托了国家未来的明雍书院中,尽情地寄景写意,华贵异常。

国风不意味着冷淡素雅,相反,《花亦山心之月》给出了足够具有说服力,并且足够努力的答案。在游戏大地图整个景国的范畴里,坐落了13个不同风格的城市和区域,按照世界观和故事赋予的含义进行视觉上迥异的包装,游览其中美不胜收。

书院里的每个学院场景,尤其是宿舍(家园)装修有一种严肃的规整感,同时又是皇室级别的审美和家装建材,金边装饰,主次分明,游戏整体素养十分可信。

《花亦山心之月》在预热阶段和内测阶段之所以美术设计如此受到追捧,正说明这种没有追求元素堆砌,也没有单纯从画风的个性化切入,而是整体追求概念叙事的设计感,能够完全得到市场的认可。

入学体验:代入感很强

明雍书院的设定,可说是精准制导那么准,它完全是现实里的大学模板。当玩家作为郡主,或者世子,带着重整家族的使命进校后,接踵而来的便是迎新活动,新生宣讲,选课,社团招新等。

很显然,《花亦山心之月》希望玩家们都能得到刚进大学校园,面对一切未知和新鲜感的体验——不论玩家是已经走上社会,还是尚未进入高等学府。所以它要做好让人回味过去,或者展望未知的准备。

《花亦山心之月》用世界观给出了比较好的解读:明雍书院看似富贵堂皇,但绝不是让公子少爷,皇亲国戚们享受学院生活而设立的贵族学校,相反,它是为残酷的现实斗争树立一座希望之碑而成立的。景朝经历数十年的朝野斗争,内忧外患,国力衰退,到了危急存亡之际。就是在这样的背景下,明雍书院召集天下名门后代,皇室后人,聚集此地为家国明心明治,培养新一批治家治国治天下的名门后代。

明雍书院有强烈的现实意义,因此它需要有各种富含深意,立体的人物,去撑起这个较为成熟深刻的世界观。

诸如与我们同期进入明雍学院的季元启,第一眼看上去似乎要打上乙女游戏“阳光少年”的标签,还有些玩世不恭的意味,虽有能力却不愿意努力,仿佛是为了逃避家族管制才自愿来到明雍书院。但随着剧情推进,玩家很快就能感受到他心中的惊涛骇浪,胸有乾坤,且目的性强,甚至引发玩家对于明雍书院的存在,以及进入此地学习治事的意义的重新思考。

华丽与富贵的表象背后,是身为家族继承人需要背负的沉重包袱。这种强烈的对比,为主角在游戏中“一心埋头奋斗”添加更多可信度。

学院生活不是线性的过关斩将,闯关打怪。《花亦山心之月》自然就摒弃了传统的关卡页面,而是将任务面板隐藏在角落,尽可能增加玩家的自由探索感,自然关卡也并非线性推进,而是根据剧情需要,离散的出现在地图上各个建筑里。

这种设计也是老生常谈的一种做法,不过《花亦山心之月》利用该模式,在代入感上做出了一些自己的小心机。当玩家进入书院,参与学院生活中时,体验到的交互机制各有千秋,甚至大部分都是一次性的,用后即抛,诸如上课传纸条、用自制圆规在地图上破案、茶点摆盘等等,玩法很简单,但设计用心,颇具仪式感和参与感。

破圈未来?尤未可知

《花亦山心之月》确实做到了差异化的体验感,以及概念统一的整体脉络梳理。然而,它在定位和推广阶段,仍然呈现出了一些不成熟。

玩家们在开服之际,大量反馈了对于游戏定位的不理解。这主要是由于该产品前期按照女性向游戏进行定位推广,结果很多不明就里的玩家在实际上手后,才将将发现,主角并不能跟书院中邂逅的男角色恋爱,即使培养好感度后,也只能成为挚友。

也就是说,从角色关系角度来看,这并不是一款女性向游戏,并且游戏剧情确实与恋爱无关,而是家国天下与暗流涌动。

如果说这是推广前后定位不统一的误操作的话,那么细看游戏本身的设计偏好和习惯培养,又能看出一些别的端倪。

首先,尽管这是一款典型的重度卡牌游戏,但在战斗环节却侧重演出而忽略操作,前后排站位的典型设计,甚至鼓励自动战斗。

有趣的是,战斗界面特意安置了各频道聊天框,并且聊天不会打断战斗进程,于是游戏内聊天框的活跃度是非常高的,玩家们会在战斗闲暇时,发表一些自己的观感体验,甚至有玩家戏称这是一款聊天模拟器。

尤其特别的细节是,聊天频道中特意设置了八卦频道,八卦频道有300秒发言限制,让频道消息不至于滚动太快,这显然是刻意为推关卡时的聊天场景设计的,让玩家在被战斗关卡割裂浏览时间的同时,内容上的连续性不被打断。

这一设计不仅十分重社交,还在直觉上倾向于女性向用户使用习惯。直接点说,《花亦山心之月》确确实实是一款完全按照当下女性向游戏偏好制作的游戏,不仅是美术风格和立绘特点的原因(相反,这一点并不能构成判断是否女性向游戏的依据),最关键的是,养成侧重点的安排问题。

在《花亦山心之月》中,养成重点是落在『体力分配』上的。这并不是说非女性向游戏就不卡体力,而是这个设计最终的目的,是指向卡牌培养而非策略搭配的,如果我们拿常见的换装类女性向游戏做类比,就会更加清晰。

在典型的女性向游戏《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《时光公主》等等当中,会在关卡开始页面安插一个最佳通关条件提示,指向需要配置的服饰搭配、卡牌等级等等,而这通常需要玩家用大量的体力去换取素材。这是一种典型的,削弱策略而重视体力分配的设计,虽然最终目的都是提高队伍练度,但策略完全不同,同时也是女性向游戏经市场验证后的优秀打法。

《花亦山心之月》没有明确告知玩家最佳通关条件是什么,因为这毕竟不是典型的女性向恋爱游戏,但是当玩家卡关时,会毫无疑问的选择去升级当前质量最高的卡的品阶。注意,不是升等级,或者突破星级,而是第三个升级板块——品阶。

品阶提升材料由一个单独的大副本提供,该副本同时也是支线剧情所在,刷副本消耗体力。换句话说,品阶完全是由副本进度和体力决定的,与此同时副本进度又由玩家等级决定,绕一圈回来,发现这就还是体力的活。

游戏甚至做了一个非常人性化的细节,当玩家在副本中刷升阶材料时,系统会在刚好刷够一份材料时停下来(哪怕玩家点的是扫荡十次),避免任何一份体力浪费,这就是游戏鼓励玩家规划体力的明证。

虽然这不是典型的换装游戏或者乙女游戏,但游戏的养成目的,又确实是培养玩家对于单一角色,局部养成的黏性,加深情感投入和资源投入,所以我们可以认为,《花亦山心之月》确实是一款"非典型"的女性向游戏。

当然,尽管《花亦山心之月》前后宣传逻辑不一致,但从TapTap的开局评分,以及玩家评价来看,仍是非常得到认可的,这与游戏本身的差异化特征,高级审美和优秀的剧情代入感不可分割。然而,推广定位上的尴尬,仍然为《花亦山心之月》的破圈之姿打上了问号,毕竟如今的游戏细分市场越来越注重品牌定位和产品的一致性,这关乎到将来产品自有圈子的建设和价值潜力,《花亦山心之月》在这方面仍有很大的突破空间。

文本作者:芜湖大司马来了

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