大IP+高还原,《鬼泣-巅峰之战》能否为ACT手游带来新思考?

一定意义上,《鬼泣-巅峰之战》手游中ACT+手游是一对比较矛盾的组合。内容上做减法容易两边都不讨好,重度玩家无感,轻中度玩家体会不到ACT的核心魅力。重度还原的话又有成本高,目标玩家口味刁钻等挑战,就连最常规的付费点都不适用。
 
参考PC/主机端游戏,以及之前的手游《帕斯卡契约》,ACT游戏最为玩家接受的付费方式为买断制+剧情DLC。可作为一款改编自《鬼泣》系列的手游,《鬼泣-巅峰之战》恐怕很难通过更新剧情来刺激玩家消费。一是《鬼泣》的剧情大部分核心玩家都已烂熟于心;二是就算团队狠下心持续做改编,日本版权方对于IP内容的极度苛刻,也注定使此方案难以执行。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?好在随着移动端技术的升级与玩家的成熟,重度ACT手游得到了越来越多玩家的青睐。虽然《鬼泣-巅峰之战》测试期间的技能抽奖与服装属性颇受诟病,但从公测版本的内容与游戏目前TapTap评分8.1、iOS畅销榜Top10的成绩来看,游戏目前保留的付费点已获得了玩家初步的认可。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?整体来说,《鬼泣-巅峰之战》公测版的内购点,包括了无伤大雅的抽卡系统,以及只提供外观改变而不影响数值的服装。至于有关影响游戏体验的付费设置,则显得十分保守。以经典的背包系统为例,在《鬼泣》系列中,玩家的许多道具都需要放在背包里。不过因格子有限,如何搭配背包里的装备是很多玩家的纠结点。所以对背包格子予以扩充,大概率会随着游戏的进程,成为玩家的必备需求,充值扩充格子,未必会被玩家抗拒。不过截至目前,《鬼泣-巅峰之战》的背包系统还没有任何付费点,基本保留了原作的形式。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?此外,游戏的强化系统(付费强化得更快,不付费也不会影响玩家的长期体验)、货币系统(可复活或买其他强化道具),虽都是基于服务游戏体验而延伸出的付费体系,但本质上不会填补操作所带来的成就感。即付费可更快地体验到游戏的更多内容,不付费也可像在主机端那样,凭借自己的操作来逐渐获取更多奖励。如果未来上线PVP模式,游戏在商业模式上或许还有更多可能。当然,不管是强化系统,亦或者是作者主观猜测的PVP,这些付费点的基础,都是目标玩家对于内容有足够的认可。
 
其中,目标玩家的选取尤为重要,《鬼泣-巅峰之战》在一开始就将硬核ACT玩家与《鬼泣》粉丝作为目标用户,之后所有的优化与调整,均是围绕服务这部分玩家的需求,当这部分玩家被满足后,游戏便可延伸出更多的商业模式。所以,尽管《鬼泣-巅峰之战》“费力不讨好”的制作方式,看似不具性价比,但作为一款主机IP改编手游,满足了最挑剔、也是最核心的那部分玩家,游戏市场也自然有了往外延伸的潜力。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?《鬼泣-巅峰之战》已然取得了不错的开局,若能将势头保持下去,凭借《鬼泣》IP的影响力,该作甚至有可能扩大ACT手游的市场。开发商云畅游戏的“非常规”研发模式,或许也会成为未来的主流。

文本作者:游戏日报官方账号

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