拿下《隐秘的角落》IP授权,《全网公敌》制作团队怎么做到的?|对话制作人

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前段时间,热门悬疑剧《隐秘的角落》改编游戏的首支预告片公布后,吸引众多目光。一方面是因为热门影视IP自带的热度,另一方面则是因为拿到授权的是《全网公敌》的制作团队。8900多人评价还能拿到94%的好评,《全网公敌》是怎么做到的?作为一个仅有20余人的小团队,又是如何拿下《隐秘的角落》IP授权的呢?

带着这些问题,游戏日报羽羽和《全网公敌》的制作人聊了聊,他们挣扎在生死线上拼来的成功经历。

40岁卖房做独立游戏,却被黑客威胁:马上停止开发

羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。

BY:也感谢游戏日报提供的采访机会,我是BY,阿鲁巴工作室的创始人,也是《全网公敌》的制作人。

羽羽:最初是怎么入行做游戏的?

BY: 虽然我年纪比较大,而且是半路出家,但是接触游戏研发还是比较早。因为从小到大很喜欢玩主机游戏,所以2009年前后,我兼职进入一家Java手游公司,因为什么都不懂,也不敢要工资。

记得最早老板给我一个月五百,就是让我提点建议,算是个玩家顾问+测试岗位,然后自己为了能接触到真正的研发工作,每天只睡三个小时,拼命充电学习,从测试和策划开始入手,一年后正式入职,三年后做到产品总监。再后来因为彻底厌倦了做换皮游戏,就和领导的一些意见产生冲突,离职后带团队搞了几年APP和H5的外包。

直到2019年,我在某个游戏群里,转发了一些国产独立游戏的新闻,被很多人喷了,说国产游戏都是辣鸡,有钱买国外的大作也不会玩国产游戏。我那时候脾气也上来了,和他们对着掐了很久,但确实感到辩解很无力,就想着,不行我自己上,争口气试试。然后脑子一热,把房子卖了,成立了现在的团队Aluba Studio,专注做起了独立游戏。

羽羽:在制作《全网公敌》之前,还做过哪些游戏吗?

BY:以前我觉得自己做的都是辣鸡,哈哈哈。所以就不提那些黑历史了,但是项目经验还是攒下来了,几十个游戏肯定有了。包括目前团队核心成员都是以前老同事,和我共事多年,彼此之间的合作十分默契。

羽羽:《全网公敌》这个游戏是怎么立项的?

BY:立项过程挺坎坷的,我们不是小孩子了,也多少懂点市场分析和竞品分析。尤其是我背着卖房压力,更加担心翻车血本无归,真的是压力巨大。经过调查和评估,发现很多独立游戏都是肉鸽动作、传统解谜、角色扮演、历史策略等等,大量的国外优秀作品层出不穷。我们作为独立游戏的初学者,尤其还在山东这远离整个行业、资源的地方,没有优势,还有技术壁垒等问题,拿什么去跟这些牛X团队比拼,不可能有机会得到玩家和行业的关注。

尤其看了很多采访提到,独立游戏真正能赚到钱的很少很少,能活下来的更是不容易。所以我们必须要剑走偏锋了,做不一样的类型和创意,把自己的内容创作优势发挥出来,也同时确定了工作室今后的产品核心价值,也就是我们自己对独立游戏的理解:通过内容创作,把独立的价值观和理念,用游戏这种媒介来传达给玩家。所以我们最终选择了《全网公敌》这种现实共鸣题材,就不难理解了。

羽羽:《全网公敌》的游戏玩法是怎么确定的?

BY:一开始,我打算纯娱乐向,把《全网公敌》做成快节奏的解谜游戏,扮演黑客偷窥明星八卦、窃取政客的黑底甚至模拟犯罪的快感,比如勒索目标、以暴制暴等等,想想也许真的挺有意思。

但是要能顺利让国内玩家玩到,不至于毁大家的三观,我们就要表达正确的价值观和道德共鸣,就不能太放飞自我(想顺利退休的开发者都懂如何克制自己),所以我最终决定游戏的内容扩大,每一个故事都做成一个单独章节,每一个章节都包含一个现实中问题很严重的网络事件,每一个事件都要符合最常见最容易遇到也最难解决的困扰,每一个困扰玩家的现实问题都要能通过游戏来让玩家懂得如何去判断和选择。

这样,《全网公敌》这款独立游戏想表达的立意高度,味就足够了,玩家的沉浸感和代入感都会很强烈,话题的共鸣感和传播都会提升,我们也会实现用游戏的方式来告诉大家,网络安全问题是多么重要,应该如何去保护自己的隐私和密码安全,这真的是很有意义的工作。

羽羽:游戏一共开发了多久?

BY: 游戏如果算上后续更新的DLC,实际两年多了。比原先预计的时间多了一倍。游戏刚刚上线的时候,8个人,目前团队已经发展到20多人了。

羽羽:游戏开发过程中有发生哪些比较有趣的事情吗?

BY:有趣的事情太多了,最有趣的是我们游戏因为涉及一定的黑客社工学,估计是引起了一些社工高手的注意,把我们隐私都扒出来了……然后还收到过勒索邮件,附上了我们的个人信息,要求我们停止开发游戏,否则将会公开我们的所有资料……哈哈哈哈哈。

再就是,还有玩家模仿扮演游戏中的套话欺诈的手段,加我微信或者发邮件,扮演媒体记者,想套出我们的开发计划和秘密。和这些大神以及玩家们,斗智斗勇,真是其乐无穷(脑壳要裂)。

开发8个月后推翻重做,工作室几度挣扎在生死线上



羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?

BY:问题很多,比如疫情,比如钱烧没了,比如核心成员离职,比如早期因为话题性的题材被媒体和比赛展会拒绝,比如时刻准备项目停掉关门,比如上线前就被不怀好意的喷子带节奏等等,反正能想象到的和想象不到的危机都碰上了。

但是真正最大的问题,是这种现实题材游戏没有可以借鉴和学习的例子,内容作为核心的游戏,想要完美的表现出来我们要传达的深层立意主题,这是很难的,大量的试错和迭代推翻,用掉了我们八个月的时间。这八个月完全可以决定一个小工作室的生死,那个时期,我们团队士气十分低落,意见也出现了分歧,到底是就这么凑合做下去,还是全部推翻掉重新开始。

资金已经烧没了一多半了,而重做能不能达到想要的质量,这谁都不敢保证,最后大家还是统一了意见,达成一致:推翻重来,绝不妥协,不给自己留下遗憾。幸运的是,赌对了,最新的版本呈现出来的沉浸感和情感共鸣,大家都满意了,自信重新建立了起来。回首想了一下,如果那时候不去坚持做品质,也许现在大家看到的全网公敌,将会是一款粗制滥造十分无趣的游戏。

再后来,试玩DEMO成功做好了,钱也烧光了,但我们信心百倍觉得题材很OK,找一家发行合作,后续的资金不就有了嘛。结果疫情来了,无法出差,甚至只能在家呆着,每天在网上寻找各个发行的信息,发邮件打电话,谈完一家又一家,效率极慢,不能面对面沟通造成了进展停滞。那时候我们是真的慌了,想着,解散吧,也许这就是命。幸好认识十多年的老朋友伸出援手,及时给我们打了一笔款,等于把团队救了,硬撑着把游戏后续的内容做完了。

在游戏准备正式EA的时候,我们还是因为题材的尺度,很难获得曝光机会,甚至参加一些展会比赛,直接被拒绝了,当时内心真的是麻了,寻思已经死去活来好几次了,不管能不能成功,对得起这一年的付出就行。恰好F5发布会来了,我们及时参与报名了,愿望单一下就暴涨了起来,很多玩家关注了我们,通过大量的试玩,B站的热度也逐渐增高了。EA的当天,散人、老E、黑桐谷歌、寅子等大up都帮我们做了直播,我们团队所有人那几天不敢睡觉瞪着通红的眼睛,盯着各个直播平台,当看到各个直播间飘过那满满的弹幕,大家长舒一口气,我们可以活下来了。

羽羽:《全网公敌》手游版本进度如何?

BY: 其实去年上半年移动版本就已经完成了,我们也在积极申请版号中,目前已经送审了,也经过了几轮的反馈和修改,但具体什么时间和什么结果,目前不好说。

移动版本我们做了很大的优化,UI的布局和操作都为了适配手机平台进行了简化,字体和动画也都调整了,我感觉要比PC平台操作起来更舒服一些。


拿下《隐秘的角落》IP授权,多个项目同时启动



羽羽:在不断上线DLC的同时,未来有什么开发新游的计划吗?

BY:我们今年已经启动了《全网公敌》续作(或者说外传)的立项工作,相信最快年底就可以进行公布了。另外玩家期待的本体续作、《全网公敌》的二代,我们将会在明年启动,现阶段我们需要积累和尝试更多的技术手段,来做一定的储备,也可以请期待的朋友放心,续作绝不会让大家失望,无论剧本还有整体表现力,都将会得到加强。

此外,前段时间,我们的另一款游戏《隐秘的角落》也公开了研发信息。这款独立游戏是得到了原电视剧官方正式授权,我们进行了原创改编,将会以惊悚解谜类的类型呈现给大家,更多资料和信息可以通过我们官方微博了解到,在《全网公敌》立项的同时,《隐秘的角落》也会同步研发,彼此之间不存在冲突,因为前面提到了,我们团队目前已经扩编到了20多人,就是为了能够挑战更多的独立游戏做的准备。

羽羽:《隐秘的角落》IP授权你们是怎么拿下来的?

BY:《隐秘的角落》IP授权方联系我们的时候,第一感觉是很懵逼,因为我们一直感觉自己属于那种刚刚起步,还默默无闻的小工作室,而隐秘的角落这部悬疑剧知名度和 影响力都那么高,怎么可能会随便找我们合作,所以这是不是骗子呀,要让我们打钱的,哈哈哈哈。

后来搞清楚了,其实IP授权方很早就在国内寻找能够将《隐秘的角落》进行游戏化的独游工作室,因为这部剧的内容改编难度是很高的,想要能够符合原剧的故事氛围,还要具备一定娱乐性,必然要做成单机化的精品独立游戏。

另外也是因为《全网公敌》的玩家口碑,得到了IP授权方的认可,认为我们工作室在驾驭现实题材方面,尺度的把控,和立意主题的表达手法,都符合这部剧的那个味吧,所以很信任的就丢了橄榄枝过来(实际等于砸过来一颗橄榄树)。

我们回头想想,大家的胆量也是真的肥,一个敢给,一个敢接,心里都知道这部剧要改成游戏真的很难很难,原作者紫金陈老师被众多粉丝推崇为中国的东野圭吾,游戏内容要想创新不去照搬原剧情,这等于去挑战紫金陈老师和原剧编剧老师的BUG,把没演出来的地方都用游戏给补全了。好在我们全体同事都是这部剧的粉丝,重新又看了好几遍小说和电视剧,调查了很多网络经典解析和评论,差不多一年的时间,才最终确定下来改编方向,近期我们把《隐秘的角落》提交了各个独立游戏展会和比赛,相信试玩版很快就能让大家尝鲜了。

羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?

BY:我只能说,根据自身经历来建议了,每个团队和擅长的领域毕竟都不一样。

首先,千万别卖房子,我到现在房子还没有赚回来,哈哈;其次,千万别自嗨,要谦逊,多去看同行做的游戏,还有海外开发者的创意,会发现自己的脑洞不值一提,能够及早冷静下来想明白是否需要调整方向;

然后,越早找到合适的发行越好,会给开发者很多市场的建议以及资金上的帮助,千万不要拖到最后去找;另外,积极去参加各种比赛展会,获得最大的曝光机会,也多向行业的前辈大佬们请教,去聆听他们的建议;

最后,不要轻易放弃,一定要坚持自己的梦想,这个行业里有才华又聪明的人太多太多了,但是勇敢和隐忍的人很少,做决定要果敢,不墨迹不扯皮,当你真正趟过一个又一个的坑之后,付出的一切都会有回报的,可能这个过程很痛苦,但是选择了最难的独立游戏道路,就踏踏实实的去做孤勇者吧。

新入行的朋友有机会一定多跑游戏展会,多参加独立游戏比赛,还有game jam活动。闭门造车永远了解不到这个行业的真相,很多所谓的开发者交流群里是学不到东西的,线上组队是很难推动落地,也不要被成功案例洗脑和误导,勇敢的走出去看看,实践强于理论和口嗨~

羽羽:如果以后想要做游戏,你觉得学哪些专业可能会比较好?

BY:这个我很难说,因为游戏这个行业,其实选择面很多的,学文科的文笔好的可以选择当编剧和文案,理科逻辑好的可以做系统策划,数学好的可以做数值,计算机专业可以选择写代码,美术专业可以做原画师,甚至音乐专业的也可以在这个行业发挥光彩。

但实际上学什么并不重要,重要的是喜欢游戏,喜欢做游戏,想做出中国最好的独立游戏,只要心中有这个目标,眼中有光,相信现在年轻一代的聪明才智,肯定会超越我们这批先行者,把国产独立游戏做到最棒,得到全球玩家的认可。


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