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本期嘉宾为《五行师》制作人吴下阿蒙。
TCG是集换式卡牌游戏的简称,从最早的桌游发展至今已有近30年的历史。
首款TCG于1993年上市,也就是大家所熟知的桌游《万智牌》,一经发售就爆火,也让其背后的公司威世智一步步坐上了业内的头把交椅。
而后1996年,在日本大火的宝可梦也推出了自己的TCG,1999年,国内玩家们最熟悉的卡牌游戏《游戏王》正式发售。
而后这些卡牌迅速占领了国内各大中小学的小卖部,成了大家课余时间的绝对主宰。游戏日报羽羽家里还有几百张小时候赢来的卡。当然了,大部分学生并不知道TCG的具体玩法,不过当时在国内的一线城市已经有了众多爆满的牌店,供大家玩这些桌游。
2005年北京的牌店/图源:吴下阿蒙
虽然线下桌游很火,但是国内外却都少有TCG网游。
2001年《热血传奇》才刚引进到国内,网游在2002年迎来了井喷式的发展。在那个国内网游的蛮荒年代,才大学毕业不久的吴下阿蒙设计出了国内第一款TCG网游《互动武侠》,就此开启了自己和TCG的不了缘。
《互动武侠》发布会
在吴下阿蒙第一款游戏上线后不久,他就诞生了自己辞职创业的想法,尽管一没钱二没资历,但凭借着自己对这类游戏的热爱和冲劲,一头扎进了游戏创业的“不归路”,那一年他26岁。
一年多时间,在经历了几十次的拉投资失败后,负债累累的吴下阿蒙,终于扛不住找了个班上,去了苏州游戏蜗牛,担任《机甲世纪》的主策划。
两个多月后,吴下阿蒙终于找到机会,拿到了100万的投资,开始着手自己的第二款TCG《逍遥游》的研发。当时踌躇满志的吴下阿蒙怎么也没想到,精心设计的这款游戏,自己居然连第一面都没见到。
《逍遥游》
在游戏上线前夕,投资人觉得游戏已经做完,不再需要吴下阿蒙了,就成立了新公司,连员工带电脑全部拉走,只剩下了一穷二白的吴下阿蒙和他的主程序好友。不过,失去了制作人和主程序的《逍遥游》公测当天就宕机很久,各种恶性bug频出,没多久就销声匿迹了。
后来不甘心的吴下阿蒙又和主程好友一起,两个人制作了一款全新的TCG《八仙Online》,2008年正式上线。结果新游戏一上线就又被发行公司坑了,发行公司不仅不给分成,还自己抄了一款页游《万魔王》出来。《万魔王》在《八仙》的基础上进行了微创新,结果因为抄得不精,数值系统没绷住,很快就凉了。
之后《八仙Online》又经历了几番波折,最终在吴下阿蒙手里像私服一样运营到2012年,直到被一个深圳的公司买断。
《八仙Online》
这款游戏是吴下阿蒙最喜欢的一款游戏,策划、美术、网站都是吴下阿蒙自己在做,内容上也没什么限制,想做什么就做什么。
2013年,火遍全球的暴雪《炉石传说》开始测试。
再往后,这个品类的游戏中,2017年上线的《五行师》算一个代表作。
羽羽:为什么取名叫吴下阿蒙?
吴下阿蒙:2002年时,做《互动武侠》时取的。我很喜欢武侠,看过大量武侠小说,曾想把网名改为“武侠梦”,但觉得有些肉麻,就自嘲地用了“武侠梦”的谐音“吴下阿蒙”。
羽羽:《五行师》是怎么诞生的呢?
吴下阿蒙:《八仙online》卖掉后,我于2012年再次创业,有幸靠其他游戏赚了几百万,此时面临着立项的问题。基于我对CCG的兴趣和对《八仙online》的感情,最终我们把这些钱都用来做了一款CCG《五行师》,其战斗规则是传承自《八仙online》。
《五行师》可以说是《八仙online》的生命的延续。《五行师》中我因此设计了一张成就纪念卡,叫做《不倒翁》,聊以纪念那些被推来推去却不想倒下的岁月。哈哈,矫情了,手动狗头~
羽羽:《五行师》上线后,有玩家拿来和《炉石传说》比较吗?
吴下阿蒙:游戏上线后,首次被推荐时有9.4的高评分。然而很多玩家一看是对战卡牌游戏,不玩一下就骂我们抄炉石,反手一个差评,导致评分不断下跌……后来由于品质受到认可,评分一路回升,如今在单平台也有一百多万下载了,还保留着9.0的高分。
其实《五行师》的规则传承自于2008年推出的《八仙online》,怎么会抄袭2013年推出的《炉石》呢?当初《炉石传说》刚出来时,好多老《八仙》玩家找我,开玩笑说《炉石》在抄袭我们。
羽羽:《五行师》在平衡方面做得怎么样?
吴下阿蒙:《五行师》的平衡,可以列一些数据来说明一下:
高手之间的对决中,每个月都有接近20套胜率超过50%、使用率超过1%的打法(门派与五行组合不同,打法就不一样)。这个数量是远超过其他CCG的。
此外,胜率最高的套路,胜率都低于54%,这也是远低于其他CCG的。
羽羽:坚持了20年,为什么这么痴迷于卡牌游戏?
吴下阿蒙:我喜欢玩策略性高的游戏,而卡牌对战游戏的策略性非常高,百玩不厌。
羽羽:你觉得你做过的哪款游戏最好?为什么?
吴下阿蒙:最好的就是最新这一款《恶魔秘境》。《五行师》也是亲儿子,但它的美术表现一直是我们的痛,打了折扣……
《五行师》
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
吴下阿蒙:趣事还是蛮多的,就说一条早年的:
2005年时,为了写好融资的商业计划书,我专门去牌店考察。北京有几十家主要卖万智牌的牌店,里面还有桌游场所。当我拍摄第二张照片时,引起了店老板的关注,询问我的来意,我老实说了。他知道我不是顾客,就限我30秒内离开,哪儿凉快就哪儿呆着去……多年过去了,偶尔还会想起当初狼狈的样子。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
吴下阿蒙:最大的问题,就是美术风格的选择。既要符合题材特点,又要迎合广大玩家的喜好,还要兼顾开发成本、开发周期、后续维护难度……限制太多了。
羽羽:目前团队有多少人?在做什么新游戏吗?
吴下阿蒙:目前有二十多个研发人员,还在做一款独立游戏《沉默的蟋蟀》。
羽羽:您觉得《五行师》好的和差的方面是什么?《恶魔秘境》呢?
吴下阿蒙:《五行师》的优势就是它的游戏性足够高,劣势在于视觉表现。或者说,优势在于玩法和数值方面的设计,劣势在于美术设计(美术表现不止是设计问题,也和投入的资金关系很大,有个公司前两年做过一款CCG,其片头动画的成本就超过了《五行师》的全部研发成本)。
《恶魔秘境》的优势和《五行师》一样,仍然是策划对玩法和数值的设计,劣势则是不好加pvp。
《恶魔秘境》
羽羽:总结一下多年的创业生涯,您觉得苦吗?
吴下阿蒙:苦倒是没觉得。虽然经历过很多挫败,不过可能我天性乐观吧,一直没啥挫折感,也可能是习惯了。
羽羽:未来自己会想做一些形式上比较新颖的卡牌策略游戏吗?
吴下阿蒙:如果有强IP,会再做一款TCG或CCG。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
吴下阿蒙: 如果你想做程序和美术,将来倒是容易转行。
如果你想做策划,那你需要先问问,自己是否非常热爱游戏设计,以及是否有这方面的天分。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,临近高考,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
吴下阿蒙:首先看想做哪个工种。如果是做程序或美术,自然是选择相关专业;如果是想做策划,那专业没那么重要,重要的是大学时一定要多玩游戏。一定要为游戏策划选一个专业方向的话,可以优先考虑和编程有关的专业,游戏策划不需要编程,但会编程的话,有些细分工种能多做一些事情。
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