游漫谈:《塞尔达传说:荒野之息》是被吹捧的神作?三个细节展示它的魅力

《塞尔达:荒野之息》是2017年横空出世的一款任天堂第一方游戏。这款游戏一经问世,便广受好评,IGN给出10分满分的评测,更是在“2017年年度最佳游戏”评选中一举斩下此殊荣。
然而,总会有一些不一样的声音跟大众的口味不同。塞尔达谈不上3A级的画面,故事线也中规中矩,甚至花样繁多的战斗系统说白了依旧是之前系列的平砍,不由令某些不喜欢此类游戏的玩家称为是“被吹捧成的神作”。那么这款作品到底有什么明显的优缺点呢?为什么时间越久,就愈发会产生质疑的声音。不妨将问题一同来剥开看看。

《塞尔达:荒野之息》,又称《绿帽子:野炊》,也有玩家喜欢亲切的叫它《趁着魔王力量最强时疯狂做饭》。这款游戏在2017年犹如一枚重磅炸弹一样砸向游戏界。但是唯一限制它的也是它的老东家:任天堂。这款游戏最初只登陆了自家的NS一度成为独占作品,迅速成为了现象级的大作。如果说《荒野之息》是被捧上神坛的作品,那么也许是某些玩家确实不喜欢这类日式开放世界的RPG,也许是某些云玩家受够了“塞尔达浪潮”而刻意贬低。但对于小编来说,这三个细节设定,着实让小编领略了塞尔达作品独特的魅力。
开放世界的困局
开放世界游戏对于玩家已经不是新鲜概念,近些年层出不穷的开放世界玩法,有着逐渐取代线性游戏的趋势,甚至已经烂大街。开放世界有着自己的优势,却也有着极大的困局。对于这种大型世界的设定来说,两种问题犹如大山一般压制着它:
1:空洞。做一个超大的地图对于开发商来说易如反掌,然而尺寸这种东西,除了用来吹嘘宽广以外并不能证明任何东西。如果不充实地图的话,那它就是空的,死的,没有任何意义的。地图更像是单纯的用于呈现任务的舞台,自由时间里满地图乱逛和看风景并没有太多用处。
2:重复。参考育碧向来的做法,做一个超大的地图,为了不让它显得那么空旷,放置100个技能点,100个武器解锁点,100个成就收集点,100个运货任务点,地图制作完成!当设计师无法为地图添加丰富的情感元素,那么世界就是重复的。

然而《荒野之息》可以说算是成功的解决了这两大问题,极具冒险色彩的AVG,营造了未知、问题以及危险。试问能做到这几点的有哪些游戏?而那些说得上来名字的,无一不是一部优秀的作品。

游戏的浪漫主义与现实主义
初次进入游戏,从复活圣所出来,游戏镜头绕场一周时,我就被一种特殊,不同以往的气息所笼罩,那便是日系游戏特色的浪漫主义气息。
欧美做了许多开放世界游戏,其中不少很出名,玩过它们的人会在初玩野炊时感受到截然不同的气息,这就是欧美现实主义与日系浪漫主义气息的不同。
荒野之息
为了凸显“荒野”的氛围,游戏地图在设计上穷尽力气体现了一片地表世界。绝大部分内容和游戏时间,都是花在地表上的(当然神庙卡时间除外),相较于一些做了游戏地表却只是为了铺设地下城的作品,它更处于字面意义的开放世界。

看看在这片海拉尔大路上,制作商都绞尽脑汁做了哪些经典地形:草原、森林、高山、深谷、河流、瀑布、湖泊、大海、泥潭、雪山、火山、沙漠、岛屿、村庄...数不胜数,如果说这还不足以成为细节打动玩家的话,那么在这些环境中截然不同的气候,气候导致的影响中还不能让玩家体验真实冒险的感觉么?仅仅是试图踏遍海拉尔每一寸土地,就已经是一段非常有趣的旅程了。

文本作者:游漫日记

未经授权禁止转载

782次浏览