主机IP做手游费力不讨好?《鬼泣-巅峰之战》给出了新答案

作为一款大IP改编作,《鬼泣-巅峰之战》目前的成绩看似合理,但如果要较真主机IP改编手游有何成绩口碑兼备的产品,恐怕也不是那么容易找到。可以说在主机改手游领域,《鬼泣-巅峰之战》的开服成绩,其实可以用“反常”来形容。

在游戏日报接触过的主机改手游的项目团队中,几乎没有人是抱着“挣一波快钱”的想法来做游戏,背后的公司也给了很大的耐心与支持。若从结果倒推,对于原作内容的取舍,为适应移动端而做的减法,可能才是主机改手游难有亮眼成绩与口碑的主因之一。既没满足原IP的核心粉丝,也难让移动端的新玩家完全体验到IP的精髓。
 
相反,选择只面向硬核玩家,将主机端的操作系统、玩法规则最大限度还原到移动端的《帕斯卡契约》,却成为了近两年最接近主机气质的手游。登上了苹果秋季发布会,也在国内市场拿下了100多万的销量,可见这种超硬核玩法是被手游玩家所接受的。
 
在制作理念上,《鬼泣-巅峰之战》走的是与《帕斯卡契约》相似的路子,甚至也登上过苹果的发布会。不做减法,追求原作的打击感与挫手柄式的操作门槛,甚至做出了手游里很少见的的踩怪弹反、浮空追闪、空中连击等。

事实上,《鬼泣-巅峰之战》能有目前公测时的品相,也是玩家一点点“逼的”。
  
作为世界三大ACT之一,拥有20年历史的《鬼泣》IP对于厂商而言,既是市场加持,也是情怀挑战。TapTap上,一位测试阶段玩了比较久的《鬼泣-巅峰之战》玩家曾对此作如此评价:“确实是一款制作精良的动作手游,但并不是一款优秀的鬼泣作品,所以要扣一分。” 在玩家看来,《鬼泣-巅峰之战》除了要足够硬核之外,游戏也需要有“鬼泣味”。

 
不知道大家觉得这款游戏体验如何呢?

文本作者:游戏日报官方账号

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